martes, 14 de abril de 2020

Heridas en las manos, guantes de protección y sticks rotos: las consecuencias de Mario Party 1


Entre los cincuenta minijuegos del primer Mario Party (1999) había alrededor de media docena cuya mecánica se basaba en girar como si no hubiera un mañana el stick de control de la Nintendo 64, utilizando la palma de nuestra mano, y a la máxima velocidad posible.

Recuerdo perfectamente el ritual: con la mano izquierda agarraba el mando, bien por el centro, o bien por uno de los laterales. Y con la palma derecha me ponía como un loco a dar vueltas en círculo a la palanca de control, cogiendo cada vez más ritmo. Si sois zurdos, había que hacer lo mismo pero al revés, intercambiando las manos.

Odiaba este tipo de desafíos. Cada vez que la ruleta de juegos empezaba a girar para seleccionar prueba y veía entre las posibles opciones retos de girar el stick, cerraba los ojos, apretaba los puños y deseaba con todas mis fuerzas: ese no, por favor. Y como hay una ley no escrita que dice que aquello que detestas, al final se acaba haciendo realidad, no sé qué diablos ocurría que el azar siempre jugaba en mi contra, y no sé cómo me las apañaba, siempre acababa saliendo el juego que yo no quería jajajj

Mi peor pesadilla...

Durante esos años se sucedieron un sinfín de quejas que llegaron a las oficinas de Nintendo América. ¿El motivo? Muchos niños al girar el stick de control con la palma de la mano acababan llenos de yagas, heridas y rozaduras. Aunque nunca hubo una denuncia formal, las protestas fueron bastante numerosas. Un nano se llegó a hacer una quemadura de segundo grado en la mano. Y a otro crío le tuvieron que poner la vacuna del tétanos. Fue noticia de la BBC en aquel momento.


Yo nunca llegué a esa situación tan extrema y dramática, pero como todo buen jugador de Mario Party, sí me salió alguna marquilla en la mano, o la piel un poco enrojecida. Incluso tuve una pequeña ampolla durante unos días que resultó un poco incómoda. 

Si queríamos conseguir las victorias en estos juegos, era necesario alcanzar una velocidad decente girando la palanca analógica. Yo, para no hacerme daño, intentaba ser prudente, girando muy despacito el stick para que mi palma no sufriera. Pero al final, si eras lento rotando la palanca te acababan ganando. Por eso, no me quedaba más remedio que hacer de tripas corazón y decir: qué remedio, ya se curará la marca del roce jajjajajaa. A veces me ponía un algodón. 

Me acuerdo que mi madre me decía que qué necesidad tenía de hacerme daño por un simple juego. Y una vez en el colegio, cuando me sacaron a la pizarra a hacer un problemas de matemáticas, el maestro se dio cuenta de la ampolla y me preguntó que cómo lo había hecho. Y a mí, que enseguida se me notaba cuando miento, opté por decir la verdad: jugando a la consola (con la subsiguiente risa de la gente de mi clase). La piel roja me delataba que había jugado al Mario Party.


Como os he dicho, las quejas de los usuarios se sucedieron durante algunos meses. Con el objetivo de amortiguar los daños en las palmas de las manos de los niños americanos, Nintendo recompensó a todos los jugadores con un par de guantes especiales protectores, que debían ponerse a la hora de jugar a estas pruebas, y así rotar el stick sin sufrir magulladuras. 

Se dice que la compañía invirtió cerca de 80 millones de dólares en este artilugio. Se fabricaron cerca de 2,5 millones de guantes. Nunca sabremos con exactitud si esas cifras se dieron en la realidad, pero lo que está claro es que Nintendo tuvo que reparar los daños causados y no le costó barato. Eso y los 75000 dólares de indemnización al niño de la quemadura...les salió el tiro por la culata

Uno de los temores que yo tenía de pequeño era quedarme con la palanca en la mano. Cada vez que jugaba alguna de estas pruebas de rotación una sensación de inestabilidad invadía el mando. Me daba la impresión de que se iba a romper de un momento a otro. El stick era muy frágil y de girarlo tanto y a esas velocidades yo decía: un día me quedo sin mando. 

Además, yo era bastante pasional y bruto jugando, así que imaginad la escena. Me caían sudores y todo del esfuerzo que hacía. Se me iba la vida en ganar los juegos, y veía que la palanca estaba demasiado suelta y se iba a desprender de su hueco en cualquier momento. Eso nunca pasó (afortunadamente), pero he leído por Internet que a muchos usuarios les pasó. En general, el stick de la Nintendo 64 no alcanzó la resistencia y la comodidad del Dual Shock de la Play Station. 

