En la entrada de hoy voy a tratar tres cuestiones que siempre me han causado mucha fascinación en la saga Mario Kart. Evidentemente, voy a centrarme en los dos capítulos que más domino: Super Mario Kart (Super NES) y Mario Kart 64 (Nintendo 64).
MITO 1: CLASIFICACIÓN PREDETERMINADA
¿Sabíais que en el primer Mario Kart, en función del conductor que eligiéramos, la clasificación del resto de corredores estaba ya prefijada de antemano?
Por sistema, había un corredor que destacaba sobre el resto y siempre iba a estar a la cabeza de la carrera, a no ser que nosotros nos quedáramos primeros, que en ese caso, nos iba a pisar los talones y siempre lo íbamos a tener nuestras espaldas, detrás todo el rato, atosigándonos y dispuesto a pasarnos por delante. Qué agobio!!!!!!!!!!!!!
Pero es que el sistema iba mucho más allá. El segundo, el tercero, el cuarto y el quinto también estaban ya elegidos antes de empezar el campeonato, y pasara lo que pasara (se resbalaran con una banana, cayeran a un precipicio...) la máquina tendía a colocarlos siempre en esas posiciones
Típica escena. Nosotros vamos en primera posición. Lanzamos un plátano al segundo (por ejemplo, Luigi). Este empieza a perder posiciones y es sobrepasado por el resto, hasta el octavo lugar. Nosotros nos alegramos, lo celebramos por todo lo alto. Sin embargo, contemplamos con horror como nuestro rival más directo empieza a recuperar posiciones como un relámpago: séptimo, sexto, quinto, se acerca al cuarto. Va a una velocidad que ni el mismísimo capitán Trueno. Tercero, segundo...y cuando nos queramos dar cuenta lo volvemos a tener ahí dispuesto a tomarnos la delantera. Y nosotros decimos...¿Y cómo puede ser eso? ¿Es que el tipo este tiene superpoderes mágicos para darle la vuelta a las carreras?
La verdad es que resultaba desalentador ver cómo el segundo, por muchas tropelías y guarrerías que le hiciéramos, siempre recuperaba los puestos con esa facilidad y se mantuviera impertérrito durante el campeonato.
Todo esto no sucedía por casualidad. No señor. Las posiciones de los rivales estaban preestablecidas y predeterminadas. No podíamos hacer nada (o casi nada). Con el objetivo de hacer campeonatos reñidos hasta el final, siempre íbamos a tener a un rival cercano a nosotros que nos iba a estar pisando los talones.
No obstante, a veces, podían suceder cosas en medio de la carrera que alteraran un poco el desarrollo de los acontecimientos. Imaginad que golpeamos con un caparazón verde al segundo en la última vuelta a escasos metros de la meta. Pierde 2-3 posiciones y como esto sucede casi al final de la carrera, no tiene margen de tiempo para recuperar, y se queda en quinta posición.
Si esto provocaba una alteración en la clasificación general (el tercero pasaba a segunda posición, y el que estaba segundo caía en el ranking), en la siguiente carrera el que había quedado quinto (antiguo segundo) ya estaba predestinado a ser quinto. Y el nuevo conductor que había llegado a segunda posición estaba llamado a ser nuestro rival más directo y era el que se iba a mantener detrás de nosotros todo el tiempo.
A mí me resultaba curioso ser testigo de un cambio de este tipo, ya que le daba al campeonato un aire diferente. Acostumbrado a ver siempre al mismo conductor en segunda posición me gustaba ver a otra cara distinta jajajjaa. Pasaba con poca frecuencia, pero cuando ocurría disfrutaba un montón
Mi personaje favorito era Koopa Troopa. Cuando lo escogía (la mayoría de veces), Luigi siempre era el rival más directo, el segundo Yoshi, después Peach, luego Mario, y al final, los otros tres iban cambiándose las últimas posiciones (Donkey, Bowser y Toad). Me acuerdo que muchos campeonatos siempre acababan así (salvo sorpresas):
2º Luigi: 30 puntos
3º Yoshi: 15 puntos
4º Peach: 5 puntos
5º Mario: 0 puntos
6º, 7º, 8º: El resto: 0 puntos. Normalmente, solían ser doblados en las carreras.
