miércoles, 25 de marzo de 2020

Videojuegos con ciclos de día y noche


Desde que mi gran amiga Carmen emigrara a Finlandia hace ya la friolera de 5 años, mi fascinación por el tema de la luz solar ha ido en aumento. Si os soy sincero, yo toda mi vida me he levantado y acostado sin saber a qué hora sale o se pone el astro rey.

Pero desde que ella me hablaba de esos amaneceres invernales a las 10 y pico de la mañana, de esos anocheceres estivales pasadas las 11 de la noche, de esos amaneceres de verano antes de las cuatro de la madrugada o de esos anocheceres de invierno a las 3 de la tarde, la verdad es que he cogido mucho interés por el tema y me gusta ir comprobando como la luz mengua o se alarga a medida que avanzan las estaciones.

Vivir a esas latitudes tiene que ser cuanto menos, curioso. Nosotros acostumbrados a inviernos con 9 horas y pico de luz y a veranos con 15, nos resulta casi mágico que haya un lugar en el mundo en el que el sol solo se eleve 5 horas por encima del horizonte en la estación fría del año, y sin embargo, en los meses cálidos, se mantenga más de 19 horas. Divertido de experimentar alguna vez seguro...¿Pero de vivir a diario? No sé yo jajajjaja

Por eso, la entrada de hoy va a estar dedicada a recordar juegos con ciclos de día y noche. En muchos clásicos de nuestras consolas es posible apreciar el cambio de la luz solar, la cual puede tener efectos en el desarrollo y la jugabilidad. Vamos a recordarlos. Por supuesto, se trata de una muestra o selección. Este tipo de trabajos tan imperfectos da pie a poder ampliarse en un futuro o que vosotros, los lectores, colaboréis y aportéis cosas.


Vamos a empezar con un clásico de Horne Data para la NES. Salió solo en Japón en el año 1985, pero en Europa se hizo famoso gracias a las consolas pirata. Se trata de Sky Destroyer

Nosotros controlamos a un monoplano verde japonés de la Segunda Guerra Mundial que vuela sobre el mar. Tendrá que atacar a otros aviones, submarinos, barcos, acorazados y jefes finales, esquivando sus ataques. Si una bala nos roza, nuestro vehículo será herido de muerte. Comenzará a perder altura hasta acabar en el mar. Podremos utilizar cañones (para matar a los enemigos aéreos) y torpedos (para destrozar vehículos marítimos e islas que veamos en el horizonte).

De vez en cuando aparecían unos aviones de color naranja que anunciaban el paso de la mañana (cielo azul) a la tarde (cielo naranja), y de la tarde a la noche (cielo oscuro) y de la noche a la mañana. Cuando veíamos que estos aeroplanos empezaban a desfilar, ya sabíamos que el color de la pantalla iba a cambiar de un momento a otro.


Enduro se convirtió, por méritos propios, en mi juego favorito de Atari 2600. Fue desarrollado por Activision en el año 1983

Nosotros conducimos un coche por una larga e interminable carretera que combina tramos rectos con curvas. Empezaremos al amanecer. Nuestro objetivo será adelantar 200 vehículos en 24 horas (300 en los niveles más avanzados). A medida que pasa el tiempo, el clima y la luz solar va cambiando: se alternarán momentos de sol y claridad con otros de niebla o nieve. De noche, la visibilidad es reducida, ya que solo veremos el faro trasero de los vehículos que debemos adelantar. Si al amanecer no hemos superado la marca de 200 o 300 adelantamientos...Game over!!!!!!!!!!!!!!!


Castlevania II: Simon's Quest trajo un montón de novedades respecto al juego original. Konami decidió evolucionar la saga con un desarrollo más abierto y rolero, alternando zonas plataformeras con mazmorras y pueblos y dando la misma importancia a la exploración, los puzzles y los combates contra criaturas del Inframundo.