Eso de ponerse a girar la palanca con la palma de la mano suponía un ejercicio de tortura digno de la Santísima Inquisición. 

Muchos retos acababan en tablas: todos los jugadores dejándose la piel (literalmente) rotando la palanca como si no hubiera un mañana, para luego acabar en empate (le poníamos tanta pasión y velocidad que no se creaban diferencias entre los jugadores para decantar la prueba a favor de alguien). El resultado era el mismo: nadie gana monedas, y todo el mundo perdía (y encima, con una bonita carnicería en la palma de la mano de recuerdo).


Al final, debido al número de quejas, Nintendo tomó una drástica decisión: a partir de Mario Party 2 ya no habría más juegos de girar la palanca. Y así fue. Tanto en el 2 como en el 3 no encontramos ni una sola prueba de rotación. Una delicia!!!!!!!. Qué gusto saber que no nos va a salir un desconchón en la mano.

¿Queréis que recordemos cuáles fueron los minijuegos del primer Mario Party en los que teníamos que girar el stick con la palma de la mano?


Paddle Batlle se convirtió en el revientamanos por excelencia. Se trata de una batalla de remos de tres contra uno. Vamos a bordo de una balsa hinchable recorriendo los rápidos de un río, en un descenso muy vertiginoso. Gráficamente era uno de los juegos más potentes: corrientes de agua cristalina, la selva a los lados, cascadas, y varios rocas gigantes en medio del río. 

En la lado izquierdo de la balsa está el jugador en solitario. En el derecho, el trío. Nuestro objetivo era girar la palanca de control a la máxima velocidad posible para hacer fuerzas con los remos y empujar la balsa hacia el lado del equipo contrario. Había que remar como si no hubiera un mañana.

Si lo hacíamos bien, la balsa se movía hacia el lado del río contrario al nuestro. En la orilla del río había una manada de Shy Guys armados con lanzas que se dedicaban a pinchar al miembro o los miembros del equipo contrario. El ataque del Shy Guy traía consigo una pérdida de monedas. 

Si el equipo de tres era atacado por los shy guys, cada uno de los miembros perdía una moneda. Las tres monedas iban a parar al jugador en solitario. Si el jugador en solitario era atacado por el shy guy, perdía 3 monedas, las cuales se repartían entre los tres miembros del otro equipo (una moneda por cabeza). 

La finalidad del juego es conseguir remar con fuerza al lado contrario, para que los shy guys pinchen a los rivales, estos pierdan monedas y vayan a nuestro marcador.


Tug o war es otro clásico machaca-palancas. De nuevo estamos ante un tres contra uno. La mecánica se basa en el tradicional juego de la cuerda.

La prueba se desarrolla en lo alto de una montaña erosionada con un precioso cielo anaranjado al atardecer.

A un lado de la montaña está el jugador en solitario vestido de Bowser. Al otro lado, el equipo de tres. En medio, un enorme barranco con una planta piraña en medio. El objetivo es rotar el stick de la Nintendo 64 como si fuera lo último que hiciéramos en nuestra vida. Hay que tirar de la cuerda con fuerzas para arrastrar al equipo contrario hacia el barranco. Si el equipo rival cae, la planta carnívora hará el resto y se comerá a sus miembros.

Recuerdo el momento agónico de estar a punto de caer, y yo luchando contra viento y marea girando la palanca, haciéndome polvo en las manos, para evitar ser comido por la planta. Era horrible. Mi mano me dolía, apenas me respondía y veía que el colapso era inminente e iba a ser engullido sin remedio. A veces tenía que pulsar el START para descansar un poco. Y aún así, me costaba. 

Cuando estaba a punto de tirar al rival ocurría algo parecido. Veía al otro equipo en el borde, a puntito de caer, pero falta un último impulso para rematar la faena y no me quedaban fuerzas. La cantidad de draws (empates) que habré hecho en este juego.

Si el jugador en solitario gana se lleva 15 monedas y cada uno de los miembros del trío pierde 5 coins. Si el equipo de tres gana, el jugador que juega solo pierde 15 monedas, que se reparten 5 por cada miembro del grupo


Cast aways sin llegar a ser tan desesperante como los anteriores, también tenía una pequeña parte que requería girar el stick del mando lo más rápidamente posible.

La prueba se desarrollaba en una playa con varias islas al fondo. Las corrientes de agua traerán un montón de tesoros (cofres, bolsas de dinero y monedas). Tendremos que coger una caña para pescar la mayor cantidad de objetos que podamos en 60 segundos.

