martes, 31 de marzo de 2020

Mi manual de instrucciones de Super Mario All Stars + Super Mario World (Super Nintendo)

Hoy voy a compartir con vosotros una pequeña reliquia que he encontrado esta mañana mientras limpiaba el polvo de los armarios de mi habitación. Se trata de mi viejo manual de instrucciones de Super Mario All Stars, la recopilación/antología de todos los juegos de Super Mario Bros que habían salido para la Nintendo, pero adaptados a las mejoras técnicas y gráficas de la Super Nintendo. Fue el juego con el que estrené esta consola, allá por las navidades de 1996, cuando yo tenía 8 añitos.


Todavía recuerdo cómo mis padres me hicieron entrega de este preciado regalo. Típica tarde de vacaciones de Navidad. Mis progenitores fueron al Eroski, "a hablar con los Reyes Magos" (que eran lo que me decían siempre que venían esas fechas). 

Cuando regresaron a casa traían una bolsa grande: esto es lo que te han traído este año. Abro la bolsa y me encuentro con una caja de papel higiénico jajajjajaa. Yo me quedé a cuadros...¿Pero cómo....?  Si había sacado sietes "destacas" en las notas de Navidad (en todas las asignaturas salvo gimnasia y dibujo que era donde más me costaba y siempre me quedaba en el P.A a secas jajajaja). ¿Un papel higiénico por eso?

Evidentemente era una broma de mi padre, el cual me animaba a observar detenidamente la caja de los rollos de papel. Y yo, mirando y requetemirando y no veía nada interesante más que un envase de papel del baño. Y mi cara era un poema, de incredulidad absoluta. Yo de niño me creía todas las bromas que me gastaban. Al final, después de una espera tardía, mi madre sacó una nueva bolsa, y ahí estaba mi flamante Super Nintendo, junto al pack de Mario All Stars + Super Mario World



Recuerdo que mi primo tenía exactamente el mismo pack, pero sin el Super Mario World (Super Mario All Stars a secas)...y yo decía: anda, si es mejor que el del primo...tengo uno más que él jajaj (los típicos piques infantiles)

Hoy tenía ganas de subir algún material chulo al blog, y mientras hacía limpieza me he encontrado con el manual de instrucciones de Super Mario All Stars. Metido en el armario, junto a una guía del Perfect Dark que me regalaron con la Magazine 64 y varias miniguías de God of War y Final Fantasy X-2 (que tendrían que estar dentro de sus cajas, pero como yo soy un desastre...pues las tenía por ahí perdidas).

Aquí os voy a dejar algunas páginas interesantes del manual. Evidentemente, no os puedo subir todo porque tiene un montón de páginas y tampoco quiero torturarme yo subiendo fotografías ni torturaros a vosotros viendo fotografías, que por otra parte, son de un material que tiene 24 años de historia. No está en el mejor estado, ya que soy un poco desastre conservando las cosas (hay pinturrajos míos, el papel manoseado y ajado). En fin...

Os muestro una selección de páginas


Cada uno de los juegos estaba encabezado por una introducción que explicaba la sinopsis argumental de las aventuras de Mario, con un personaje de la franquicia engalanando el texto.

-Super Mario Bros y Super Mario Bros The lost level (imagen superior) estaban presididos por el fontanero más famoso de la historia de los videojuegos. El reino de los champiñones era un lugar pacífico hasta que un día Bowser decidió invadirlo usando su retorcida magia convirtiendo a la totalidad de sus habitantes en rocas, ladrillos y setas. También raptó a la princesa Peach y la mantuvo prisionera en su castillo.

-La portada del manual de Super Mario Bros 2 estaba encabezada por Peach. La historia se basa en el sueño que tuvo Mario, con unas escaleras muy largas que daban a una puerta, la cual conducía al mundo de Subcon, la tierra de los sueños, que ha sido maldecida por Wart. Si hay algo que este bicho odia con especial relevancia son los vegetales. ¿Nuestra misión? Enfrentarse a él. Contaremos con la ayuda de Luigi, Peach y Toad.