Por primera vez en la franquicia seríamos testigos del paso del día a la noche, el cual se anunciaba con un cartel aterrador y espeluznante que a mí me daba un mal rollo cada vez que salía: What a horrible night to have a curse (una noche horrible va a tener lugar)

Por el contrario, el paso de la noche al día resultaba mucho más alentador y esperanzador: the morning sun has vanquished the horrible night (el sol de la mañana vence a la terrible noche).

De noche los enemigos eran mucho más fuertes. Necesitaban más golpes para caer que si luchábamos de día. 

Si visitábamos un pueblo con la luz diurna, veíamos a sus vecinos paseando por las calles, pacíficamente, dotando de vida al escenario, y sin darnos ni un problema. En cambio, por la noche, las ciudades se llenaban de fantasmas, zombis y demonios que nos hacían daño. La gente se recogía en sus casas de forma que caminar por las calles era una auténtica pesadilla. 

La de veces que yo dejaba correr el tiempo dejando a Simon quieto sin hacer nada solo para evitar ciertos tramos de noche que me acojonaban jajajjajaa.


Con la llegada de Grand Theft Auto III la saga de Rockstar empezó a entender de horas, tiempos y climas. Un reloj en la esquina superior derecha de la pantalla nos indicaba el momento del día en que nos encontrábamos. Por primera vez seríamos testigos del movimiento del sol en el esfera celeste y de cómo amanecía y anochecía, disfrutando de transiciones crepusculares. Me gustaba ver cómo poco a poco el cielo se iba oscureciendo por la noche, o clareando por la mañana.

Cada vez que jugaba a GTA siempre me llamaba la atención que a las 4:30-5:00 de la madrugada empezara a salir el sol. Vaya horas más raras de amanecer tienen los americanos (decía yo). Nosotros acostumbrados en España a que amanezca como muy pronto (en pleno verano) a las siete menos algo, pues veías el Sol saliendo por el horizonte a las 5, y pensabas: pues vaya desperdicio de luz. La gente durmiendo y el astro rey luciendo.

Y eso que Estados Unidos está a la misma latitud de España y tienen a lo largo del año las mismas horas de luz. Con un poco de aprendizaje sobre el tema me di cuenta de que los raros somos los españoles y que ese amanecer a las 5 de la mañana es algo absolutamente normal en el contexto del verano de cualquier país de zona templada. 

Es lo que tiene estar dos husos horarios adelantados. España debería tomar la hora del meridiano de Greenwich (GMT 0). Sin embargo, en verano tenemos la hora de Berlín (GMT +2). Por eso, ese amanecer a las 5 de la mañana nos chirría tanto, cuando es algo totalmente normal en otros lugares del mundo. Y gracias a GTA lo pude comprobar jajjajaa

Había misiones que solo podíamos jugar a partir de cierta hora. Por ejemplo, en San Andreas, solo podemos robar casas a partir de las 8 de la tarde, que es cuando anochece.


La primera vez que jugué a Los Sims fue en Play Station 2, allá por el lejano 2003. Me lo alquile una Semana Semana y me envicié cosa mala. Luego a final de curso me lo compré de forma definitiva

En esta versión, el día y la noche tenían la misma duración. 12 horas de luz, y otras 12 de oscuridad. Es lo que sucede en las zonas tropicales/ecuatoriales, o en los meses de los equinoccios (marzo y septiembre) en el resto del planeta. 

En Los Sims, el huso horario está desviado una hora. Cuando hay 12 horas de luz, y un país está situado de forma ortodoxa en su huso horario, lo normal es que amanezca a las 6 y se haga de noche a las 18. Sin embargo, aquí se hace de día a las 7 y anochece a las 19. Más o menos lo que sucede a finales de marzo en España antes del cambio horario. Yo aquí sí me sentía más identificado con el tema de las horas jajjajaja

Durante la noche, el exterior de la casa estaba oscuro. Desaparecía la luz natural, y las lámparas que habíamos colocado en las habitaciones cumplían con su función. Se encendían a eso de las 19:00 y alumbraban las dependencias. Si no compramos luces, todo se verá mucho más ennegrecido.


