La entrada de hoy va a estar dedicada a un juego que en su momento causó mucha controversia: Final Fantasy X-2.
Hasta el año 2004 Square se mantuvo fiel al principio de que cada capítulo de la saga debía ser independiente de los anteriores, es decir, la historia y el argumento de cada juego no mantenía ningún tipo de conexión o relación otros títulos de la franquicia. Así los personajes de Final Fantasy II no tienen nada que ver con los del VII (por poner un ejemplo). O el mundo en que se desarrolla el IV es totalmente diferente al del IX.
Con Final Fantasy X-2 la compañia rompió una de sus premisas básicas y decidió hacer una secuela directa de un juego ya consagrado. Debido al éxito y tirón de Final Fantasy X los creadores optaron por reciclar el mundo de Spira que tanto nos cautivó en la aventura de Tidus, y seguir la historia, pero ahora de la mano de tres féminas: Yuna, Rikku (ambas del X) y Payne (el nuevo fichaje, que a mí, por su carácter y su traje negro me recordaba a Lulu, pero claro esta estaba embarazada y tampoco podía irse de aventura en ese estado jajajajjajaja).
Voy a ser sinceros con vosotros. No esperéis una historia al nivel de Final Fantasy X. El argumento resulta mucho más banal, frívolo, pop, ligero, desenfadado y trivial que en el juego original. La parte más épica (si se puede llamar así) tarda en arrancar. Y nos encontraremos muchos momentos que pretenden crear cierta comicidad y sonrisa, pero no llegan a cuajar con el espíritu de Final Fantasy.
Eso sí. Lo mismo que digo una cosa, digo la otra. La parte de los combates y las batallas resulta muy interesante, ya que se recupera el sistema por profesiones de Final Fantasy V.
Cada una de nuestras heroínas podrá elegir entre varios trabajos, que podrá cambiar en cualquier momento (samurai, lord oscuro, maga negra, maga blanca, guerrera, pistolera, alquimista, ladrona, domadora, tahur, cantante, cazadora, peluche, berserker...). Cuanto más tiempo juguemos en una profesión, más experiencia adquiriremos, y por tanto, ganaremos nuevas habilidades y poderes vinculados a ese trabajo.
Sin embargo, uno de los puntos flacos de este X-2 es la cantidad de retos y momentos chorra con los que lidiaremos a lo largo de la aventura. A veces, daban un poco de vergüenza ajena, ya que no encajaban con el espíritu de un Final Fantasy. Hoy vamos a recordarlos.
De todas formas, hay que aclarar que son segmentos puntuales. Y el hecho de que chirríen en el contexto de la saga, no quiere decir que sean momentos de mala calidad. Lo que pasa es que después de haber jugado al capítulo X resultaba chocante ver a Yuna cantando en conciertos de pop, haciendo de celestina, o ver la Llanura de la Calma convertida en un parque de atracciones.
Una de las misiones más estrafalarias de Final Fantasy X-2 tiene lugar al visitar la ciudad de Luca en el capítulo 1 del juego. Yuna iba envuelta en un disfraz de Mogurí de peluche. Para los que no lo sepáis, un Mogurí es una criatura en forma de gato humanoide, de color blanco, alas pequeñas de color rojo o púrpura y una antena sobre la cabeza rematada en una esfera roja.
Nuestra misión consistía en repartir 10 globos a la gente que había en la plaza central. Una misión ultramegafácil que apenas aporta nada en el desarrollo del juego y está metida con calzador. A mí me recordaba a esos juegos destinados a niños de 4-5 años que estaban iniciándose en este mundillo. Simplemente, había que acercarse a todas las personas que estaban en la plaza (niños, mujeres sentadas en los bancos, hombres paseando por la fuente, mercaderes...) y darles el globo. No había más
La única complicación (si se puede llamar así) era darle a un botón que había en la parte norte de la plaza que abría una taquilla, con otras dos personas dentro a las que debíamos dar un globo.
Si hay algo que odio de los videojuegos son los momentos que dependen del azar y de la suerte. A lo largo de los cinco capítulos del juego, cada vez que lleguemos a una ciudad o lugar de Spira (Besaid, Kilika, Luca, Miihen, Río de la Luna, Djose y Guadasolam) tenemos que hablar con algunos de los vecinos pulsando el botón cuadrado.