-Luigi se encarga de dar paso al argumento de Super Mario Bros 3. El malvado Bowser ha enviado a sus siete hijos para robar las varitas mágicas de los reyes del reino Champiñón, convirtiendo a los monarcas en animales. La misión de Mario y Luigi será recuperar las varas reales, derrotar a los niños de Bowser y devolver a los gobernantes a su estado natural. Según el manual de instrucciones, Toad y Peach se quedan en casa (viendo partir a los protagonistas). Eso sí...luego antes de empezar el mundo 8 sabemos que Bowser secuestra a la princesa.

-El argumento de Super Mario Word aparece junto a unas fotos de Mario, Luigi, Peach y Yoshi. Los tres primeros deciden irse de vacaciones a Dinosaur Land (el país de los dinosaurios), a tomar un poco el sol. Sin embargo, durante el viaje, la princesa desaparece misteriosamente. 

Los héroes, mientras la buscan por el bosque, se encuentran un huevo, el cual se rompe y sale un simpático dinosaurio (Yoshi). Este  les cuenta una triste historia: sus amigos han sido encerrados en huevos por un grupo de tortugas monstruosas (secuaces de Bowser, los cuales también han secuestrado a la princesa). 

Yoshi le entregará a Mario una capa de vuelo que le sirva de ayuda (aunque esta la veremos por primera vez en el mundo 2-1)

A grandes rasgos, os he resumido lo que podemos leer en los manuales, que es la historia de los cinco juegos del pack.


En esta página podemos ver las habilidades básicas de Mario en su primera aventura: correr, saltar, agacharse, entrar en una tubería (boca arriba o boca abajo, esto último en The lost level) y nadar. Un dibujo ilustra la explicación

En la página de al lado (que aparece cortada) se ve un mando de la Super NES con los controles básicos del juegos.


En estas páginas (donde se refleja un poco mi sombra jajjajaa) podemos ver una lista de objetos que nos podemos encontrar en la aventura

-Bloques de interrogación. Si los golpeamos con la cabeza, nos dan algo que en teoría es positivo (monedas u objetos). Aunque en The lost level podía haber setas venenosas azules.

-Bloques de madera. Solo se pueden romper con Super Mario (y nunca como Mario pequeño). A veces esconden un pack de hasta 10 monedas. Si somos lentos golpeando el bloque serán menos

-Seta roja. Dejamos de ser Mario pequeño y nos convertimos en Super Mario. En el futuro Super Mario Kart serían los turbos jajjajaja

-Flor de fuego. Para disparar bolas ardientes

-Seta verde. Vida extra.

-Moneda. Ya sabéis que 100 moneditas nos dan un vida...muy rica.

-Estrella. Para ser invencibles durante unos segundos. Mítica su música


También aparece un esquema de los estados de Mario: mini Mario (pequeño), super mario (grande), mario fuego (con flor) y mario invencible (con estrella)

Y por último, en la página de la derecha, nos dan algunas estrategias para vencer a los enemigos: golpear por debajo del bloque donde están situados, saltar sobre ellos (aplastamiento), derribarlos con un caparazón de tortuga o lanzar bolas de fuego


Pasamos a Super Mario Bros 2. En la página de la izquierda se explica las diferencias entre los cuatro personajes controlables:

-Peach. Puede flotar en el aire unos segundos, pero es muy lenta al correr y coger objetos

-Toad. Salta muy bajo, pero es muy rápido corriendo y cogiendo items

-Luigi. Es el que más salta y el que más distancia recorre con un salto aunque es el segundo más lento

-Mario. El más equilibrado. No destaca en nada, pero tampoco es el último en nada

En la página de la derecha, vemos el mando de la Super Nintendo con un pequeño aviso. Lo copio literal: si deseas volver al inicio de una etapa actual, pulsa el botón START, y seguidamente pulsa los botones L,R y Select simultáneamente. Al hacerlo perderás una vida. Aviso mítico donde los haya!!!!


