domingo, 8 de marzo de 2020

El barco fantasma de Devil May Cry


Antes de empezar la entrada de hoy, me gustaría agradecer a todas aquellas personas que me están enviando correos al blog. El otro día me llegó un mail de un chaval que me decía que gracias a Cachitos Videojueguiles no dormía por las noches, ya que estaba enganchado a los contenidos que escribo. Aunque mi intención no es quitar el sueño de nadie, me lo tomo como un cumplido, y para mí es un honor que gente apasionada de este mundillo me lea de esa manera. 

Así con este correo compenso con el de la semana pasada que me mandó un usuario anónimo, que me "reprochaba" que soy una chico con demasiado tiempo libre para dedicarme a estas tonterías jajjajajaa. Pues mira, para mí es todo un orgullo poder dedicar mi ocio a esto. La vida está para ser feliz. Como dijo un profesor mío de literatura medieval hace unos años, nuestra única obligación como seres humanos es hacer lo que uno sienta. Y yo me divierto así.

Estos días estoy rejugando el primer Devil May Cry para la Play Station 2. La joya de Capcom nos dejó momentos inolvidables. Hace un par de meses comentamos la sección del cañón de la Niebla. Y hoy, vamos a recordar otro de mis segmentos favoritos: el barco fantasma (misiones 12 y 13).


Seguramente se me haya visto el plumero con estas entradas, pero la parte que más me gusta del juego son las pruebas que se desarrollan fuera del castillo, ese puñado de misiones que van de la 9 y la 15. Se agradece respirar un poquito de aire fresco, después de pasarnos varias horas encerrados entre las cuatro paredes de la fortaleza, para que no se atrofie la mente de Dante (y la nuestra jajajaj). 

Aunque el ambiente gótico no llega a desaparecer nunca, es bonito disfrutar atmósferas variadas: el coliseo, el bosque, el cañón de la niebla, las montañas y por supuesto, el buque fantasma. Esta parte central hace de engarce perfecto entre los niveles iniciales más perturbadores con la apoteosis infernal de los últimos.

El objetivo de la misión 12 es llegar al puente del barco fantasma y entrar en el camarote del capitán. Será uno de los pocos segmentos del juego en el que podamos disfrutar la habilidad nado de Dante. Antes de empezar, una pantalla informativa nos avisará del control del protagonista mientras se encuentra bajo el agua. Aunque tantas indicaciones pueden llegar a rallaros, es mucho más sencillo e intuitivo de lo que parece. Lo importante es la cruz y el cuadrado para disparar, y el triángulo para nadar.


De camino a la caverna en la que se encuentra varado el barco, tendremos que atravesar una estrecha galería con paredes de piedra, protegida por algunos demonios títeres. Por aquella época estudiaba la asignatura de historia del arte (2º de Bachillerato) y me gustaba fijarme en los detalles arquitectónicos de los videojuegos. Me acuerdo que al atravesar los portones, decía: anda, pero si son arcos de medio punto (típicos del románico). En general, la arquitectura está muy bien cuidada en Devil May Cry: columnas, bóvedas, cúpulas...El pasillo estará alumbrado por pequeñas fogatas en las paredes.


El pasillo desembocaba en una enorme cripta inundada, en la que encontraremos amarrado el barco. La verdad es que da muy mal rollo. Vemos el buque de aspecto fantasmal, rodeado de silencio y oscuridad, en una estancia de piedra, de aspecto frío, con algunas antorchas que dan algo de color.


Para acceder al interior del barco debemos hacerlo por una abertura que hay en la parte inferior del casco, así que nos tocará tirarnos al agua y nadar un poco.

Y aquí os cuento un pequeño despiste/ida de olla mía que me ocurrió el otro día. Hacía por lo menos 7-8 años que no rejugaba el Devil May Cry, así que es normal que no me acordara de ciertos detalles.

En las partes submarinas la cámara pasa a primera persona (como si fuera un shooter). Al estar el barco encallado, habrá algunas habitaciones que estarán completamente inundadas de agua. Y nos tocará bucear un poquito en el interior del barco.

Nada más entrar a la nave me encuentro en una estancia cubierta de agua, y al fondo, varios enemigos en forma de reptil (Blade), con piel verde y escamosa, cola larga, dientes de cocodrilo y garras.