El objetivo de la conversación es doble:
Por un lado, encontrar novia a uno de los chicos que hay en la tienda de la llanura de la Calma. Nos tocará hacer de alcahuetas/celestinas y recorrer toda Spira para decirle a las mujeres que hay un chico muy guapo y muy bueno que quiere encontrar pareja. Por cada moza con la que hablemos, nos aparecerán 5 diálogos posibles
-¿Le gustaría casarse en la Llanura de la Calma?
-¡Conozco al hombre ideal para ti!
-El heredero de Argente S.A. busca pareja
-Alguien te espera en la Llanura de la Calma
-¿Cree usted en el destino?
Tenemos que elegir una de estas cinco opciones, y la mujer reaccionará de una determinada manera. En función de eso, nos darán más o menos puntos. Si está bastante entusiasmada estará deseando conocer al chaval y nos darán 5 puntos. Si se ha mostrado interesada (sin más), 3 puntos. Si no le interesa mucho, 2. Si le ha causado mala impresión 1. Y si le ha caído fatal, no querrá saber nada del chico y nos darán 0. Al final del juego se sumarán los puntos y en función de la cantidad nos darán un premio (desde un elixir, a un anillo acelerador).
Resultaba curioso encontrarse con ciertas candidatas como señoras mayores. ¿Qué pinta un chaval joven con una señora de aspecto sexagionaria? Muy curioso jjjajajaa
Además de buscar la media naranja al chaval, podíamos hacer publicidad por una de las dos empresas que gestionan las atracciones del parque de la Llanura de la Calma. Una era Argenta S.A y la otra, Celeste S.A. Al principio del juego debíamos enrolarnos en una de ellas. El objetivo era hablar con la gente para que visitaran las atracciones de estas compañías. Al igual que con el trabajo de celestina, hay 5 opciones de diálogo:
-Celesta S.A. aguarda su visita
-¡A pasarlo bien en Celesta S.A.!
-¡A Celesta S.A., sin pensarlo dos veces!
-Celesta S.A.: Servicio sin igual
-Vamosh todosh a Sheleshta S.A., ¿shiii?
Argenta S.A.
-Argenta S.A. aguarda su visita
-En Argenta S.A. lo pasarás genial
-¿A qué esperas? ¡Corre a Argenta S.A.!
-Argenta S.A. te ofrece lo mejor
-¿Quieres que te hable de Argenta S.A.?
En función de la reacción de la gente nos daban más o menos puntos. Si la persona con la que hablamos se muere por ir al parque, ganaremos el máximo (5 puntos). Si se entusiasma, 3 puntos. Si ha mostrado cierto interés, 2. Si no le interesa, 1. Y si se ha llevado mala impresión...cero patatero.
Al final del juego, teníamos que conseguir 400 puntos (entre todos los capítulos) para poder completar al 100% de la Llanura de la Calma. ¿El problema? Que en el capítulo 4 no se puede hacer propaganda, así que, en realidad, tenemos 4 capítulos para alcanzar 400 puntos (100 por capítulo).
Este reto era una cuestión de azar. No somos adivinos para saber cómo reacciona la gente ante nuestros comentarios. Tener psicología y don de gentes no funciona jajjajajaja. Ojalá!!!!!!!! Yo lo hacía al tuntún y me daba coraje no completar el capítulo por tener mala suerte.
También es verdad que las reacciones de los habitantes de Spira eran siempre las mismas en cada capítulo y en cada partida de forma que si en el capítulo 1 veíamos que X persona nos daba 0 puntos con un comentario, cuando volvamos a hablar con ella en el capítulo 2 no se os ocurra decirle lo mismo. Probad otro comentario, para ver si nos dan más puntos.
La única forma de hacerlo bien era recurrir a una guía del juego (que fue lo que tuve que hacer yo en mi segunda partida) o si tenéis paciencia y queréis hacerlo limpiamente, apuntad o memorizad las posibles reacciones de la gente. No hay otra
Uno de los momentos más absurdos y chorras de Final Fantasy X-2 tiene lugar en el capítulo 2 cuando tenemos que infiltrarnos en la mansión de Leblanc de Guadasolam (la casa en la cual vivía Seymour Guado en Final Fantasy X). Para entrar en la vivienda, Yuna se hacía pasar por la fisio de Leblanc (tras robar el uniforme de trabajo previamente), así que nos tocará darle un masaje si queremos ser discretos y pasar desapercibidos.
