domingo, 5 de abril de 2020

Magical Tree (MSX, Konami): por la cima del árbol iré y te cogeré...


Hace un par de días me dio por coger una de las antologías de poesía que conservo de mis años de  Universidad. No sé si lo sabéis, pero yo estudié Filología Hispánica. La pasión que siento por la lengua española y su literatura es equiparable a la que tengo por los videojuegos.

Releí a Juan Ramón Jiménez, uno de los autores más importantes de la generación novecentista (año 1914), merecedor de un Nobel de literatura (1956). Leyendo algunos poemas de su primera época (el Juan Ramón Jiménez más modernista, sensorial y accesible al gran público), me encontré con esto:

Por la cima del árbol iré
y te buscaré.


Por la cima del árbol he de ir,
por la cima del árbol has de venir,

por la cima del árbol verde

donde nada y todo se pierde.


Por la cima del árbol iré
y te encontraré.


En la cima del árbol se va
a la ventura que aún no está,

en la cima del árbol se viene

de la dicha que ya se tiene

Por la cima del árbol iré
y te cogeré.



¿Y qué fue lo primero que se me vino a la mente al leer este precioso poema? Un juego de MSX de Konami del año 1984, titulado Magical Tree.

Y muchos os preguntaréis...¿Y qué narices pueden tener en común un videojuego de plataformas, con un poema de comienzos del siglo XX? Pues vaya disparate/locura/estupidez/cosa más absurda. Este tío está loco. Menudas ocurrencias tiene. Dos realidades conceptuales tan opuestas, tan antagónicas, que se repelen como el agua y el aceite (un poema y un videojuego)...¿Estamos tontos? jajjajajja

Sé que es un poco friki y estrambótico lo que voy a hacer hoy, pero sí (lo reconozco....): me encanta establecer este tipo vínculos y relaciones entre dos realidades tan dispares, y más si forman parte de mi escala de pasiones y aficiones. No lo puedo remediar. Muero por los juegos y muero por la literatura. Y cuando me muevo en estos campos mi mente necesita hacer este tipo de conexiones. Y cualquier chispa se convierte en un fogonazo.


Si en la composición de Juan Ramón Jiménez el yo poético ansía con todas sus fuerzas alcanzar la cima de ese árbol verde para buscar algo que anhela y quiere (y que se supone le va a reportar algo positivo en su vida), al protagonista de Magical Tree (un indio) la va a pasar exactamente lo mismo. 

Tendrá que escalar/trepar/ascender a lo largo y ancho de un árbol de 2000 metros de altura (ahí es nada!!!!!) para reencontrarse con los seres que más quiere: sus padres. A mí la historia me parecía muy tierna, como de cuento de hadas. Un pedazo de árbol de 2 kilómetros de alto, con un castillo en su cima donde le esteban esperando los progenitores.

Cuando yo era pequeño (6-7 años) solía ir a casa de unos amigos de mis padres que tenían un MSX, que por aquellos años (mediados de los 90) ya era una antigualla jajajjaa.. Pero a mí me encantaba. 

Recuerdo el Magical Tree. Mi mejor marca fueron 1300 metros de los 2000 posibles, pero siempre me quedé con las ganas de alcanzar esa mítica cima para poder ver el reencuentro entre los padres y el hijo. Siempre me quedé con la cosilla de que ese niño nunca había podido cumplir su objetivo de reunirse con sus seres queridos.


Por eso, cuando instalé en mi ordenador el emulador BlueMSX, pude sacarme una de esas espinitas de mi infancia: llegar al final de Magical Tree, alcanzar esos 2000 metros y que ese indio pudiera por fin estar en paz con los seres que le dieron la vida.

Al final, tuve que trampear un poco salvando y cargando las partidas (ya que a partir de cierta altura era bastante difícil). Y por fin, logré alcanzar la cima de ese árbol, y mi consciencia pudo descansar tranquila jajajjajaa. 