Tendremos que lanzar la caña a la distancia que queramos (corta, larga o media), que caiga encima de un tesoro, y después, girar la palanca de control con rapidez para traer el tesoro hacia nosotros. Cuanto más veloces fuéramos desenroscando la caña, más tiempo teníamos para seguir probando surte y ver si picaban los objetos. Un cofre son 10 monedas, una bolsa, 5 y una moneda, 1.

Nos tocará vigilar el movimiento de los tesoros por el agua, para que cuando un cofre/bolsa/moneda llegue a nuestra zona, podamos lanzar la caña, y esta caiga justo encima del premio. Hay que tener precisión y puntería, ya que si no calculamos el momento exacto, no conseguiremos pescar el tesoro. La rabia que daba no coger nada cuando el resto de rivales siempre atinaban y no paraban de sumar monedas al marcador. Lo normal es que todo el mundo acabe ganando algo en este juego (aunque sea 1 moneda). Aunque alguna vez me he ido sin catar nada.

Al menos, la escena giro de palanca solo se reducía al momento de recoger la caña y traerla de vuelta a la playa con el tesoro que habíamos pescado. Y eran solo unos segundos. Así que tampoco resultaba tan terrorífico.


En Deep Sea Divers ocurría algo parecido: la palanca solo debía ser utilizada en un momento concreto y por uno de los miembros de la pareja (era un dos contra dos).

La prueba se desarrollaba en una fosa marina de gran profundidad. El objetivo era recoger los cofres del tesoro que había debajo del mar.

Un miembro de la pareja estaba en la superficie, a bordo de una barca. Se encargaba de manejar la caña de pescar. El otro miembro tenía que nadar y sumergirse en el agua para recoger los cofres.

A mí siempre me gustaba ser el buceador, ya que era muy entretenido. El fondo marino estaba lleno de tesoros. Cuanto más profundo estuviera el cofre, más monedas tenía en su interior. Recuerdo que en cuanto empezaba el reto, todo el mundo íbamos hacia el cofre gordo, que estaba abajo del todo, y guardaba en su interior 10 monedas. Solo el nadador más rápido era el que lo cogía.

En cuanto teníamos el tesoro en nuestras manos el jugador que estaba en la barca tenía que girar el stick de la Nintendo 64 lo más rápido posible, para desenrollar la caña y que el nadador pudiera regresar a la superficie con el tesoro en sus manos, antes de que el contador de oxígeno llegara a cero. El coraje que daba ser el primero en bajar al fondo, llevarse el cofre, pero luego perder el cofre por ser demasiado lento con la caña

Alguna vez pesqué en río revuelto jajjajaa. Cuando mi rival llegaba antes al cofre gordo, yo me iba a por el segundo más grande (5 monedas). A veces, el equipo rival era tan lento que no conseguía llegar a la superficie con el tesoro grande. Se les acababa el oxígeno cuando estaban en medio del camino de ascenso, y por tanto perdían el cofre de 10 monedas. Entonces yo aprovechaba para volver abajo a recogerlo, y me llevaba el de 5 y el de 10 jajjajajaa.


Y el último juego de rotación es Pedal Power. Cómo odiaba esta prueba!!!!!!!!!!! Me ponía de los nervios. Cuando caía en una casilla de minijuego para 1 jugador, yo rezaba para que no saliera este reto.

La prueba se desarrolla en el interior de una casa encantada. Estamos subidos en una bicicleta estática. El objetivo es pedalear lo más rápido posible (girando el analógico de la Nintendo 64 como si fuera el último día de nuestra existencia). Si le damos rápido a los pedales, empezará a encenderse una luz que va conectada a la bici. La estancia se irá iluminando poco a poco. Primero estará oscura, pero cuando pedaleemos, empezará a alumbrarse y encenderse poco a poco.

Un boo estará detrás de nosotros todo el rato. Irá acercándose a nosotros, muy lentamente, sin prisa pero sin pausa, a pequeños trompicones. Si el fantasma llega a nosotros antes de que se encienda la luz, nos atacará y nos comerá. Perderemos la prueba. Si conseguimos encender completamente la luz antes de que llegue, el boo se desintegrará con la iluminación. Ganaremos la prueba. La clave es girar el stick con velocidad.

La atmósfera daba muy mal rollo. La música resultaba misteriosa, enigmática e inquietante (como de una película de suspense-terror). Cuando veía que el boo me rozaba la espalda, no podía evitar lanzar un grito. Me daba un repelús impresionante!!!!!!!!!!!

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