El momento masaje es una de las estampas más surrealistas que hemos visto en un Final Fantasy. Aparecían 3 cuadrados, los cuales se dividían en 9 cuadraditos más pequeños de 3 x 3. De cada cuadrado debíamos elegir 5 cuadraditos (en total, 15 cuadraditos). Dentro de cada cuadradito aparecía un corazón. El color del corazón indicaba la satisfacción de Leblanc ante nuestras manipulaciones fisioterapeúticas. Si era verde, no le había gustado (0 puntos). Si era amarillo, estaba algo mejor, pero nada del otro jueves (3 puntos). Y si era rojo, estaba entusiasmada (5 puntos).
De nuevo, la suerte será nuestra aliada. Entre los 15 masajes, debemos recopilar un total de 32 puntos en corazones para alcanzar el premio máximo
La verdad es que si miramos con malos ojos, la escenita tenía tela, ya que cuando un masaje salía bien veíamos gemir y suspirar de felicidad a Leblanc. La masajeada tumbada boca abajo y Yuna encima de ella. Si yo no os dijera que esto es un masaje, y solamente os pasara los ruidos y las reacciones la verdad es que se podía pensar lo que no es. Eso sí...la sensualidad es innegable Quizá uno de los momentos más calientes de la saga jajjajajajjaaja
El planteamiento de esta misión me parece un acierto, ya que se trata de un desafío-puzzle que pone a pruebas nuestras dotes lingüístico-conceptuales y el razonamiento. Lo que no me parece tan bien es la forma de plantearla, ya que la el reto resultaba excesivamente largo y tedioso
Al llegar al recinto sagrado de Zanarkand en el capítulo 2 seríamos testigos de cómo los monos habían invadido la estancia. En total, eran 24 criaturillas dispersas por las cuatro habitaciones del templo.
Cada mono tenía su nombre. Había que fijarse muy bien en estos nombres, ya que cada nombre designaba una categoría conceptual. Por ejemplo, había monos que se llamaban como frutas (coco y lima), aves (cuco y paloma), armas (filo y daga), flores (narciso y violeta), especias (tomillo y canela), metales (aúreo y argenta), astros (helio y luna), fenómenos climatológicos (brisa, ciclón), meses (abril, julio), bailes (mambo, samba)...
El objetivo era reunir a los dos monos que representaban esta categoría y emparejarlos. Por ejemplo, si veíamos a un mono llamado abril, teníamos que cogerlo e inspeccionar el templo habitación por habitación hasta encontrar a otro mono que se llamara como otro mes (julio). Y hacer la pareja.
Aunque el reto era original, a mí me mataba el planteamiento ya que era un coñazo desplazarse entre las diferentes estancias del templo, todo el rato subiendo y bajando, yendo y viniendo, hacia delante y hacia atrás. Además, había ascensores y plataformas teletransportadoras que permitían entrar de una habitación a otra, así que el proceso para moverse era muy lento (había que esperar a que el chisme se pusiera en funcionamiento).
Al haber tanto mono era un lío tremendo. Muchas veces cogía un mono (por ejemplo, violeta) y yo decía: anda...este tiene que ir con narciso (el otro con nombre de flor). El problema es que no me acordaba donde diablos estaba narciso y me tocaba retroceder y revisar las habitaciones anteriores hasta dar con él.
El tiempo que perdía en desplazamientos era para hacérselo mirar. Y además, Yuna era excesivamente lenta para mi gusto. Se hacía tedioso cambiar de habitación. Y además, los creadores tuvieron muy mala leche colocando las parejas en lugares muy lejanos entre sí de forma que muchas veces teníamos que ir de una punta a otra (varias veces) del templo.
Una lástima que una idea tan buena se viera empañada por esos problemas de ritmo. Y debido a la oscuridad y el tamaño diminuto de los monos, a veces se hacía difícil verlos a simple vista.
Bienvenidos a uno de los momentos más absurdos e ilógicos de Final Fantasy X-2. Y lo vamos a hacer desde el humor, como siempre.
En el capítulo 3 nos pedirán rescatar a quince turistas que se han quedado atrapados en las ruinas de la Llanura de la Calma (el lugar en el que luchamos con Jojimbo oscuro en Final Fantasy X).