En la página izquierda se explican algunas técnicas de los personajes: usar llaves para abrir puertas (con las míticas persecuciones con el guardián de llaves, que nos perseguía cuando recogíamos una del suelo), escalar porras y cadenas (sobre todo, en los escenarios en vertical, novedad en la saga), coger a los enemigos en brazos y lanzarlos contra otros enemigos (en caso de no disponer de frutas)

En la página anterior (que no hay foto) se hablaba de otras habilidades básicas como correr, coger vegetales, lanzar objetos, saltar o el mítico salto agachado (que nos permitía saltar con fuerza si nos poníamos en cuclillas, y el personaje se ponía a parpadear y volverse brillante unos instantes antes de brincar).

En la parte de la derecha se pueden ver los objetos el juego:

-Vegetales. Se recogen del suelo. Hay calabazas, zanahorias, cebollas, fresas...Sirve para golpear a los enemigos

-Bombas. Después de unos segundos de tenerlas en nuestras manos, empezarán peligrosamente a parpadear. Habrá que quitárnosla de encima antes de que exploten!!!!!!!!!!!!!! Sirve para derrotar a enemigos o romper muros

-Caparazones. Rueda y se desliza por el suelo como las viejas conchas de los Koopa. Derriba a todos los enemigos con los que se encuentre a su paso

-Bloque champiñón. Sirve para ganar altura. Si nos subimos a él, podremos acceder a sitios altos

-POW. Objeto rescatado del Mario Bros original de 1983. Al impactar contra el suelo provocan un terremoto y matan a todos los enemigos en pantalla

-Llave. Para abrir una puerta....ya os he hablado de las persecuciones con el guardián.

-Corazones. Para sumar vida. Aparecen tras vencer a muchos enemigos

-Monedas. Se encuentran en el interior de las puertas mágicas, y sirven para poder jugar a una tragaperras al final del nivel

-Vida extra. También se encuentran dentro de las áreas a las que accedemos con puerta mágica


En la siguiente página se explica el funcionamiento de las puertas mágicas (nos llevan a un espacio mágico, que es el mismo escenario en el que nos encontramos pero oscuro, y en modo espejo, como si se hubiera dado la vuelta), las estrellas de invencibilidad (aparecen cuando recogemos cerezas), los cronómetros (nos permiten congelar a los enemigos unos segundos...aunque si nos chocamos con una criatura parada también nos quitan vida), las bombas (ya las hemos explicado antes) y la máquina tragaperras (hay que sacar tres símbolos iguales...si obtenemos tres sietes, nos dan la friolera de 10 vidas!!!!!!!!!!!, que es como si fuera el jakpot...solo una vez lo conseguí en toda mi vida). Empezar con una, dos o tres cerezas, también nos dan 1, 2 y 3 vidas respectivamente.


Esta es la página con las habilidades del héroe en Super Mario Bros 3: deslizarse por pendientes (una novedad en la saga); coger caparazones, correr con ellos en la mano y lanzarlos contra los enemigos; usar una flor de fuego; saltar y aplastar a los enemigos, golpear el bloque donde están ubicados; convertirnos en estatuas (Mario Tanooki), saltar (incluso en la superficie del agua), nadar, nadar rápido (Mario Rana), volar (con la hoja mapache después de coger carrerilla), atacar con la cola de Tanooki o Mapache...