Eso sí...no penséis que el reencuentro se convirtió en una ceremonia pomposa y rimbombante. Nada más lejos de la realidad. Un humilde y sencillo cartel de congratulations y una imagen estática de los padres sonrientes en el castillo de piedra en lo alto de la copa y el niño al lado, marcaban el desenlace del juego. Una escena tan esperada como esa, al final, fue un poco plofff, y más, después de tantos años. Pero bueno...pude ver a ese niño junto a sus padres, que era lo que me atormentaba de pequeño.


El desarrollo del juego sigue los patrones de un plataformas en vertical. Al fin y al cabo estamos escalando un árbol, así que nos moveremos desde abajo hacia arriba. Un contador nos indicará el número de metros que llevamos ascendidos. 

En caso de no poner el pie el el sitio adecuado, perder el equilibrio o no calcular bien el salto, podremos resbalar y caernos a las zonas más bajas del árbol. Perderemos altura (el contador de metros bajará) y nos tocará repetir el tramo, aunque no nos quiten vida. 

Aunque sea una lata eso de tener que volver a subir por donde ya hemos subido, al menos, se prefiere eso a restar una vida. En otros plataformas como Donkey Kong de la NES o Roland in Time la caída desde sitios altos nos quitaban vida. Aquí, al menos, podemos seguir jugando. Así que nos podemos dar con un canto en los dientes jajajjajaa

El ascenso por el árbol estaba lleno de peligros. Habrá que saltar de rama en rama, utilizar lianas, esquivar a los enemigos (colmenas, búhos, gusanos, arañas, nubes que nos lanzan rayos eléctricos) y recoger objetos (frutas, espadas, diamantes, flechas....), que nos daban puntos para conseguir vidas


El árbol se divide en 10 tramos de 200 metros cada uno (200 x 10=2000). Cada uno de estos tramos es como un nivel. Y un nivel, a su vez, se divide en dos partes: una primera, de 150 metros, en la que sonará el tema musical principal (una melodía muy alegre y pegadiza, pero también muy machacona y cansina con el paso del tiempo); y una segunda parte de 50 metros, en absoluto silencio, sin música, con obstáculos y enemigos más complicados (en esta sección aparecían las nubes eléctricas).

Por eso, el árbol funciona como metáfora de la propia vida: cualquier cosa que queramos conseguir (aprobar un examen, encontrar nuestra media naranja, hacer un pastel...), necesita una serie de fases y tiempos, por las que debemos inevitablemente pasar hasta llegar a la copa, que simboliza el final del proceso, haber alcanzado el objetivo (en este caso, el chaval encuentra a sus padres).


Hubiera sido curioso que los 2000 metros hubieran sido seguidos, sin ningún tipo de pausa ni estación. Al dividirse el árbol en tramos, estos son independientes, de forma, que en caso de resbalar y perder el equilibrio, como mucho caeremos 150 metros. Hubiera sido muy guapo experimentar caídas de 2000 metros de alto. Ni los saltos en paracaídas del GTA San Andreas jajajjajaa

Cada 200 metros saltará una pequeña escena/animación (con una música muy fanfarrona) en la que el indio celebrará haber completado un tramo de su ascenso. Y el color del fondo de pantalla cambiará. Hubiera sido aburrido y monótono, visualmente hablando, mantener el mismo cromatismo durante los 2000 metros.


Esa pausa de 200 metros se hace necesaria para no saturar al jugador, cambiar el decorado (gris, negro, azul, amarillo o verde), crear un check point y evitar el disgusto de caer varios cientos de metros por un pequeño error. Al dividirse la escalada en cachitos pequeños, podemos permitirnos el lujo de cometer fallos y que los efectos sean parciales (solo perderemos altura en ese tramo).

Una de los recuerdos que se me han quedado grabados en mi mente es el bailecito que se marcaba el héroe antes de empezar el ascenso. y las animaciones tan realistas y curradas (por ejemplo, cuando el protagonista se cuelga de las ramas).

Una idea sencilla, pero adictiva a más no poder.



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