Hay un momento que no tiene ni pies ni cabeza. Resulta que hay que seguir un orden a la hora de rescatar a los turistas dentro de la laberíntica cueva. Parece de chiste, pero todas y cada una de las personas atrapadas ponen unas exigencias/condiciones/preferencias a la hora de ser rescatadas: quiero estar entre los 10 primeros rescatados, no quiero ir en grupos de 6 personas, no quiero que haya 4 personas por detrás/delante de mí...
Tendremos que explorar la cueva y cada vez que rescatemos a alguien, este se unirá a nosotros y nos seguirá. No obstante, si no cumplimos algunas de las condiciones, abandonará el grupo y volverá al lugar donde estaba atrapado. Ejemplo: si un turista no quiere grupos de más de 5 personas, en cuanto haya 6, abandonará el grupo y volverá al lugar donde estaba atrapado.
La verdad es que se crea uno de los momentos más disparatados e delirantes que he visto en un juego. Unos turistas que están en una situación de emergencia (recordemos que se han perdido en una cueva) se nos ponen tiquismiquis.
Un grupo de personas que deberían estar deseando salir de ese inhóspito lugar se nos ponen en plan niños malcriados: no quiero que delante haya gente, no quiero que me rescaten al final, yo quiero estar entre los 3 primeros. Ridículo...¿Verdad? ¿Qué sentido tiene querer que no haya nadie detrás de ti, o ser el sexto rescatado? Lo importante es que te van a sacar de la cueva jajajjajaa. Y deberías estar contento por ello.
La situación es tan patética que si no se cumplen esas absurdas condiciones los turistas son capaces de alejarse de la salvación y volver a una situación de peligro. El sentido común y la lógica brillan por su ausencia en este segmento del juego jajajjajaj. Decidle a los mineros de Chile o a los niños que se quedaron atrapados en la cueva de Tailandia el año pasado que hubieran hecho eso.
La verdad es que hay que tomárselo con humor. La idea me parece correcta (creo que es un reto que te invita a pensar y a razonar, lo cual me parece perfecto). Lo que pasa es que el puzzle está metido con calzador y creo que no resulta natural ni intuitivo. Se ve que los creadores tuvieron una idea buena y no sabían cómo integrarla. Y al final, la proyectaron de aquella manera.
Eso sí...si no sale el puzzle podéis optar por la solución fácil pero lenta: entrar en la cueva, encontrar a un turista, llevarlo a la salida, volver a entrar en la cueva, y así con cada uno de los quince. Se hace tedioso pero si no conseguís la solución, al final, para pasar el bache lo mejor es eso.
Conclusión: en cualquier otra saga, todas estas estampas que os describo hubieran casado muy bien, pero en un Final Fantasy están totalmemente fuera de lugar. Rompen el espíritu de la saga. De ahí que en su momento este juego fuera tan criticado por sus seguidores. Esas idas de olla jugables (que hay que mirarlas desde el humor, y solo en momentos puntuales y concretos) y la pérdida del tono épico de la historia, hizo que no fuera considerado un Final Fantasy al uso.
No obstante, yo miro siempre el vaso medio lleno y me gusta disfrutar de todo lo que veo en un juego, aunque no sea objetivamente muy ortodoxo jajjajajaa. Final Fantasy X-2, a pesar de sus cositas, tiene uno de los mejores sistemas de combate, y además, un desarrollo abierto, que da mucha libertad al jugador a la hora de organizar las visitas y viajes a los diferentes puntos de Spira. De hecho, se puede decir que el X-2 rompió la linealidad y el carácter pasillero del X. El precio fue un poco alto (la historia), pero como experiencia merece la pena. Y yo me lo he pasado muy bien con él.
"Resultaba curioso encontrarse con ciertas candidatas como señoras mayores. ¿Qué pinta un chaval joven con una señora de aspecto SEXAGENARIA? Muy curioso jjjajajaa"
ResponderEliminarPues te sorprenderías con lo de las diferencias de edad. Ahora no lo digas por ahí muy alto...
https://www.20minutos.es/deportes/noticia/4224337/0/madre-neymar-novio-30-anos-mas-joven/
El juego pues... Yo no lo he jugado en profundidad porque la emulación iba fatal (tengo por ahí la iso de Ps2 grabada para usar con Pcsx2 ) pero las escenas "chorras" como el concierto de la falsa Yuna en su época eran muy impresionantes. Recuerdo los anuncios de la tele y todo.