En Zelda Ocarina of Time había un lugar desde el cual podíamos disfrutar del fluir del sol por el cielo: la campiña de Hyrule. Todo el mundo hemos recorrido esas extensas y bastas llanuras, ya sea galopando con Epona o trotando a patita con el propio Link.

La verdad es que los días y las noches duraban un suspiro (unos pocos minutos). La Luna y el Sol recorrían la esfera celeste como si fueran atletas olímpicos...por lo que los días pasaban con una rapidez que no era normal. Además, el cielo adquiría tonos rosados por la mañana, a modo de lucero. Y al atardecer, los tonos naranjas creaban una estampa mítica.

De noche, la campiña se llenaba de zombis que había que derrotar. Eran fáciles de vencer, aunque de vez en cuando nos salía alguno tamaño gigante.

El tiempo solamente avanzaba en la llanura. Cuando accedíamos a algún otro lugar (el pueblo de Hyrule, el rancho, Kakariko village...), el sol (o la luna si era de noche) se quedaban estáticos y fijos en la esfera celeste. Podíamos pasarnos tres horas dentro de esos lugares, y la posición y color del cielo no iba a variar ni un ápice. Todavía me acuerdo de la primera vez que entré al rancho lon lon. Estaba a punto de anochecer y veía que por más que pasaba el tiempo, no oscurecía. Transcurrían los minutos y no se hacía de noche...claro ahí el tiempo no avanzaba jajajajjajaa


En Majora's Mask el transcurrir de los días adquiere un sentido mucho más trascendental. La Luna está a punto de estrellarse en la Ciudad del reloj, y Link solo dispone de tres días (y sus noches) para evitar el cataclismo. Con cada cambio en la luz solar, mis nervios se acrecentaban, y a veces, llegaban a rozar la histeria y el agobio, ya que siempre iba con la hora pegada al culo y no sabía si me iba a dar tiempo o no a acabar la mazmorra antes de que la Luna es estampara contra el pueblo.

Ya sabéis que justo antes del impacto podíamos retroceder al primer día (tocando la canción del tiempo), pero perdiendo todo lo conseguido. Era muy doloroso, pero salvar la vida es mucho más valioso. 

Para la gente que padece estrés y ansiedad no os recomiendo este juego, ya que es una lucha continua contra el tiempo. Y los relojes, además, no paraban de avisarnos como loritos: quedan 72 horas, quedan 48 horas, quedan 24 horas, quedan 12 horas...todo el día avisándote de que te vas a morir jajjajaa. No he visto juego que cause más presión que este. Y eso que había una melodía para la ocarina que permitía que los minutos corrieran más despacio.

Y por supuesto, iban sucediendo eventos a tiempo real. ¿Quién no recuerda al cartero de la ciudad por la mañana haciendo su turno de reparto por las calles, corriendo de un lado a otro, y luego por la tarde descansando después de su larga jornada? ¿Quién no recuerda que en la posada de la ciudad detrás del mostrador había alguien diferente en función de la hora? Todos esos detalles no se me olvidan jaja


En uno de los tableros de Mario Party 2 también se sacó partido al tema del día y la noche. Se trata del mundo del terror.

Se desarrolla en el interior de un bosque. En el decorado veremos un cementerio, una casa encantada, un molino abandonado, una catedral, una telaraña gigante y varias estatuas de piedra. Los personajes iban vestidos de hechiceros.

Cada dos turnos de juego, o cuando un personaje caía en una casilla verde de interrogación, el día se convertía en noche (o viceversa). En la mansión abandonada estaba Magikoopa, que a cambio de 10 monedas, utilizaba una lámpara oscura que transformaba el día en noche. Si subíamos a la telaraña, unos Boos nos invitaban a bailar por 20 monedas, y la noche tornaba a día. Al final con tanto cambio en la luz, la partida era una auténtica locura

Algunos caminos del tablero estaban vigilados, dependiendo de si era de día o de noche. Si había sol, estaban custodiados por Twomp. Si está oscuro, por Boo. El precio del peaje variaba dependiendo de la hora (5 monedas de día y 10 de noche). En función de las circunstancias, habrá veces que el paso del día a la noche nos beneficie y no pagaremos peaje. En otras ocasiones el cambio nos afectará negativamente teniendo que encadenar varios peajes seguidos.


