Hola de nuevo
Bienvenidos a una nueva entrega de pereza máxima, la sección en la que repasaremos los momentos más latosos, aparatosos, engorrosos, tediosos, cansinos, delirantes, perezosos y apáticos de la historia de los videojuegos. Como siempre, desde el humor y el cariño. Un juego grande jamás dejará de ser grande por algún momento moñas que tenga. Hoy os traigo tres nuevas estampas. Espero que os gusten
LOS MIMICS DE DARK CHRONICLE
Hubo un tiempo, allá por los años 2003-2004 que el Dark Chronicle se convirtió en mi juego de rol favorito, por encima incluso de los Final Fantasy.
Hay que partir de la base de que es un juego que requiere mucha paciencia y tiempo. Tarda en arrancar, pero una vez le coges el tranquillo, te absorbe cosa mala. Y eso fue lo que me pasó a mí. En lugar de abrumarme ante la cantidad de retos/opciones que ofrecía el juego, decidí tomármelo con paciencia, y si una mazmorra me la tenía que recorrer 5 veces para recopilar objetos, lo hacía.
En la secuela de Dark Cloud el inventario siempre se hacía escaso. Necesitábamos estar constantemente abriendo cofres para recoger objetos, los cuales nos servían para construir ciudades, potenciar armas o crear artilugios. Siempre andábamos escasos de material y necesitábamos recorrer las mazmorras una y otra vez en busca de recursos.
Abrir un cofre en Dark Chronicle era como un huevo Kínder. En ocasiones, llevaba sorpresa (y no precisamente buena).
Había unos enemigos que tenían aspecto de cofre. Recibían el nombre de Mimics. En principio, no se diferenciaban de los cofres normales. Los veíamos en diferentes puntos de las mazmorras, postrados en un punto fijo del suelo (que aparecía marcado en el mapa). Quietos. Solo teníamos que situarnos delante de su abertura y pulsar el botón X para abrirlo. Podían ocurrir dos cosas:
a) Que el cofre se abriera con normalidad y nos dieran el objeto que hubiera en su interior. Era lo normal y esperable.
b) Que el cofre cobrara vida, empezara a moverse, y nos atacara. Esto significa que estamos ante un Mimic.
Era uno de los enemigos más feos del juego. Su cuerpo se disponía en forma de cofre. Tenía un solo ojo, dos brazos alargados, una lengua de color azul y una boca enorme con dientes. Se movía a saltitos. Encima, nos quitaba bastante vida, y era un culillo mal asiento, ya que no se estaba quieto en ningún momento. Siempre de un lado a otro, buscando darnos el mordisco.
Cada vez que abría un cofre, los nervios se adueñaban de mí...¿Sería un cofre bueno? ¿O estaría camuflando un Mimic? Yo por sí las moscas siempre me preparaba. Estaba tan paranoico que cuando me tocaba abrir un cofre y tenía poca vida, me tomaba algún objeto reparador (queso, pan) para ganar vida, ya que tenía la sensación de que si salía Mimic, me iba a atacar e iba a morir. Así que prefería tener la vida bien llena por si acaso jajjajaa.
LOS HUEVOS DE SUPER SMASH BROS
Si hay un objeto que odio con especial fuerza del inventario de ítems de Super Smash Bros (Nintendo 64) es el huevo.
Al igual que el Mimic de Dark Chronicle, muchas veces, llevaba sorpresa en su interior. Y de nuevo, en sentido negativo.
Normalmente, un huevo estaba preparado para ser arrojado al enemigo y aumentar su marcador de daño. Y además, escondía en su interior otro ítem, de manera aleatoria (una flor de fuego, un bomb, una estrella, una pokeball, un martillo, un caparazón...). Que te dieran un huevazo no era tan terrible, si luego te daba tiempo a coger ese objeto y utilizarlo contra el rival que te había tirado el huevo y poder vengarte de él.
Otras veces, el huevo podía convertirse en un caramelito envenenado si no teníamos cuidado a la hora de lanzarlo al enemigo, ya que en su interior escondía una bomba que explotaba.
Como tiráramos el huevo a alguien que estuviera cerca nuestra, la explosión se llevaría al enemigo, pero también a nosotros. Un ejercicio de kamikaze en estado puro jajjajaja. Algunas veces, si veía que mi marcador de daño estaba a punto de reventar no me importaba llevarme a otro jugador por medio.
La explosión de estos huevos era tan potente, que muchas veces, con un 50-60% de vida, te podían sacar del campo de batalla perfectamente.
Yo, por precaución, evitaba lanzar el huevo a un enemigo que estuviera cerca, y cada vez que lo arrojaba, siempre procuraba hacerlo desde una distancia prudente, para evitar que la onda expansiva llegara a mí. Algunas veces, por nervios o falta de precisión también fallaba y me acababa comiendo la explosión.
EL ABUSO DE LA VELOCIDAD EN PARODIUS (SUPER NINTENDO)
Normalmente, el uso de Power Ups suele verse como algo beneficioso en los shooters espaciales. Me da igual que Parodius sea una sátira contra el género. Aunque el objetivo sea la burla y el humor, esta saga sigue funcionando bajo las premisas de un shooter en tercera persona. Lo más llamativo es el ambiente esperpéntico y colorista (los enemigos parecen sacados de un espectáculo circense), pero como juego respeta muy bien las pautas del género.
Tras matar a los enemigos, estos dejarán unas pastillas rojas y azules. A medida que las recojamos podemos potenciar los poderes de las naves (nuevas armas, doble disparo, velocidad extra, ataque al suelo...).
La velocidad inicial de la nave era excesivamente lenta para mi gusto. Nada más empezar una partida, o volver al juego después de haber pedido una vida me daba mucho coraje tener que empezar con la velocidad al mínimo. Sentía que no avanzaba. La nave se movía de forma muy pesada, le costaba desplazarse por la pantalla, parecía que estaba hecha de un material muy duro. No la veía muy fluida.
La lentitud afectaba de manera negativa, ya que el control resultaba un poco torpe a la hora de esquivar a los enemigos o llegar a todas las zonas donde se encontraban estos para matarlos.
Para sentirme a gusto manejando la nave necesitaba recoger unos cuantos power ups de velocidad. Entonces, el vehículo respondía mucho mejor. El manejo resultaba más fluido y dinámico. Podíamos eludir el ataque rival de forma cómoda. Qué gusto daba!!!!!!!!!!!!!!!!!
Sin embargo, la situación contraria (el exceso de velocidad) también podía convertirse en un caramelito envenenado.
Cuando me enredaba a coger power ups y veía que la nave corría que se las pelaba, me venía arriba de tal manera que buscaba potenciar la velocidad todavía más de lo que estaba. Y de tanto potenciar la velocidad, llegaba un punto que el control de la nave se volvía demasiado sensible. Con un pequeño toquecito de cruceta, recorría un trecho considerable, y al final, se acababa haciendo incontrolable.
Recuerdo perder vidas de la manera más tonta por llevar al máximo la velocidad. Al final, con un poquito que tocaras el mando, te acabas estampando contra un enemigo, el suelo del escenario o el techo. Con un pequeño rocecillo al mando ya te acababas chocando. No podías ni toser.
Al final, la situación era igual (o más) incómoda que cuando ibas a velocidad mínima. Por lo menos, con poca velocidad la nave resultaba manejable y podíamos esquivar más o menos bien. Al máximo era imposible. Tarde o temprano la colisión con algún elemento del juego era inevitable.
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