En función del personaje que controláramos, la secuencia de resultados del resto ya estaba prefijada, y salvo sorpresa, se cumplía a rajatabla.
En Mario Kart 64, este sistema se relajó un poquito y aunque en la cabeza de carrera casi siempre estaban los mismos, se producían con frecuencia bastantes vaivenes, cambios y alteraciones que hacían variar los resultados de una carrera a otra, de forma que los puntos estaban mucho mejor repartidos. Era raro ver a 4 personajes sin puntos al final de un campeonato. Casi todos los corredores sumaban algo.
No obstante, con el objetivo de hacer las carreras más reñidas, si nosotros íbamos en primera posición, siempre íbamos a tener a un segundo rival detrás nuestra, que misteriosamente comenzaba a coger carrerilla cada vez que nosotros tomábamos una poquito de ventaja.
En Mario Kart 64 era raro que se crearan grandes espacios vacíos entre corredores. Todo estaba muy reñido. Yo recuerdo que por muchos turbos/setas que utilizara y caparazones que atinara siempre tenía a alguien detrás. Incluso cuando me metía por un atajo fuerte (la cueva de Koopa Tropa Beach), poco a poco se iba achicando la ventaja y había veces que me llegaban a echar el guante.
En este caso daba igual quién estuviera detrás. La identidad del conductor era indiferente. Lo que importaba era hacer la carrera reñida y eso implicaba tener a un segundo corredor detrás, con el poder de acelerar cada vez que nosotros cogiéramos ventaja. Eso sí, a diferencia del juego de la SNES no siempre era el mismo el que andaba al acecho
MITO 2: ¿ALEATORIEDAD DE OBJETOS?
Cuando yo de niño jugaba al Mario Kart y me tocaba pasar por encima de un bloque de interrogación para obtener un objeto, tengo que reconocer que la ilusión me invadía. Yo siempre creía que detrás de de esa casilla interrogante (Super Nintendo) o de ese octaedro colorido (Nintendo 64) podía obtenerse cualquier cosa.
Cuando la ruleta de items empezaba a girar yo siempre pedía el mejor objeto posible y tenía mucha fe en que iba a salir la estrella, el rayo, la super seta o las conchas rojas, que eran los objetos más codiciados. Yo siempre pensaba que era una cuestión de suerte y me amparaba a ella para llevarme lo mejor jajjajaa.
Sin embargo, con el paso del tiempo se te acaba rompiendo el mito. Evidentemente, hay un factor aleatorio/azaroso a la hora de que te salga un objeto. Sin embargo, también influyen otros patrones que yo de niño pasaba por alto, pero ahora de adulto te das cuenta
Cuando ya crecí y me hice mayor me percaté de que las cosas no pasan por casualidad y eso que yo creía que era potra, en realidad no lo era tanto. Cuando me salía el rayo para empequeñecer al resto de rivales o la estrella de invencibilidad, era porque realmente lo necesitaba. Siempre aparecían en los momentos de urgencia, cuando más me hacían falta. Qué oportuno!!!!!!!!!!!!!
No hay que ser muy listo para percatarse de que cuando vas en una buena posición, el sistema te castiga a la hora de darte objetos. Recuerdo encabezar carreras y no parar de salir items de los que odiaba: la banana, la concha verde, el turbo simple. Y de ahí no salías. Me acuerdo que yo hacía fuerzas para que me saliera un buen objeto y así coger ventaja, pero es que ese item nunca llegaba por más que me esforzaba en imaginarlo.
Sin embargo, cuando tenía algún desliz (me salía de la carretera, me adelantaban, me golpeaban, perdía posiciones...), enseguida empezaban a salir los objetos más suculentos y jugosos. Me acuerdo que mi padre me decía: si quieres que te den algo bueno, lo que hay que hacer es llorar un poquito. No le faltaba razón. Normalmente cuando te quejas es porque vas mal posicionado. Y es en ese momento cuando el sistema te premia con buenos ítems, que te ayudarán a remontar posiciones.
