Ahora que me fijo, cada vez que pongo el título a esta sección del blog, parece que me he convertido por unos segundos, en uno de los guionistas de la famosa serie de televisión La que se avecina, ya que los títulos de los capítulos están formados por tres elementos (tramas), lo mismo que "Pereza máxima" que siempre consta de tres escenas o estampas videojueguiles, famosas por provocar momentos de tedio, aburrimiento, pereza, sopor, rabia, enfado, ya sea por su desproporcionada dificultad o por estar planteados desde el absurdo.
Hoy os ofrecemos tres nuevos momentos. Espero que los disfrutéis.
LAS TELESFERAS DE FINAL FANTASY X-2: UN GUIÑO A GRAN HERMANO
Yo me considero un jugador con paciencia. Para que yo pierda los nervios y deje alguna vez de jugar tiene que ocurrir algo realmente extraordinario o increíble (que haya rosas en el mar, que los sapos bailen flamenco...como diría la canción). Sin embargo, cada vez que me toca pasar por el trance de superar el capítulo 4 de Final Fantasy X-2, hay veces que tal es la pereza y el sopor que me invaden, que mandaría el juego a hacer puñetas jajajjajaja. Y mira que a mí es difícil sacarme de quicio en un videojuego.
Todo el peso del cuarto capítulo del juego de Square recaía en el visionado de telesferas. ¿Y qué son las telesferas esas? (os preguntaréis algunos). Pues son como las cámaras de Gran Hermano.
Nosotros tendremos que conectarnos a ellas desde la nave Albhed, para ver qué se cuece en los diferentes puntos de Spira. Solo tenemos que seleccionar un lugar, elegir una telesfera, y a partir de ahí ver quién pasa delante de la cámara (normalmente siempre suele ocurrir algo, ya que casualmente habrá gente que se pare a hablar o hacer algo interesante delante de la telesfera).
Asistiremos a multitud de conversaciones, escenas y eventos entre los habitantes de Final Fantasy X-2. Seremos testigos de muchos momentos banales, anodinos, insustanciales, insípidos, cotidianos, poco relevantes, sin chicha ni limoná pero también, de otros muy importantes y significativos que nos permitirán enterarnos un poquito más de las tramas y profundizar en la psicología de algunos personajes.
Gracias al sistema de telesferas podemos conocer los entresijos, chismes, cotilleos y habladurías del pueblo de Spira. Es como ver un Gran Hermano. Tú pones la cámara...y solo queda ver qué se cuece.
Eso sí...antes de convertirnos en la vieja del visillo, es necesario instalar las telesferas en ciertos lugares del reino (Besaid, Kilika, Sendas de las Rocas Hongo, Zanarkand, Río de la Luna, Luca...). Si no colocamos antes la cámara en un punto estratégico, no podremos ver qué pasa allí desde nuestra base/nave.
Para eso, contaremos con la ayuda Shinra, un niño albhed muy inteligente que a veces peca de ser un poco sabelotodo y pedante, que cuando no sabía qué decir, siempre formulaba su famosa coletilla "es que solo soy un niño". Sus conocimientos en informática nos servirán para levantar el sistema de telesferas.
En el capítulo 3, se encargará de colocar y poner en funcionamiento las cámaras en todos y cada uno de los pueblos y ciudades, para que luego en el capítulo 4 podamos empaparnos bien de todas esas conversaciones
Aunque la idea de ponerse a cotillear parece atractiva, a los cinco minutos la acabaréis aborreciendo. Os lo digo por experiencia. Hay un refrán muy conocido en nuestra lengua española que dice que "lo poco gusta y lo mucho cansa". Pues eso podría aplicarse al sistema de telesferas de Final Fantasy X-2. Está bien, de vez en cuando, visionar alguna escena esporádica sobre algún aspecto relevante de la trama. Yo no digo que no. Lo que no puede ser es centrar el 80% de un capítulo en ver escenitas, y encima, hacerlo cuasi obligatorio para alcanzar el 100% del juego.
