miércoles, 22 de mayo de 2019

Los finales de fase en Super Mario Bros (1985-1996)

El cierre o terminación de nivel en un juego es como un ritual. Aunque a muchos os parezca algo insignificante y anodino, el hecho de llegar al final de una fase, genera muchas sensaciones en el jugador. Por un lado, satisfacción y placer por haber completado el reto jugable gracias a nuestras habilidades. Y por otro lado, la forma de acabar una pantalla, también contribuye a la configuración de las señas de identidad de un título. 

En los pequeños detalles está la esencia y la magia del videojuego. Al final, tarde o temprano vamos a pasar una fase, y la forma en que se hace ese trance, también se puede convertir con el paso del tiempo en un entrañable recuerdo, en un vestigio de lo que era nuestra vida diaria como jugadores. 

Por eso, la entrada de hoy está dedicada a recordar cómo acaban los niveles en los primeros juegos de la saga Super Mario Bros. ¿Queréis venir conmigo?

SUPER MARIO BROS Y THE LOST LEVEL: UNA CASITA CONVERTIDA EN ICONO












Una imagen vale más que mis palabras. ¿Quién no recuerda los finales de fase del primer Mario Bros? Todos tenemos en mente esa fotografía: una montaña de bloques marrones (que parecían onzas de chocolate...o al menos así era como yo llamaba a estos ladrillos cuando era un crío), que nos servía para ganar altura y poder saltar hacia un mástil con una bandera en lo alto.

Mario tocaba el mástil y la bandera caía. Dependiendo de lo alto que saltáramos, nos daban más o menos puntos (100, 400, 800, 2000 y 5000). No había más misterio. Solo afectaba al marcador de puntos. Después de esto, Mario entraba a la casa que había al lado, se recontaban los puntos y a veces se disparaban fuegos artificiales. Al final del tercer nivel de cada mundo había un castillo. 

Os pido sinceridad: ¿Cuántas veces habéis intentado dar un salto tan alto, para pasar por encima del mástil, e ir más allá de la casa? Esa era mi ilusión de mi infancia. Dar un salto tan grande, para poder sobrepasar la cabaña, y ver qué había después. 

Un día descubrí que lo único que había era NADA. Un bucle infinito que te llevaba a recorrer una y otra vez un terreno vacío que no tenía fin, sin posibilidad de volver atrás, y solo esperando a que el contador de tiempo llegara a 0 y te matara. No obstante, yo seguía empeñado en correr y correr como el viento, porque tenía la esperanza de que había algún mundo nuevo ahí detrás. Bendita inocencia. Qué esté libre de pecado el que no haya intentado hacer esto alguna vez

SUPER MARIO BROS 2: EL DESEMBARCO DE BIRDO A LA SAGA


En Super Mario Bros 2, los finales de fase resultaban mucho más emocionantes, ya que se celebraba un combate contra uno de los enemigos más emblemáticos del universo Mario: Birdo, un bicho rosado, con boca alargada y un lazo rojo, que se defendía lanzando por la boca huevos o bolas de fuego.

Un error en esta batalla te puede hacer perder una vida, y por ende, repetir toda la fase. La de veces que habré tenido que volver a jugar un nivel desde el principio por culpa de este monstruito. 

La forma de combatir a Birdo era la misma en todas las fases. Cuando lanzaba un huevo, el protagonista debía subirse encima de este y cogerlo (recordad que en Mario Bros 2 los héroes pueden agarrar objetos con las manos y arrojarlos...era la habilidad estrella de esta secuela). Lo único que debíamos hacer era recoger el huevo y volvérselo a lanzar a Birdo para hacerle daño. Así hasta tres veces, con una música de fondo muy tenebrosa. A medida que pasaban los mundos Birdo era más rápido y ganaba habilidades como expulsar bolas de fuego.

Al morir, dejaba caer una esfera de cristal, la cual abría una enorme boca que nos llevaba al bonus de la máquina tragaperras en la que podíamos usar las monedas ganadas en el nivel

SUPER MARIO BROS 3: ¿QUIÉN SE ATREVE A SACAR TRES TARJETAS IGUALES?


Los finales de Super Mario Bros 3 resultan mucho más suculentos, de cara a obtener importantes beneficios en nuestra aventura. Eran una fuente importante de vidas extra. 

En la última sección del nivel entrábamos a un espacio completamente negro (como el telón de una obra de teatro). Al final de esta zona había un cuadrado en el que aparecían tarjetas con diferentes dibujos (una estrella, una flor y una seta). Debíamos saltar al cuadro para recoger uno de esos dibujos, que se iban rotando.  

La carta que conseguíamos en una fase se acumulaba en unos recuadros de la parte inferior derecha del menú. Cada tres cartas recogidas, había un premio. Si las cartas contenían dibujos diferentes, solamente ganábamos una vida (menos da una piedra!!!!!!). Si las tres cartas eran iguales, ganábamos más (tres setas, 2 vidas; tres flores, 3 vidas y tres estrellas, 5 vidas). La velocidad y el ángulo del salto eran determinantes para que saliera un dibujo u otro. 