Para Super Mario World también había otra sección igual, pero prácticamente eran las mismas habilidades básicas de los juegos anteriores, junto a algunas novedades: salto giratorio, bloques triangulares que nos permitían subir corriendo por tuberías, reptar por rejas, agarrarse a cuerdas, el poder de la capa (aterrizaje lento, descenso en picado, presión corporal) y el uso de Yoshi (tragar a los enemigos, escupir, cabalgar y descabalgar)


Aquí nos explican las diferentes casillas del mapa:

-Punto de inicio del mundo

-Fase ordinaria

-Fase acabada. Si la había completado Mario aparecía un M, y si la había superado Luigi una L...esto nos aseguraba los piques en el multijugador ya que todos queríamos marcar con nuestra inicial el mayor número de fases posibles. Recuerdo la rivalidad con algunos compañeros de clase

-Juego de picas (alinear dibujos de setas, flores o estrellas). Nos daban 2, 3 y 5 vidas respectivamente

-Juego de picas N (hacer parejas de fotos). Por cada pareja, nos regalaban el objeto que aparecía fotografiado

-Fortaleza. Era un castillo habitado por Boom Boom, un secuaz de Bowser que necesitaba tres golpes para caer, y se cubría de pinchos. Primero se movía normal. Luego volaba. Y luego se movía rápido


-Casa de Toad. Había que abrir un cofre de los tres que nos daban a elegir y nos regalaban un premio

-Los hermanos martillo. Mi mayor pesadilla en Mario Bros 3!!!!!!! Se desplazaban por el mapa. Después de acabar una fase o perder una vida se movían durante unos segundos y cambiaban de posición. Al encontrarnos con ellos, debíamos derrotarlos en un combate. Algunos lanzaban fuego, otros eran gigantes. En el mundo 7 eran sustituidos por unas minifases ambientadas en tuberías con plantas piraña

-Castillo final. Estaba habitado por el rey transformado en animal. A modo de curiosidad, muchos de estos animales (el águila, el gusano) procedían de enemigos del Super Mario Bros 2. Del palacio real pasábamos al barco aéreo del hijo de Bowser


En las siguientes páginas nos explican los cierres de fase. En los tiempos del pleistoceno del blog (allá por mayo de 2019) hice una entrada en la que os hable de los finales de fase de los diferentes capítulos de Mario Bros. Os remito a ese post, que está muy bien explicado. Solo tenéis que pinchar en este enlace y mirar en el apartado Super Mario Bros 3: ¿Quién se atreve a sacar tres tarjetas iguales? Ahí os explico cómo acaban las fases, que es básicamente lo que explica el manual

Los finales de fase de Super Mario Bros (PINCHAR AQUÍ)

En la página de la derecha tenemos un listado de objetos de Mario Bros 3

-La seta: para pasar de Mario pequeño a Mario grande

-La flor de fuego. Para disparar bolas ardientes

-El traje de sapo. Para nadar más rápido. Yo siempre lo odiaba, porque los niveles acuáticos son una minoría (incluso en el mundo 3, que se supone que es el mundo estrella de las fases de agua, hay más secciones de tierra que de nado)...pero la verdad es que luego se agradece mucho, ya que vestido de rana la fase gana en dinamismo y fluidez.

-El traje de Mapache. Nos permite volar (cogiendo carrerilla previamente)

-El traje Tanooki. Sirve para volar, pero también para convertirnos en estatuas

-Estrella. Para ser invencibles

-Martillo. Para romper piedras en el mapa y acceder a lugares ocultos (imprescindible para el silbato mágico del mundo 2)

-Caja de música: para dormir a los hermanos martillo y así no luchar con ellos. La música hacía dormir al decorado del mapa jajjajaa

-Silbato mágico. Había tres (mundo 1-3, castillo 1, y mapa del mundo 2). Nos permitía avanzar varios mundos

-Ancla. Sirve para evitar que el barco de los hijos de Bowser se escape. Se consigue tras coger 30 monedas en la fase 2-2, 22 en la fase 4-2 y 78 en la fase 6-7. Esto jamás lo logré en su momento. Lo hice en época de Internet y con emulación

-Nube Jugem. Sirve para saltarse una fase por toda la cara. Eso sí...luego como nos maten en el barco de los hijos de Bowser, la nave se moverá a otro punto diferente del mapa. Y a veces se colocará en una zona que requiere pasar por una fase que nos hemos saltado con la nube. Por eso utilizar la nube no es garantía de nada, ya que muchas veces nos "obligarán", aunque sea para coger el barco, a jugar la fase que nos intentamos saltar en su momento. Bendita gracia!!!!!!!!!!

