Una de las cosas que más me gusta de la secuela de Dark Cloud es la cantidad y diversidad de tareas principales y secundarias que podemos hacer: construir pueblos, viajar en el tiempo, reclutar gente, ir a pescar, transformarnos en monstruo, diseñar nuestro propio robot de combate, luchar en mazmorras, mejorar nuestras armas, hacer fotografías, criar un acuario, participar en carreras de peces y jugar al golf.
Me quedo con esto último. Es una de mis actividades favoritas de toda la aventura. Y aunque la mecánica no era exactamente igual a la de un partido de golf, el concepto de juego (golpear con un palo una pelota y meterla en un hoyo) es muy parecido. Bajo el nombre de Spheda se encuentra una versión muy original y peculiar de este deporte tan elitista.
Para jugar al golf, lo primero que había que hacer era derrotar a todos y cada uno de los enemigos de de un nivel. Y cuando digo todos son TODOS. No puede quedar en pie ni un solo bicho dentro de la mazmorra. Todo el escenario tiene que quedar vacío: solo nosotros, sin nadie.
Cuando haya muerto la última criatura aparecerá un cartel con una musiquita de victoria (más la celebración del héroe) y nos dirán que lo hemos hecho bien, que somos unos cracks, que todos los monstruos han sido vencidos y que si queremos, podemos echar una partida a la Spheda. Por tanto, no nos están obligando a jugar al golf. Se trata de algo opcional.
La mecánica es muy sencilla. En dos puntos aleatorios de la mazmorra aparecerán dos elementos:
-Una esfera (pelota)
-Una distorsión del tiempo (hoyo)
La suerte y el azar influyen mucho en este juego. A veces, la pelota y el hoyo están muy cerca uno del otro, a un solo tiro. Nos están casi regalando la partida.
En otras ocasiones, la distorsión se encuentra a tomar por culo (hablando mal y pronto) de la esfera, y necesitaremos un montón de golpes para conducir la pelota a su hoyo.
Por tanto, se generarán situaciones de mucho desequilibrio. A veces nos resultará muy muy fácil, y en otras, será prácticamente imposible superar el juego por mucho que hagamos.
Las mazmorras se generan de forma aleatoria, al igual que las posiciones de la pelota y el hoyo, y eso eso implica que unas veces será coser y cantar, y otras, nos las veremos negras para superar el reto.
Habrá momentos en los que se creen situaciones injugables e imposibles de solventar y no nos quedará más remedio que estar condenados a perder la partida, ya que por mucho que hagamos será imposible.
¿Cuál es nuestro objetivo? Usaremos un palo de golf (hay cinco tipos, y tienen nombres de pájaros). Tenemos que golpear la esfera con el palo, midiendo la fuerza, dirección y puntería, para conducirla a la zona del hoyo, y después introducirla en su interior, para romper la distorsión temporal.
Primer problema. No podemos golpear la pelota el número de veces que nos dé la gana. Nos dan un límite de jugadas. Si no conseguimos introducir la pelota en el hoyo en ese número de golpes máximo perderemos la partida. El número de jugadas dependerá de la distancia. Si el hoyo se encuentra en la otra punta de la mazmorra podrán darnos hasta 10 jugadas. Si el hoyo está a un palmo, pues solo nos darán un golpe. Puro azar.
La distorsión temporal posee un color (rojo o azul). La pelota va cambiando de color por cada jugada (rojo y azul). Si queremos superar el juego con éxito, el color de la pelota debe ser diferente al de la distorsión en el momento de meter la esfera en el hoyo. Si hoyo y bola tienen el mismo color, no nos lo darán por bueno. La pelota también cambiará de color por cada choque que tenga con las paredes o elementos del escenario, así que jugad con eso para que el color sea diferente al de la distorsión.
Mediante una flecha podremos elegir la dirección de la pelota. Mucho cuidado, que esta podrá rebotar con los límites y obstáculos de las mazmorras (árboles, rocas, paredes...), y al final, la bolita puede acabar en el lado contrario al que queremos.
Para medir la fuerza, disponemos de un cursor, el cual recorrerá una barra de derecha a izquierda. Debemos parar el cursor en la zona de la barra que queramos. Cuanto más a la izquierda, más fuerte será el tiro. Cuanto más a la derecha, más flojo.
Para medir la puntería, el mismo cursor de antes hará el camino inverso por la barrita (de izquierda a derecha). Debemos pararlo justo encima de una marca roja. Cuanto más nos acerquemos a esa marca, más precisión tendremos. Y cuanto más nos alejemos, menos puntería.
Controlando estos parámetro con cierta destreza, estaremos capacitados para llevar la pelota a su distorsión. Si metemos la bola en el hoyo sin agotar el número de jugadas exigido, ganaremos la prueba, y nos recompensarán con unos premios muy valiosos.
-Por un lado, una medalla. Las medallas se obtienen en las mazmorras por matar a todos los enemigos en un tiempo limitado, pescar un pez de cierto peso, matar a los enemigos de una determinada forma (con un personaje, usando solo objetos, el robot...), y por supuesto, superando la prueba de golf. Podemos canjear estas medallas por unos accesorios raros y curiosos.
-Por otro lado, aparecerá un cofre que contiene un objeto de alto valor, poco frecuente en el juego: piedras preciosas para mejorar el arma de manera rápida, lingotes de oro, polvos para revivir a personajes, bebidas de resistencia...
Si hay algo que odio de este juego, es, sin duda, la presencia de agujeros en medio de las mazmorras, a los lados del camino principal.
Si la pelota se cae por estos huecos, perderemos un turno de juego. Y en algunas mazmorras como el monte Gundor o el cañón Starlight se hacía especialmente tedioso, ya que en los márgenes siempre había precipicios por los que caía la dichosa pelotita. Y había que tener mucha precisión para no tirarla por los bordes. Una lata. En otros lugares como las alcantarillas de Palm Brinks o el bosque de la mariposa arcoris, al haber menos abismos, jugar al golf resultaba mucho más asequible.
Me hacía ilusión poder dedicar una entrada del blog a una de mis actividades favoritas del Dark Chronicle, un título que pasó muy desapercibido en su momento por crítica y público. Yo reconozco que es un juego en el que cuesta un poco entrar, y puede llegar a ser demasiado agobiante por la cantidad de tareas que hay que hacer, el nivel de dificultad y el tamaño de las mazmorras, pero una vez te metes de lleno y descubres sus posibilidades, es un no parar. Y para mí es uno de los grandes de mi colección de la Play 2.
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