Y ojo...no hablamos de 5-6 secuencias de video de 30 segundos (Ojalá). Nada de eso....tenemos que visionar la friolera de 150 (aproximadamente...no he tenido el gusto de contarlas). Lo habéis oído bien...150. No miento. Y hay que verlas todas, una por una, desde el principio hasta el final...sin dejarnos ninguna. Una tortura.
A la gente que le dé pereza eso de escuchar largas y largas conversaciones, diálogos, monólogos, soliloquios, dimes y diretes va a acabar hasta el moño (por no hablar mal) de esta sección del juego. Un servidor terminó hasta las narices, y eso que a mí me gusta la parte narrativa de los juegos...pero es que aquí a los creadores se les fue de las manos totalmente. Se pasaron de frenada. Se excedieron de sobremanera.
Y encima, muchas de esas secuencias son paja, no aportan nada interesante. Habrá veces que nos tengamos que meter en una misma cámara hasta en 16 ocasiones (todavía recuerdo la telesfera instalada en las termas del monte de Gagazet...media Spira pasando por esas piscinas jajajaj) Se ve que eso de ir a bañarse a la montaña se ha puesto de moda
Ver cómo se suceden extensos parlamentos que parecen no tener fin, agotará la paciencia hasta del jugador más experimentado. Hay que tener la sangre de hierro para aguantar tanta verborrea. Y habrá secuencias que pueden alargarse hasta 5-6 minutos. Una tortura, incluso para los que nos gusta leer. Y mira que a mí me gusta...pero esto me supera. Una y no más (solo lo hice para llegar al 100%).
Os lo aconsejo: si queréis un motivo para odiar Gran Hermano, jugad al capítulo 4 de Final Fantasy X-2. Os van a quedar pocas ganas de ver la vida en directo!!!!!!!!!!!!!
La escena más interesante y divertida de cada lugar solía ser la última, cuando algún agente externo, de forma intencionada o involuntaria, provocaba un desperfecto/destrozo en la cámara. Esta quedaba inutilizada y se perdía la señal.
Cada vez que entrábamos desde la nave, la cámara se veía en negro. Las causas del infortunio eran muy variadas: un lobo que pasaba por ahí se comía la telesfera, un caminante lanzaba la cámara al mar, unos niños jugando le daban un balonazo y la rompían, la gente se daba cuenta de que estaban siendo observados y reaccionaban de forma agresiva contra el foco (disparando un tiro a la cámara, robándola...)
LOS COFRES TRAMPA DE GOD OF WAR: ¿UN RIESGO NECESARIO?
Uno de los tramos más delicados del primer God of War tiene lugar en el templo de Pandora, y más concretamente, en el Desafío de Poseidón.
Yo siempre he dicho que la aventura de Kratos es un juego que se bebe solo. Y está tan bueno que no puedes dejar de sorber. Da gusto ir pasando los niveles, avanzando por los templos, ciudades y demás parajes que nos evocan a la mitología y la cultura clásica grecolatina. Es un no parar. Hay como una fuerza misterioso que te engancha y te mantiene hechizado hasta que acabas.
Encontrar un momento "moñas" para God of War es complicado...muy complicado. Es lo que tiene brillar con luz propia y estar tan cerca de la perfección. Cuesta sacarle algo. No obstante, había un momento del modo historia que a mí me sacaba especialmente de quicio y me ponía de los nervios.
Se trata 4 cofres que estaban insertos en medio de una trampa con pinchos (que por unos segundos se retiraban), y nosotros decidíamos si queríamos (o no) ir a abrirlos, sabiendo que en unos instantes, la trampa de pinchos volvería a activarse, y si nos pilla en medio, caerá sobre nosotros y seremos carne de picadillo.