-Ala mágica. Servía para volar durante una fase completa, sin límite de tiempo. Eso sí...el efecto desaparecía en la fase siguiente. Iluso de mí yo creía que este afecto era para siempre, o al menos, mientras no te golpeara ningún enemigo. Me acuerdo que dije: anda...esto es Jauja...qué fácil. Así me paso el juego. Imaginad la cara que se me quedó cuando vi que en el nivel siguiente el efecto había desaparecido y éramos un Mario Mapache normal y corriente jajajjaaja. Zasca mítico!!!!!!!


Estas son las páginas que nos hablan del multijugador del Mario Bros 3, y uno de sus modos estrella: la posibilidad de jugar a una versión modernizada, en plan batalla, del Mario Bros original de 1983. 

El objetivo consistía en golpear a los enemigos desde abajo de la plataforma donde están ubicados. De esta forma, perdían el equilibrio y se daban la vuelta. Después teníamos ir hasta ellos, darles una patada y tirarles fuera del escenario. 

Había un bloque POW que se podía usar hasta 3 veces y daba la vuelta a todos los enemigos de pantalla. 

Por cada bicho derrotado, saldrá una moneda de la tubería que habrá que recoger. El primero en recoger 5 monedas gana. 

La rabia que daba matar tú a los bichos, y que el otro jugador se llevara la moneda. Hacíamos el trabajo sucio para nada!!!!!!!


Entre las novedades, a parte de los gráficos mejorados, estaba la aparición de Koopas que podían ser matados a la manera tradicional (saltando sobre ellos, quitándoles las conchas y utilizar el caparazón contra el jugador rival), así como un super champiñón (para pasar de mario pequeño a grande y así tener una oportunidad antes de perder vida), y el champiñón misterio (que intercambiaba el estado grande/pequeño entre los jugadores, y la posición).

También se incluyeron algunas pruebas de recoger monedas, para ver quién recopilaba más: si Mario o Luigi. Recuerdo el desafío de una tubería que empezaba a escupir monedas y el que más cogía era el que vencía.

El jugador perdedor de la batalla, al menos en el modo aventura, no sufría penalización de sus vidas. Lo único que se jugaba era el turno. El jugador ganador podía seguir jugando con normalidad (una fase ordinaria), y el perdedor tendría que esperar. A veces, se podían llegar a robar las cartas del final de fase entre un jugador y otro.


Aquí está la página de transición entre Mario Bros 3 y Mario World. A un lado, la foto con Bowser y sus hijos: Iggy Koopa, Morton Koopa JR, Lemmy Koopa, Roy Koopa, Ludwig Koopa, Wendy Koopa y Larry Koopa.

Al otro lado, la portada del Super Mario World con el fontanero de Nintendo volando con su flamante capa, haciendo malabares con un Koopa y llevando a Baby Yoshi en brazos. Qué cucada!!!!!!!!!


Llegamos a Super Mario World. Estas páginas del manual nos explican las formas de morir, que en realidad eran casi las mismas que aparecen en el resto de capítulos del librillo

-Ser tocado por un enemigo cuando somos Mario mini

-Caer en un agujero, hoyo o precipicio

-Ser aplastado en fases con movimiento automático de pantalla

-El cronómetro de tiempo llega a 0. A mí la música que sonaba cuando quedaban solo 100 segundos me daba miedo ...No sé por qué, pero cuando veía que el crono se acercaba al cien tenía que bajar el volumen de la tele para no oírla jajajjajaa. Menudo trauma me cogí en su momento. Y luego me tocó acostumbrarme ya que en Super Mario Kart era la música que sonaba al inicio de la última vuelta en los circuitos


También nos explican la importancia de las monedas Yoshis, que son un poco más alargadas que las normales y llevan incrustada el dibujo del dinosaurio. Si encontramos las cinco de cada nivel, nos dan una vida extra. Eso sí...ya no volverán a aparecer más en toda la aventura jajajja.