Por más que yo intentaba usar el arma, veía que no funcionaba el botón de disparo. Entonces, dije...¿Qué le ha pasado al mando? No paraba de pulsar cruz y cuadrado y no salía ni una bala de la pistola. Si en el tutorial me decían que había que darle aquí!!!!!!!!!!!! Qué cosa más rara!!!!!!!!! Llegué a cambiar y todo los mandos de la consola, pensando que era cosa del Dual Shock. Intercambié los mandos 1 y 2, por si había pasado algo raro. Y el arma, sin disparar. Y a mí que me encanta dejar las habitaciones vacías de enemigos, no me podía ir de ahí sin matar a los reptiles.

Apagué la consola y volví a empezar la misión desde el principio para leer bien las indicaciones de los controles subacuáticos: cuadrado y círculo para disparar bajo el agua. Correcto.

Sin embargo, lo que yo no sabía era que no todas las armas valían para utilizarse en medios acuáticos. El único artefacto que podía usarse en un medio submarino era el arpón, y todavía no lo tenía. Había que llegar a la cubierta del barco para encontrarlo. Y yo dando vueltas como un tonto en la habitación inundada intentando cargarme a los bichos. Al final, después de 15 minutos lo dejé por imposible y salí del agua para seguir avanzando por el buque.


La siguiente habitación era una bodega que estaba llena de todo tipo de antigüedades y objetos marinos: cofres con conchas, ruedas, candiles apagados, bastones.... El suelo era de madera, cubierto con rejas en algunos de los tramos. No había enemigos


Unas escaleras nos llevaban a la parte superior de la bodega, y aquí sí teníamos que luchar contra algunos demonios lagarto (esta vez fuera del agua). El suelo estaba roto, lleno de grietas y boquetes. En general, todo el casco del barco se encuentra deteriorado y vetusto. Se ve que es un buque con muchos años de antigüedad, en un estado de abandono total.

En la habitación encontraremos los cañones que se utilizaban en el pasado para disparar por las ventanas del barco a las naves enemigas. Veremos un montón de cuerdas tiradas por el suelo, amarras y algunas hogueras encendidas. 

En medio de todo esto, encontraremos el arpón, el arma que nos permitiría disparar bajo el agua. Ahora sí que los botones de disparo funcionan perfectamente jjajajja. Las cosas necesitan cocerse a su tiempo. De hecho, en este punto del juego volví a la zona inundada para cargarme a los lagartos. Una manía mía es dejar todas las habitaciones sin "chicos malos". No me quedo tranquilo hasta que no quede nada con vida jajjajaa.


Y por fin salimos a la cubierta del barco!!!!!!!!!!! Es un espacio amplísimo, aunque muy oscuro. Y encima mi televisión (que es del año de la polca) no ayuda. Ni las pequeñas candelas de luz sirven para nada. Podremos recorrer la nave de proa a popa. La proa está presidida por la cabeza de un dragón, que es el símbolo y emblema del buque. 

Veremos los botes salvavidas, un montón de cañones y barriles (que por otra parte es lo típico que podemos encontrar en un barco de carga). Tendremos que subir por las redes, torres de los vigías y velas para conseguir orbes rojos, que nos permitirán comprar nuevos poderes. Me encantan estas pinceladas plataformeras dentro del juego!!!!!!!!!!!


En la zona de la popa nos encontraremos una puerta cerrada a cal y canto cruzada por dos espadas. Al intentar abrirla nos aparecerá una parca con una guadaña. Tendremos que derrotarla en la misma cubierta a base de disparos y espadazos. Lo malo es que no parará de revolotear por todos lados y es difícil encontrarle el punto, ya que nunca se está quieta. Pero vamos...con el lanzagranadas va que chuta


Al vencerla, podremos abrir la puerta de las espadas. Se activará una escena en la que veremos un montón de luces blancas encendiéndose a lo largo del casco de la nave. El buque empezará a mover sus motores y zarpará. Después de tantos años ahí varado, lo veremos moverse. Al menos, saldremos a un lugar un poco más claro, alejados de la oscura caverna.