Podríamos decir que la máquina se ampara con el débil, le ofrece herramientas para mejorar y remontar, mientras que "castiga" al fuerte, dándole objetos malos, con el objetivo de hacer las carrera muchos más reñidas, de forma que hasta el último momento puede pasar cualquier cosa.
Por eso, no nos engañemos: la asignación del objetos no es fruto únicamente de la suerte, de la potra, del capricho o de estar tocados con la varita mágica. En función de las circunstancias de la carrera te darán objetos más o menos favorecedores.
En Super Mario Kart, en el que solo podías usar un objeto por vuelta, era un poco más difícil darse cuenta de esto, pero en Mario Kart 64, donde nos pasábamos la mitad del tiempo de la carrera recolectando items de los bloques (que no paraban de aparecer en un montón de puntos del circuito), resultaba más fácil llegar a esta conclusión
Qué poco habitual era ver esta escena |
En los campeonatos de 50cc, que eran mucho más sencillos casi nunca me daban estrellas o rayos (ya que era fácil mantenerse a la cabeza todo el rato con solo conducir bien). En cambio, en 150cc y en Extra, en el que los rivales iban más rápido y los adelantamientos eran el pan nuestro de cada día, la máquina solía ser mucho más generosa con nosotros. Es lo que tiene no poder mantener la cabeza de la carrera. Al menos, nos favorecen con los ítems.
El tercer y último mito está extraído de una estampa bastante original y personal. Un compañero de clase y yo, cada vez que jugábamos al Super Mario Kart, hacíamos un pequeño juego/chorrada para matar el rato. Es lo que tiene la infancia. Antes éramos mucho más imaginativos y creativos, y sabíamos sacarle más partido a nuestros juegos.
Recuerdo que mi colega y yo poníamos el modo batalla y nos gustaba jugar a llenar el escenario de "mierda" (cáscaras de plátanos y conchas verdes, fundamentalmente).
Nuestra intención era ensuciar la arena de batalla: que no quedara ni un hueco vacío. Sin embargo, nosotros veíamos que por más que llenábamos de bananas y caparazones el campo de batalla, estas siempre desaparecían, y nunca conseguíamos el objetivo de saturar de guarrería la pantalla. Y mira que lo intentábamos veces. Todas las tardes decíamos lo mismo: hoy sí, hoy vamos a llenar todo de basura. Pero nunca se llenaba
Unos años después me di cuenta de que la consola estaba preparada para no sobrepasar un número determinado de objetos en el escenario, de forma que si un escenario estaba preparado para soportar 5 bananas o conchas, cuando colocábamos la sexta, la primera desaparecía, y seguía habiendo cinco objetos, de forma que me daba la sensación de que pasaban cosas extrañas, desaparecían cosas y eso no lo llenaba de basura ni Dios. No eran impresiones mías, eran verdades como puños.
La cantidad de horas que perdimos tontamente en algo que no servía para nada jajjajajaja. Eso sí...nos lo pasábamos de puta madre.
Recuerdo que cuando salían conchas rojas o estrellas andábamos con mucho cuidado para no destruir la basura ni golpear al compañero (si matábamos al amigo, la partida acababa y eso no lo queríamos para poder seguir llenando el escenario de desperdicios). Incluso cuando salía la pluma me acuerdo que nos gustaba saltar a los límites del escenario y salirnos del campo de batalla para que Lakitu nos recogiera
En Mario Kart 64, las posibilidades técnicas de la consola permitieron acumular una mayor cantidad de objetos en los escenarios, ya fueran cáscaras de plátano o bombas. Así podíamos explayarnos y dar rienda suelta a nuestro particular síndrome de Diógenes, llenando de basura algún rincón elegido.
Y al final, por aburrimiento lo acabábamos dejando, ya que los escenarios eran tan grandes que resultaba imposible atiborrarlos de deshechos. Y también éramos más mayores y no nos divertíamos tanto con estas chorradillas jajajjaa.
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