Por cierto, cuando llegabas a la zona negra de cada nivel, el jugador tendía a relajarse, ya que sabía que a escasos metros estaba la línea de meta, y los peligros, habían acabado. Aunque normalmente la zona negra era libre de enemigos, a veces, no sucedía esto, y podíamos encontrarnos todo tipo de bichos en los momentos finales del nivel: desde Koopas, Lakitu o Chomps. Mucho cuidado...más de una vez acabé perdiendo una vida de la manera más tonta en el tramo negro de la fase.

SUPER MARIO WORLD: CUANTO MÁS ALTO, MEJOR


Los finales de fase de Super Mario World recuperaron el concepto original del Mario Bros, pero con los beneficios jugables del 3. En esta ocasión no había casa, pero sí una estructura de gran altura, con una cinta que no paraba de subir y bajar, desde el suelo a lo más alto. 

Mario debía saltar y romper la cinta. Dependiendo de la altura a la que rompiéramos la cinta, nos daban más o menos puntos estrella. La cantidad de puntos estrella podía oscilar entre 1 y 50. Si lo hacíamos a la altura máxima, además, nos daban vidas extra. Los puntos estrella se sumaban de una fase a otra. Cada 100 puntos se activaba un juego para conseguir vidas extra, en el que teníamos que alinear dibujos

Si no conseguíamos romper la cinta, no nos daban puntos estrella. Y si pasábamos por la estructura con enemigos cerca, estos se convertían en monedas que se sumaban al marcador

SUPER MARIO WORLD  2 YOSHI'S ISLAND: HABILIDAD Y UN POCO DE SUERTE



En Yoshi's Island el final del nivel está condicionado por el desarrollo del mismo. Realmente, el concepto es simple: hay que saltar y pasar por el interior de una corona de flores. El Yoshi que capitaneaba la fase pasaba el testigo de Baby Mario al Yoshi del siguiente nivel, que era de otro color. El final de pantalla coincidía con el relevo, y el bebé fontanero volaba del lomo de un Yoshi al lomo del otro Yoshi 

Sin embargo, eso no era lo más importante. En cada nivel se escondían 5 flores sonrientes. A veces, estaban visibles, aunque otras veces había que explorar muy bien los escenarios y hacer pequeñas virguerías para encontrarlas. 

Cada flor sonriente recogida aparecerá en la corona del final del nivel, junto a otras flores no sonrientes. Si obtenemos las 5 flores sonrientes, 5 flores sonrientes aparecerán sobre la corona. Si no recogemos ninguna flor sonriente, no habrá ninguna flor sonriente sobre la corona (el hueco de las flores sonrientes será ocupado por flores no sonrientes). La corona cuenta con 10 flores (5 sonrientes como máximo y 5 no sonrientes)

En ese momento la corona giraba y se seleccionaba una flor de forma aleatoria. Si la flor elegida era una flor sonriente, jugábamos un juego de bonus. Si aparecía una flor no sonriente, no había bonus. 

Cuantas más flores sonrientes recogiéramos por el nivel, más posibilidades había de jugar los bonus. Pero también había que tener suerte y que saliera la flor buena. El coraje que daba tener las 5 flores sonrientes, y que el sistema te seleccionara una flor no sonriente. Aunque a veces pasaba lo contrario. A lo mejor tenías una sola flor, y te sonaba la flauta. Habilidad y azar, a partes iguales. 

SUPER MARIO 64: EUFORIA ESTELAR


Debido al paso a las tres dimensiones y un concepto de juego más abierto, los finales de nivel de Super Mario 64, perdieron un poco el espíritu de los primeros títulos. Como ya sabéis, el objetivo de cada mundo es encontrar siete estrellas perdidas, superando tareas (exploración, plataformeo, recolección de objetos, batallas contra jefes...). 

Cada vez que recogíamos una nueva estrella, Mario lo celebraba por todo lo alto, dando volteretas, giros, saltando, y haciendo el gesto de victoria con los dedos a la vez que clamaba un Ibrigooooooo (nunca supe realmente lo que quería decir). Al conseguir una estrella, el sistema nos devolvía al castillo de Peach, al pie del cuadro que servía de acceso al nivel. Eso sí...con una estrella más del contador

3 comentarios:

  1. Muy bueno. Esto me ha hecho pensar en los finales de fase de ToeJam & Earl 2 (juego muy recomendable, mucha personalidad, plataformero lento) , cuando comentas que saltaste la bandera del primer SMario (algo que TODOS hemos intentado, seguro).

    En el juego que comento llegas a un punto en el que hay como un "resorte" donde te lanzan al espacio y, al caer de vuelta al planeta, caes en un nuevo nivel. Pues bien, hay una manera de saltarte ese resorte que te lanza al nuevo nivel y es que si saltas en el punto justo justo justo con un tipo de salto que no he visto mencionar nunca a nadie -es como una especie de bug que te permite saltar con la altura de un salto estático y con la distancia de un salto corriendo-, pues llegas a saltarte el final de fase.

    El resultado no es tan terrible como en el Mario, acabas encontrando una pared a pocos metros y puedes volver atrás, pero aAAaah la de veces que lo intenté hasta conseguirlo x-)

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  2. P.D: Por cierto, "Ibrigooooooo" va a ser "here we go", no? xD

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  3. Muchas gracias por tu aportación y contar esa anécdota final de fase de otro juego tan conocido.

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