martes, 21 de abril de 2020

El día que perdí en Mario Party 3 de la manera más tonta: el reloj de la discordia


Hoy os voy a contar una anécdota que me sucedió durante mis partidas a Mario Party 3. Corría el año 2001. La Nintendo 64 estaba agonizando. Apenas salían nuevos títulos, sobre todo en el mercado europeo. Podríamos decir que en España el último juego en salir a la venta de forma oficial fue la tercera entrega del Party Game más famoso de Nintendo, que ante la sequía comercial, se convirtió en mi juego favorito durante este último periodo.

Una de las cosas que más me gustaron de este capítulo fue el uso de objetos durante la partida, los cuales alteraban de diferente manera el desarrollo de la misma, y podían ser determinantes en los resultados. De hecho, en nuestro inventario podíamos llevar hasta tres ítems diferentes, a diferencia de Mario Party 2 en el que solo podíamos llevar uno.


Por eso, cada vez que caía en una casilla de objetos daba un salto de alegría, y la ilusión se apoderaba de mí: ¿Qué regalo me llevaría? (como si estuviera esperando a los Reyes Magos la noche del seis de enero). Eso sí, para obtener un objeto había que superar previamente una pequeña prueba o responder a una pregunta que nos formulaba Baby Bowser o Toad. Y si lo hacíamos mal, nos podíamos ir de la casilla con las manos vacías. Imaginad el gusto que daba perder un turno para después, irte sin nada jajjajajaja

En Mario Party 3 había una gran variedad y diversidad de objetos:


-La llave esqueleto. Nos permitía abrir puertas cerradas en el tablero

-Seta: Servía para lanzar dos dados en un turno

-Seta dorada: Podíamos lanzar tres dados en un turno

-Seta venenosa: Para que un rival en el turno siguiente lanzara un dado en el que solo puede salir un 1, 2 o 3

-Seta reversa. Para que un rival en el turno siguiente avanzara hacia atrás en vez de hacia delante en el tablero

-Móvil de compras: Para poder comprar en una tienda sin necesidad de pasar por ella

-Móvil de Bowser: Hacer que un rival vaya a la casilla de Bowser

-Bloque transportador. Para cambiar las posiciones del tablero entre dos personajes

-Cofre: Para robar un objeto a un rival

-Guante duelo. Para enfrentarse a un rival en un juego apostando monedas. Se trata de una prueba uno contra uno.

-Lámpara mágica. Nos llevará delante de una estrella

-Lámpara de la suerte. Para cambiar una estrella de sitio en el tablero

-Campana. Para llamar a Boo y robar monedas y estrellas a un rival

-Repelente: Para que Boo no nos robe

-Traje de Bowser. Si pasamos por delante de un rival en el tablero le robamos 20 monedas

-Tarjeta Koopa: Para sacar dinero del banco sin tener que caer en la casilla

-Caja trueque: Para intercambiar objetos con un rival

-Hechizo: Para llevar a alguien a una casilla Shy Guy (que contenía un juego tipo casino donde podías ganar mucho pero también perder todo)

-Bolsa: Te dan tres objetos al azar


Me he dejado un objeto muy importante en esa lista. Lo voy a tratar de manera pormenorizada ya que jugó un papel fundamental en la anécdota que os voy a contar. Es una de las mayores cagadas que he cometido en mi vida como jugador. Y de la manera más absurda y delirante me llevó a perder una partida que tenía ya ganada. Y lo gracioso es que ni yo mismo sé por qué lo hice. La curiosidad mató al gato (o al menos eso dicen jajajjjaaj).

Os sitúo. Estaba jugando una partida de 20 turnos en el tablero del fondo del mar. La verdad es que todo me salió a pedir de boca: un montón de minijuegos ganados, 6 estrellas recogidas (el segundo solo llevaba 2), más de 100 monedas...

Corría el turno 19 (a uno del final) y aunque nunca se puede cantar victoria antes de tiempo, se palpaba en el ambiente que muy negra se tenía que poner la cosa para que se me escapara el triunfo. Lo tenía a huevo. Solo me quedaban dos tiradas (la 19 y 20) y podría dar el salto de alegría. Y como tenía un buen colchón de ventaja en estrellas y monedas sobre el segundo podía permitirme el lujo de cometer algún traspiés/desliz o sufrir algún infortunio y aun así mantener con comodidad el primer puesto. Esto está casi ganado, dije yo jajjajajaa

Turno 19. Tiro el dado y caigo en una casilla de objeto y me sale Toad haciéndome una pregunta. La respondo correctamente, y me da como premio un objeto raro. Los objetos raros salen con muy poca frecuencia en el juego (por eso se llaman así).


Me dieron una especie de reloj. Nunca antes había visto este objeto. Era la primera vez que lo veía, y como es lógico, me llamó la atención. Eran mi primera semana jugando a Mario Party 3 y es normal que todavía me quedaran cosas por conocer. Y ese reloj era una de ellas. Si mi alma sabe lo que iba a pasar después, no me hubiera alegrado tanto de haber encontrado este objeto jajjajajaa

A lo que voy. Me dan el reloj. El resto de jugadores hacen sus tiradas. No pasa nada relevante (todos caen en casillas azules, que en los últimos turnos dan 6 monedas al marcador). Empieza el minijuego, que es el de la barbacoa. Lo gano yo. Todo perfecto.