Por tanto, al abrir estos cuatro cofres estamos asumiendo un riesgo. El margen de tiempo es muy ajustado. Se trata de abrir rápidamente el cofre y retirarse antes de que el suelo de pinchos vuelva a emerger. En unos pocos segundos. No podemos parar ni siquiera a respirar. Te exigen perfección y rapidez. Como se nos resista la tapa del cofre (hay que pulsar R2 repetidamente para abrirlo)...perderemos unas décimas de segundos que pueden ser cruciales, que acabarán llevándonos al hoyo
La situación que se creaba era muy incómoda. Estábamos en una especie de ascensor circular gigante cuyas paredes no paraban de girar. Todavía me acuerdo de los ruidos del motor. Parecía que íbamos al matadero cada vez que entraba a este lugar.
Las paredes se movían en círculo. Aparecía un portón detrás del cual estaba el cofre con los pinchos. Se abría el portón y los pinchos desaparecían. Empezaba la cuenta atrás...Podíamos ser prudentes y no hacer nada (dejando pasar el contenido del cofre), o por el contrario ir a abrirlo (sabiendo que en unos segundos los pinchos se activan y el portón se cierra, y si estamos en medio...pum!!!!!!!!!!!).
Nosotros decidimos si asumimos es el riesgo. Lo que está claro es que si nos lanzamos a abrirlo, tenemos que ser extremadamente rápidos. No hay margen de error: entrar, abrir cofre y paso atrás. Así con los cuatro cofres. El proceso se hacía un poco tedioso, y yo recuerdo ponerme de los nervios. Me temblaba la mano jajajjajaa Y muchas veces fallaba en el último cofre. El gusto que daba cuando me salía perfecto!!!!!!!!!!!!!!!
LOS BLOQUES DE HIELO DE MARIO BROS: UNA PISTA DE PATINAJE IMPROVISADA
De todos los enemigos que nos encontrábamos en el Mario Bros original (tortugas, llamas de fuego, saltamontes, cangrejos...), había uno que se convertía en mi máxima prioridad a la hora de erradicar. Y eran los bloques de hielo. Y mira que había veces que la pantalla estaba llena hasta los topes de bichejos de estos...pero cuando veía un trozo de hielo pululando por ahí, dejaba todo lo que estaba haciendo y me centraba en él. A veces he dejado escapar hasta monedas para que al bloque helado no le diera tiempo a hacer de las suyas jajajjaa. Era verlo y me entraba un congoja por el cuerpo jajajja
Aunque parezca un bicho débil, un bloque de hielo podía llegar a hacer mucho daño a una partida. Al igual que el resto de enemigos, salía de las tuberías que hay en las esquinas de la pantalla. Se movía de los pisos altos a los bajos, deslizándose por el suelo, y cuando encontraba un sitio en el que se sentía a gusto, se quedaba quieto, y comenzaba a extenderse y propagarse por los alrededores. Toda la plataforma sobre la que se situaba el bloque quedaba cubierta de hielo, congelada, bajo cero.
Y eso tiene consecuencias nefastas que repercuten en el control de Mario, el cual, al pisar el suelo de hielo comenzará a patinar peligrosamente y a deslizarse hacia un lado, siendo más difícil mantenerse quieto. Una acción tan básica como frenar o cambiar de dirección será toda una odisea. Un suelo resbaladizo complica las cosas, y mucho, en este juego. Era una tortura caminar entre hielo. La mayor parte de las veces nos acabábamos chocando con otro enemigo, sin quererlo, y perdiendo una vida
Lo malo es que después de que una plataforma quede congelada, pueden seguir apareciendo nuevos bloques de hielo, e ir extendiéndose por otras plataformas, hasta dejar el escenario entero cubierto de blanco. Imaginad lo que tiene que ser moverse así....Como la situación se nos vaya de madre y no eliminemos lo antes posibles los bloques de hielo (antes de que se extiendan sobre las plataformas), se nos quedará un polo norte muy majo jajajjajajja. No os lo recomiendo.
Por eso, cuando el caos se apoderaba de una partida, yo lo tenía claro. Primero el hielo...luego todo lo demás jajajjaja. Al menos, que tengamos las riendas del control de Mario, porque con un suelo helado se hace muy difícil derrotar al resto de enemigos.
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