La entrada de hoy está dedicada a uno de mis pasatiempos favoritos cuando era un renacuajo de 6-7 años: la creación de niveles en Battle City de NES.
Aunque parezca mentira, en la 8 bits de Nintendo llegamos a encontrar media docena de títulos que contaban con un editor de escenarios. Esto nos permitía diseñar nuestras propias fases para luego jugarlas.
Excitebike, Lode Runner, Nuts and Milk, Wrecking Crew o el ya citado Battle City son algunos de los juegos que contenían esta suculenta opción, que supondría una fuente inagotable de horas de diversión para dar rienda suelta a nuestra creatividad. Es alucinante que con la tecnología de 1985 un juego nos permitiera construir nuestros propios espacios, y encima, de una forma relativamente intuitiva, sencilla y cómoda
El editor de Battle City siempre fue mi favorito. La cantidad de tardes que habré pasado construyendo mi escenario perfecto.
La base para la construcción es un gran escenario cuadrado formado por 13 cuadraditos más pequeños de largo y otros 13 de ancho. Al principio, el espacio está vacío (fondo negro). Lo que tenemos que hacer es llenar cada cuadradito con diferentes superficies, texturas y obstáculos, que conforman el campo de batalla de los tanques.
Tenemos total libertad para combinar las diferentes superficies. Podemos dejar espacios vacíos (sin nada, facilitando el movimiento del taque) o colocar trozos de ladrillo, secciones de agua, selva, hielo o piedra. Cada superficie tenía su efecto. Las paredes de ladrillo podían ser disparadas y destruidas con la torreta. La piedra permanecía intacta ante los ataques. El hielo te hacía perder el control del tanque y resbalar. La selva dificultaba la visibilidad del vehículo, ya que la vegetación impedía verlo. El agua no te dejaba seguir avanzando.
Con la cruceta del mando nos movemos por los 169 cuadraditos pequeños y decidimos qué sección trabajar. Con el botón A elegimos la superficie, y con el B colocamos la superficie sobre el cuadradito.
Podíamos hacer cualquier cosa: desde llenar toda la superficie de agua o piedra y hacer un nivel injugable, hasta hacer un escenario completamente vacío y diáfano, o incluso marcarnos un horror vacui y llenar todos los cuadraditos con superficies variadas, de forma caótica y surrealista.
A veces, me ponía interesante y me curraba unos escenarios simétricos y armónicos (que si agua en el centro, que si hielo en las esquinas, que si un poquito de selva al lado de piedra, vamos a cubrir de piedra la bandera para que los enemigos no la puedan destruir...). Todo muy bien calculado, pensado y medido, para que resultara bonito, quitando, poniendo y volviendo a poner. Es lo que tiene la infancia. Nos sobraba todo el tiempo del mundo y se lo podíamos dedicar a estas cosas, que en aquella época nos resultaban trascendentales e importantes. Hoy en día, a la gente ya entrada en años, le puede parecer una chorrada perder tardes enteras en crear escenarios. Pero es que en la infancia, todo se magnificaba.
Encima, muchos de nosotros, dedicamos horas y horas a diseñar un escenario perfecto, para luego, poder jugarlo una sola vez. Este era el principal defecto del editor. Una vez construías la fase, podías jugarla, pero después de haberla superado (matando a los tanques rivales y protegiendo la bandera), la consola te devolvía a los niveles normales ya prefijados. Después de vencer en tu fase creada, pasabas a jugar los niveles 1,2,3 convencionales y ya establecidos.
No había posibilidad de volver a jugar un nivel creado. Y si reiniciabas la consola, el diseño empezaba vacío. Al final, ese escenario que tanto te habías currado en media hora, quedaba en un bonito recuerdo imposible de recuperar, a no ser que memorizaras la disposición del escenario y luego lo volvieras a repetir desde el principio en el modo edición.
De hecho, cuando yo era pequeño me hacía mis bocetos en un papel en blanco, para así no perder los mejores escenarios. Como veis, mi nivel de frikismo era un poco enfermizo jajajjaa. Cada vez que me gustaba un escenario, lo pasaba a un folio y luego cuando quería jugarlo, guiándome en el papel, lo reproducía en el editor.
Lo bueno de esto es que podíamos jugar una fase creada por nosotros con otro amigo más. Y si hacíamos alguna cagada durante el diseño (como eliminar la bandera o colocar superficies sobre las esquinas del escenario por donde salen los tanques), el juego nos lo corregía de forma automática.
Como veis, un sistema sencillo, fácil, efectivo, y que alargaba la vida del juego, además de poner a prueba nuestra creatividad. Estoy muy contento de haber dedicado una entrada a este recuerdo.
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