Noveno día de confinamiento. Y lo estoy cumpliendo a rajatabla (nada de ir a comprar, nada de ir a la farmacia, ni nada de picaresca para aprovechar cualquier excusa para salir a la calle). La honestidad y la responsabilidad por encima de todo.
Para los que sufrimos claustrofobia es una situación delicada. El hecho de no saber si algún día podré salir de mi casa me crea una sensación de ansiedad todo el día. Más que el hecho de estar encerrado lo que me agobia es saber si la puerta de mi casa va a abrirse algún día, exactamente igual que me pasa cuando me meto en un ascensor. El pánico que me genera un ascensor no es por el encierro, sino por el miedo a que no se abra la puerta y me quedd ahí dentro para siempre.
Gracias a Dios, este blog, mis videojuegos, mis coplas, mis libros, mis chorradillas en Internet, la compañía de mis padres y esas largas conversaciones telefónicas con mis amigos Marce y Carmen me están haciendo llevar esto de la mejor manera posible y tener la mente activa. Ni yo mismo me creía hace una semana que iba a aguantar como un campeón. Ahora, a por la segunda. Gracias a Dios he sabido rodearme de gente maravillosa que me lo está poniendo todo tan fácil. Esto me lo estoy tomando como un reto personal. A lo mejor peco de frívolo, pero me imagino ser un personaje de videojuego que va atravesando pantallas y mundos hasta alcanzar un castillo final. Por cada día que pasa, voy ganando una fase. Y me motiva ir pasando pantallas, ya que eso significa que estamos más cerca de la meta.
Esto no es plato de buen gusto pero sé que nos va a venir muy bien para valorar lo que tenemos. Ayer lo comentaba con mis dos amigos. Es que esto me está sirviendo para valorar el tesoro que tengo con ellos. Es que soy rico, soy afortunado de haber conocido a personas tan maravillosas. Las mejores que he conocido nunca. Que le den por saco a los problemas domésticos, económicos y banales. Yo lo que quiero ahora es que todos estemos bien de salud y salgamos de esta. Lo demás me da igual.
Y ahora sí, vamos al grano:
Poco a poco nos vamos acercando al final de nuestro reportaje. Las últimas entregas, como no puede ser de otra forma, van a estar dedicadas a recordar las batallas de Sonic & Knuckles, y así rematamos la tetralogía.
Fue la cuarta aventura del erizo más famoso de Sega para la Megadrive. Salió al mercado en octubre de 1994, unos meses después de la tercera parte. Esta vez, Tails no estaría con nosotros (a mí me dio dolió mucho su ausencia), pero a cambio, disponíamos de un 2º personaje para vivir la aventura principal: Knuckles. No obstante, al conectar el cartucho de Sonic The Hedgehog 3 sobre el cartucho de Sonic & Knuckles, ambos juegos se fusionaban en una solo, dando lugar a Sonic 3 & Knuckles, un título mucho más completo. Y ahí sí era posible volver a ver a Tails.
El que no faltaría a su cita habitual es el doctor Robotnik con su nueva horda de inventos y artilugios, dispuesto a acabar con nosotros. Como novedad, el paso de un mundo a otro estaba marcado por una pequeña transición. Por primera vez daba la impresión de que las áreas de juego no estaban aisladas unas de otras, sino que formaban un continuum.
El escenario sigue las directrices típicas de los primeros mundos de juegos anteriores. Se trata de Mushroom Hill Zone, una ciénaga con un bosque de aspecto otoñal, de tonos verdes y marrones, y árboles muy altos. Habrá hongos y setas de tamaño gigante poblando este maravilloso entorno.
El primer jefe consiste en un robot taladrador de troncos, el cual porta un hacha enorme, y también, tendrá el poder de lanzarnos tallos de árboles para hacernos daño. Con unos cuantos saltos/golpes, y esquivando sus ataques, caerá rápidamente, sin complicaciones.
BATALLA 33
El decorado sigue siendo el mismo que el de la batalla anterior. Es el primer encuentro con el doctor Robotnik en este Sonic & Knuckles.