Y por último, nos hablan de los cierres de fase. Os remito a la entrada de mayo de 2019 sobre los finales de fase en la saga. Solo tenéis que pinchar aquí:

Los cierre de fase en Super Mario Bros     PINCHAR AQUÍ. (Mirad el apartado "Super Mario World: cuanto más alto mejor")

Al conseguir 100 puntos en los finales de fase se activaba un juego que consistía en golpear una serie de bloques giratorios con dibujos de flores, setas y estrellas.


La idea es obtener una fila de bloques con el mismo dibujo para obtener una vida extra por cada línea obtenida, ya sea en horizontal, vertical y diagonal. El sistema es muy parecido al tic-tac-toe


En esta página se explica una de las opciones míticas del Mario World y que todavía hoy recuerdo con especial cariño: la posibilidad de compartir vidas entre dos jugadores.

Con el mismo compañero de clase con el que me "peleaba" por jugar la fase del palacio Amarillo que os conté hace algunas semanas, teníamos hecho este pacto: cada vez que alguien acababa una fase teníamos que repartir vidas...fifty, fifty. Como buenos hermanos jajjajajajaa. De igual a igual. En caso de que el número de vidas fueran impar, la vida sobrante era para el que más vidas tuviera antes de repartir.


Esta página no la puedo por alto. Es un mapa del reino Dinosaur Land. La isla de Yoshi, la llanura del Donut, la cúpula de vainilla, el puente de queso, la montaña de galleta, el lago de gaseosa, el bosque de la ilusión, la isla de chocolate y el valle de Bowser han pasado a los anales de la historia de los videojuegos. Algunos como Chocolate Island o Donut Plain sirvieron para crear circuitos en Super Mario Kart.

Los castillos al final de cada mundo (donde tendríamos que luchar contra un Koopa Kid secuaz de Bowser y liberar a un amigo de Yoshi), las casas encantadas (que eran niveles con fantasmas que mezclaban plataformas con puzzle), los fuertes (habitados por los dinosaurios Reznor en sus ruedas giratorias al pie de un foso de lava), la casa de Yoshi (con su precioso árbol con bayas) y la mítica fase del barco hundido son algunos de los lugares más recordados por los fanáticos de este juego


En estas páginas se habla de los palacios de color (que sirven para convertir los bloques invisibles en visibles del mismo color del palacio), el área Star Road (que sirve para atajar entre los mundos, con fases que tienen salidas bien escondidas y albergan a los Yoshis de color) y los ojos de cerradura (si encontramos una llave perdida en una fase y la introducimos en la cerradura, alcanzaremos niveles secretos dentro del mapa).

En la otra página, vemos la lista de objetos del Mario World: estrella invencible, lunas que nos dan 3 vidas, muelles y bloques de salto, alas para que Yoshi acceda a fases de bonus, bloques que nos dan consejos, bloques que convierten los bloques en monedas, bayas (para dar de comer a Yoshi), globo (para poder inflar a Mario y hacerle flotar por el aire), bloques morados (para cogerlos y lanzarlos a los enemigos) o los bloques de bonificación (nos dan una vida extra si conseguimos más de treinta monedas en una fase)


Y la última foto que os paso es la sección del manual dedicada a los enemigos del Super Mario World. Está ilustrado con fotos muy chulas de las diferentes criaturas, a modo de bestiario: goombas, koopas, boos, plantas piraña, sheep-sheeps, delfines, mini rhinos y dino rhinos, bob-ombs, wigglers, rexes, o thwomps

Al acabar el juego, junto a los créditos, podíamos ver desfilar a estos mismos enemigos del manual. Aparecían su nombre y su dibujo, mientras sonaba la música final. Momento mítico y emocionante donde los haya.

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