En ese momento, aparecerá volando en el cielo un buitre gigante (Griffon). Viviremos uno de los combates más intensos y épicos de la aventura. El tipo posee unas alas y unas garras enormes. La pantalla temblará a su paso, con unos rugidos, que a mí particularmente me ponían enfermo. Nos veremos atraídos por sus rayos rojos (a modo de efecto imán), los cuales nos impedirán movernos con normalidad y soltura. 

En esta batalla podemos hacer de todo menos una cosa: quedarnos quietos. Mientras nos movamos no nos pasará nada. Nos desplazaremos de una forma torpe, lenta y pesada (por la magia de los rayos), pero apenas nos harán daño. Sin embargo, si nos paramos un poco (aunque sean un par de segundos para respirar y pensar la estrategia), la magia pendulante se volverá contra nosotros y nos quitarán vida. Mientras nos movamos, estaremos a salvo. Así que nada de quedarse parado para que no nos hieran los rayos

A base de escopetazos, granadas y el modo demoniaco, el bicho iba poco a poco perdiendo la barra de vida. Además, debido a la cantidad de obstáculos y mobiliario que hay en el barco, el pobre buitre fallará más que una escopeta de feria

Tras derrotarlo, podremos acceder al camarote


Hay una ley no escrita en los videojuegos que dice que cuando estás a bordo de un barco hay un 80% de posibilidades de que este se hunda. Lo dije cuando Solid Snake subió al buque en Metal Gear 2 (esto acaba en naufragio...fijo). Lo dije cuando Tidus y Yuna embarcaron en Besaid al inicio de la peregrinación por Spira (no sé por qué pero ese barco desde el principio se veía que iba a acabar muy mal jjajja). Y cuando vi a Dante dentro de este buque fantasma, pensé...¿Será capaz de hundirse?

Pues sí!!!!! No me equivoqué. La teoría del 80% funcionó jajajjajaa. En cuanto pongamos pie en el camarote, veremos una escena del barco sumergiéndose bajo las aguas. Empezará a entrar agua en la habitación, y a anegarse de forma completa. Menos mal que Dante tiene capacidad de buceo.

Por cierto, el camarote del capitán tiene su guasa, ya que es uno de los sitios más macabros y góticos que podemos encontrarnos a lo largo de nuestra aventura. El dormitorio estará lleno de cráneos, ruecas, estatuas con forma humana. Veremos una mesa con un frutero y su mantel, varias vigas salidas de su eje, varias mesillas de noche...es curioso ponerse a mirar los detalles de este lugar


Cuando la habitación se inunde completamente comprobaremos que la puerta de salida se encuentra bloqueada debido a la presión del agua. Nos tocará huir por uno de los respiradores de ventilación que hay en una pared. Yo, que soy un jugador de fácil desorientación, tardé en encontrar el hueco, y por más que veía no encontraba salida. Menos mal que no pusieron un límite de respiración o de tiempo. Si llegan a hacer eso seguro que la pifio!!!!!!!!!!


Aquí os dejo un video de la misión completa: desde antes de subir al barco hasta la llegada al camarote del capitán


                                    

El objetivo de la misión 13 es muy sencillito: escapar del barco hundido con vida. Llegaremos a una amplia habitación en la que la visibilidad es muy mala, ya que al estar todo lleno de agua en medio de las profundidades marinas, la iluminación es la que es. A mí este tipo de fases con poca visibilidad me ponen de los nervios, ya que a veces no sé por donde tengo que ir. Todo se ve igual, con falta de nitidez. Y por más que me acerco a la pantalla no consigo sacar nada en claro.

Nos tocará enfrentarnos a varios reptiles bajo el agua. Qué gusto poder hacer uso de nuestro nuevo arpón!!!!!!!!!!!! Ahora sí me explayé a gusto jajjajaja. 

Al acabar con todos los enemigos se abrirá una escalera al piso de abajo


Llegaremos a una bodega, que estará llena de escombros, restos de escaleras, cajas, estantes, tablas de madera y de metal, barriles, vitrinas, muebles destrozados. Habrá algunos lagartos pululando por ahí. Encontraremos una pequeña abertura en la pared por donde entra la luz. Esa será la salida del barco. Por fin hemos huido de este tugurio!!!!!!!!!!!!!


Y aquí os dejo un video (más breve) de la misión 13, que es el hundimiento del barco y la huida



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