Y llegamos al turno 20. Entonces, mi mirada se desvió a ese extraño artilugio en forma de reloj que me había dado Toad en el turno anterior. ¿Y para qué sirve esto? Dije yo con cierta perplejidad. 

La verdad es que sentía curiosidad por ver el uso de este ítem que para mí era nuevo. Para una vez que me dan algo así voy a utilizarlo en el último turno y así conozco su utilidad. Sin saberlo estaba abriendo el cajón de mierda, como diría Estela Reynolds.

Cada vez que cuento esta anécdota a alguien me acuerdo de la famosa serie de dibujos animados de El laboratorio de Dexter. El personaje que hacía de hermana de Dexter, la impertinente Dee Dee decía una frase que pasará a la historia de los cartoons: Uhhhhhhhhhhhhhhhh ¿Para qué sirve este botón? Y normalmente, después de formular esto, le daba al botón y ocurría la hecatombe en el laboratorio de Dexter. Pues a mí me pasó algo parecido: ¿Para qué sirve este reloj? Y la sentencia de muerte cayó sobre mí.


El reloj en Mario Party 3 lo que hacía era llevar una partida a los últimos cinco turnos. En una partida de 20 turnos, significa que si utilizamos un reloj, después del turno que estamos jugando, empezará el turno número 15. Da igual que nos encontremos en el 1 que en el 20. Después del reloj, empieza el turno 15.

Esto tenía un efecto importante. Si usábamos el reloj en un turno bajo (por ejemplo, el 3), el tiempo de partida se recortaba, ya que del turno 3 pasábamos al 15 (nos comíamos 12 turnos de un plumazo). Es perfecto para el jugador que lleva la delantera en el ranking, y perjudicial para el resto, ya que los rivales se quedan con menos margen de maniobra para ganar nuevas estrellas y monedas. El tiempo solo perjudica a los que tienen mucho que perder y poco que ganar.

Si hacíamos uso del reloj en un turno alto (por ejemplo, el 20, que es en el que yo estaba en ese momento), la partida se alargaba, ya que después del 20, en lugar de acabar la partida (que era lo que tenía que haber pasado), volvíamos al 15. Esto perjudicaba (y mucho) al jugador que iba liderando la partida, ya que dábamos margen de tiempo para que durante 5 turnos más pasaran cosas que hicieran cambiar las tornas (Chances Times, robo de estrellas, pérdida sangrante de monedas...)


Evidentemente, eso que yo hice utilizando el reloj en un turno 20 liderando la partida con holgura fue una soberana estupidez. Una de las mayores cagadas que he hecho nunca. Y todo porque quería ver para qué servía el reloj de las narices jajjajajaja. Pues toma reloj!!!!!!!!!!!!!

Imaginad la cara que se me quedó de gilipollas cuando veo que después del turno 20 (yo ya me veía celebrando la victoria) toca volver al 15. Me dieron un hachazo en toda mi cara. No supe ni por donde me vino. Me quedé con la boca abierto...menuda forma más tonta de poner en riesgo un triunfo seguro. Mi ánimo cayó por los suelos en ese momento.

Hay una norma no escrita en los juegos que dicen que cuando las cosas están de salir mal, te van a salir mal, y si te cae encima el gafe, te van a llover hostias por todos los lados, una continuación de otra. La racha mala se apodera de nosotros y no hay quien nos la quite. Y eso me pasó a mí aquel día. Esa tontería que hice con el reloj fue un presagio. Y me cayó como una losa encima.

A partir de ahí, todo empezó a salir mal. Cuesta abajo y sin frenos. Se puede decir que entré en barrena. Y eso queramos o no, afecta al juego. Cuando estamos de bajón empezamos a cometer fallos de precisión en el control. En cinco turnos podían pasar muchas cosas que dieran la vuelta al marcador. Y cuando piensas así, los malos pronósticos se cumplen.

En esos cinco turnos se produjo uno de los cataclismos más sonados en mi historia como jugador de Mario Party. Le tuve que dar a Peach 3 estrellas en un Chance Time. Luigi me quitó a través de Boo otra estrella. Perdí 70 monedas en un duelo que yo mismo provoqué contra Peach. Y encima, no pude sumar estrellas, ya que me encontraba lejos de la zona de la estrella y no caía en casillas de objetos para intentar usar más dados por tirada o comprar una lámpara mágica. Un desastre.


Al final acabé cuarto en el ranking. En cinco turnos pasé de la Parusía al Infierno más absoluto. Así es Mario Party. Es una mezcla de suerte y habilidad. Y la culpa de todo esto la tuvo un reloj que ni yo mismo sabía para qué se utilizaba. El afán de la curiosidad me pudo...y fijaos cómo lo pagué. 1 hora de juego tirada a la basura, ya que tuve que repetir otra vez el tablero para ganarlo.

Pero bueno...hay que tener deportividad. Ahora, años después de lo ocurrido, lo miro desde la óptica de la risa y el humor. Esa tarde se me fue la olla completamente. ¿Y qué pasa por eso? Pues que ahora puedo echarme unas risas. Es maravilloso poder compartir con vosotros mis experiencias y entresijos de mi vida como jugador. Es la chispa de este mundillo.

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