Su bautismo se materializará en una pelea que combina tradición (su clásica nave) e innovación, ya que por unos minutos nos meteremos en la piel de un corredor de 110 metros vallas. Por primera vez en toda la saga, la pantalla avanzará con movimiento automático dando lugar a uno de los momentos más épicos de este capítulo
Sonic tendrá que perseguir al doctor por el bosque. Por el camino se encontrará varias estructuras de madera, a modo de puertas arqueadas, de las cuales cuelga una cadena de bolas de pinchos a varias alturas. Nosotros cruzaremos estos postigos, evitando la hilera de pelotas espinosas, ya sea con un salto (como si fueran vallas del atletismo) o pasando por debajo. El caso es eludir las esferas...
Mientras esquivamos las vallas pinchosas debemos ir atacando la nave del doctor. El movimiento automático de pantalla hace todo esto mucho más espectacular e intenso. Cuando vi esta pelea dije: me parece que vamos a vivir momentos importantes en este juego...y no me equivoqué
BATALLA 34
Flying Battery Zone es el escenario de este combate. Se trata de una base flotante (de fondo azul oscuro con cenefas verdes) en la que Robotkink fabrica las cápsulas para atrapar a los animales, que luego nosotros liberamos al final de cada mundo...¿Os acordáis? Empezaban a salir pájaros, conejos, ranas y todo tipo de bichos de la Naturaleza que han sido encerrados por el doctor. Por lo menos, ya conocemos el origen de estas cápsulas.
De hecho, el enemigo final del primer acto es un robot en forma de estas cápsulas, con unos brazos mecánicos giratorios que terminan en dos bolas de pinchos, que hacen un daño terrible
La forma de acabar con el monstruo es muy curiosa. Como os he dicho, tiene forma de cápsula. Para abrir la cápsula, tenemos que pulsar un pequeño interruptor que hay sobre la cabeza del enemigo. El problema es que Sonic no tiene la suficiente fuerza para pisar el interruptor, y por consiguiente abrir la cápsula.
Durante el combate, el robot usará sus brazos mecánicos para atacar al erizo. Primero apuntará (con las manos en alto, moviéndolas de un lado a otro, en busca de la dirección adecuada), y después, cuando ya ha apuntado, dejará caer sus extremidades al suelo en seco para intentar aplastarnos.
Lo que hay que hacer es colocarse encima del botón de la cápsula, de forma que el robot apunte hacia donde está Sonic (el botón) para después dejar caer los brazos, con la bola de pinchos, sobre nosotros. Cuando el brazo vaya a caer, nosotros nos apartaremos del botón, de forma que la pelota caiga encima de este, y lo pulse. Con cada toquecito al interruptor, el rival perderá vida.
BATALLA 35
Aunque este combate no podría considerarse como tal un jefe final (ya que aparece en medio del 2º acto, y no al final), al ser una estratagema más del doctor para acabar con nosotros, lo voy a analizar como si fuera una batalla.
Estamos en una estancia de suelo naranja y paredes de tono violeta. Nos veremos atrapados en medio de dos halos de luz que nos impedirán salir de la habitación. En el techo de la sala hay una abertura que se moverá de un lado a otro. De vez en cuando, de este agujero saldrá un rayo láser enorme que habrá que esquivar.
A medida que pasa el tiempo, los halos de luz se irán aproximando (el uno con el otro), de forma que el área de juego se reducirá poco a poco, teniendo menos espacio para movernos. Por consiguiente, será cada vez más difícil esquivar el láser. Tras unos minutos interminables, finalmente el mecanismo fallará y la chisme se acabará rompiendo solo. No tenemos que hacer absolutamente nada: solamente resistir como jabatos el acoso del láser hasta que el sistema colapse por sí mismo
BATALLA 36
El combate tiene lugar en una pasarela elevada en el cielo. El doctor Robotnik ha soldado su nave a la superficie mediante dos arandelas gigantes con pinchos (que tendremos que saltar para no herirnos) y un muelle que le permitirá rebotar por toda la estancia, de abajo hacia arriba, de forma elástica. Me acuerdo que cuando era chico yo decía...ojalá se estire tanto que se rompa jajajjajjaa
Por tanto, la nave está unida a la pasarela. Además, por una de las boquillas del vehículo el loco inventor nos lanzará ráfagas de fuego. Cuando la nave quede por debajo de la pasarela tendremos que limitarnos a aguantar el tipo y esquivar los ataques. Cuando rebote por encima de la pasarela es el momento que debemos aprovechar para golpear la cabina de Eggman
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