miércoles, 18 de marzo de 2020

Los combates contra el Doctor Robotnik en Sonic The Hedgehog (Megadrive): Parte 3



En la entrega de hoy recordaremos cinco nuevas batallas de Sonic The Hedgehog 2 que nos harán un poco más llevadero este nuevo día de encierro. Espero que os guste!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 

BATALLA 11

Un combate muy parecido al de Marble Zone del primer Sonic The Hedgehog. De hecho la atmósfera es prácticamente la misma: dos plataformas azules con césped verde en medio de las cuales hay un lago de fuego. Como fondo de pantalla tenemos unas montañas muy altas, tan altas que las cumbres sobrepasan las nubes. Este mundo se hace llamar Top Hill Zone


Robotnik usará un submarino capaz de sumergirse en la lava. De vez en cuando, el vehículo saldrá del fuego (momento que debemos aprovechar para golpearlo) y alcanzará la superficie. Entonces, por uno de los tubos empezarán a salir bolas de fuego, a modo de lanzallamas. Sobra decir que tendremos que evadir el fuego pasando de una plataforma a otra, ya que este se expandirá por todo el suelo.



BATALLA 12

Nuestra siguiente parada es  Mystic Cave Zone, una gruta oscura y desolada, con estalactitas que cuelgan del techo, vegetación al fondo (lianas, enredaderas) y algunas lámparas de queroseno. 


El doctor Robotnik se ha equipado con dos enormes taladros y una bombilla gigante para iluminar la estancia. Los taladros tenían una doble función. 

Por un lado, eran un elemento de defensa. El doctor activaba los taladros y los colocaba boca arriba, a modo de escudo, alrededor de la nave,  para que Sonic no pudiera saltar sobre él. Por tanto, solo  podemos atacarle cuando los taladros estén desactivados (que son unos pocos segundos). 


El segundo ataque es más peligroso: el loco inventor empezaba a perforar la pared, provocando un derrumbamiento en la cueva. Un montón de trozos de piedra, estalactitas y deshechos caían del techo. Teníamos que esquivar esta lluvia de escombros y que nada nos golpeara, moviéndonos de un lado a otro. 


BATALLA 13

Después de esta pelea, Sonic y Tails no querrán oír hablar de gasolina, queroseno y alquitrán durante una larga temporada. En esta peligrosa planta petrolífera (llamada Oil Ocean Zone) tendrá lugar la última de las batallas fáciles del juego. Después de este combate, la dificultad se disparaba de forma alarmante. Como es lógico, a medida que nos acercamos a las últimas fases, las cosas se complican. 


En el fondo de pantalla se puede ver un cielo al atardecer en lo que parece ser una refinería. El agua está contaminada y mezclada con petróleo, haciéndose muy espesa y opaca. El sol está muy borroso debido al enrarecimiento del aire. Al igual que en Top Hill Zone, el doctor recurrirá a la tan trillada estrategia de usar un submarino, capaz sumergirse en el petróleo.

Para atacar, empleará dos armas muy efectivas: por un lado un garfio enorme que perseguirá a Sonic por toda la estancia; y por otro lado, una pistola láser capaz de quemar las plataformas que hay entre el foso de petróleo. 



La única manera de atacar al doctor es aprovechar los pocos segundos en los que el submarino sale a la superficie. Aquí vemos a un Robotnik más cobarde, ya que el garfio lo usará mientras el submarino está sumergido.


BATALLA 14

La batalla tiene lugar en Metropolis Zone, una ciudad futurista e industrializada. El suelo es de metal verde y en el fondo de pantalla hay muchas rejillas y tubos de gas, que le da un ambiente mecanicista, típico de los últimos mundos cuando la dificultad es ya elevada

La nave del doctor Robotnik se encuentra protegida por un sistema de defensa muy efectivo, formado por 7 esferas metálicas que no paran de dar vueltas y girar a su alrededor (como si fueran los satélites de un planeta). 


Al principio todas las esferas giran de forma rápida y cerrada, de manera que el cuerpo del doctor no es accesible para golpear. Pasados unos segundos, la trayectoria de las esferas será más abierta y la velocidad más lenta, de forma que podemos colarnos dentro del radio de defensa y golpear al doctor. Entonces una de las esferas se desprenderá, convirtiéndose en un globo que representa  a un Robotnik en miniatura. 


El ciclo se reiniciará pero con una esfera menos en la defensa, de forma que el doctor será más vulnerable y podremos acceder al radio de defensa más fácilmente. Es uno de esos combates que a medida que avanza se hace más fácil de lo que era al principio. Cuando haya perdido todas las esferas, el sistema de defensa habrá fallado y solamente nos quedará dar el golpe de gracia, y hay que hacerlo rápido, antes de que Eggman utilice un rayo muy poderoso que puede acabar con nosotros.


Esta es la típica batalla que celebrarla antes de tiempo te puede costar caro. Yo en cuanto vi que el tipo se quedó sin defensas, me relajé y lo festejé antes de lo debido, sin darme cuenta de que había que darle el último golpe para que cayera definitivamente. Imaginad el zasca que me llevé cuando vi que Robotnik me lanzó el rayo. Estaba sin anillos, y perdí la partida. Eso me pasa por querer ganar la batalla antes de tiempo jajajjaajaja. 

BATALLA 15

Los últimos momentos de Sonic 2 lo constituyen una sucesión de batallas finales muy intensas y divertidas, casi una a continuación de otra, sin intermedios plataformeros.

El primero de estos combates no es apto para claustrofóbicos. Se desarrolla en el puente de mando de una fortaleza aérea, en una estancia de paredes metálicas, que está rodeada por unos rayos láseres que marca los límites del área de juego. Esto significa que el campo de batalla es bastante pequeño. 


Robotnik usará para atacarnos un generador láser el cual cuelga del techo y se irá desplazando de un lado a otro del área jugable. De vez en cuando el generador se activará, encendiéndose el láser. Si no queremos ser achicharrados por el láser, mejor no estar debajo del generador en ese momento. 

El inconveniente es que el generador se encuentra en el techo, así que para atacarlo necesitamos algo que nos haga coger altura. No hay problema. A lo largo de la estancia encontraremos varias plataformas móviles (en forma de jarrón) que no paran de moverse por todo el área jugable. Podremos usarlas de escalón para alcanzar el techo. 

¿El problema? Que son muy inestables y resulta difícil mantener el equilibrio sobre ellas. Además, las bases de estas plataformas están cubiertas de pinchos. Si nos rozamos con ellos también podremos recibir daño. Cuando el generador esté apagado (no haya láser) aprovecharemos para subir encima de estas plataformas y golpear la maquinaria del techo

                                      

Mñana nos vemos con otra nueva entrega del reportaje!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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