En uno de los minijuegos de Bishi Bashi Special también contemplaremos el paso del día a la noche, aunque de una forma mucho más caricaturesca y humorística. Se trata de Clock Stopper

En el centro de la pantalla hay un reloj de aguja, el cual empezará a andar. Cuando se acerque a una hora en punto (número 12), tendremos que pararlo pulsando X. El objetivo es que se quede lo más cerca posible de la hora en punto. El jugador que se aproxime más en cada una de las horas se llevará el punto. Sonará el canto de un cuco. A medida que avanza el juego, la velocidad crece, haciéndose más difícil parar el reloj en la hora exacta. 

Conforme pasan las horas, el fondo de la pantalla cambia: cae la tarde, se va el sol, llega la noche y se encienden las luces de la ciudad del fondo. 


Pokemon Oro y Plata (Game Boy Color) y Animal Forest (Nintendo 64, Gamecube) fueron de los primeros títulos en ir en sincronía con el reloj interno de la consola. Por lo tanto, en la ficción del juego era siempre la misma hora y el mismo día que en el mundo real. 

En el primer caso, la hora era determinante para cazar algunos Pokemon (solo aparecían en X sitio en X momento), hablar con ciertos personajes o coger algún medio de transporte. Todavía recuerdo decir a mis padres que tenía que encender la Game Boy con urgencia y rapidez porque iba a pasar algo súper importante en el juego y no me lo podía perder jajajjaaa. 


En el segundo caso, el paisaje cambiaba totalmente. Si jugábamos un 25 de diciembre nos íbamos a encontrar el pueblo nevado, con motivos navideños, los lagos helados, la gente abrigada, muñecos de nieve. Y si jugábamos un 10 de julio, todo soleado y seco. Si jugábamos a las 2 de la mañana, era siempre noche cerrada. Y si jugábamos a las 12 del mediodía, el sol lucía bien alto en el cielo.

La cantidad de veces que habré introducido una fecha incorrecta en la consola para disfrutar de la estampa que me apetecía jajjaaaja. 


En la saga más famosa de Reflections en tiempos de PSX (Driver) no podíamos asistir al paso del día a la noche, pero sí podíamos elegir en el modo paseo libre si correr de día o correr de noche. Era algo meramente estético/decorativo y solo afectaba a la iluminación. Pero resultaba curioso. 

Me encantaba ver las luces de los faros de los coches encendidas y las sirenas policiales luciendo en medio de la noche. Alguna misión del modo principal también tenía lugar a altas horas de la madrugada, cerca del amanecer (recuerdo la misión 6 de La Habana que nos mandaban ir a los muelles). 


En Ninja Gaiden (X-Box) recuerdo que había una torre con un reloj, y siempre marcaba la misma hora que el reloj interno de la X-Box. 


Algo parecido ocurría en Metropolis Street Racer (Dreamcast). Cada vez que pasábamos al lado del Big Been (el famoso reloj londinense) este marcaba la misma hora que la consola.


En Mystical Ninja Starring Goemon (Nintendo 64) los ciclos de día y noche se sucedían a intervalos regulares. Esto afectaba a encuentros con ciertos personajes (había muchos noctámbulos que solo aparecían como los vampiros, en los momentos de oscuridad jjjajajajajaaj) y para hablar con ellos había que hacerlo en determinado momento del día. Además, los enemigos  nocturnos, resultaban mucho más fuertes y duros que los diurnos. 


Otro juego parecido con día y noche es Quest 64. Me lo llegué a alquilar varias veces y los enemigos sirvieron a un vecino mío para crear su propio juego de rol. 


En Donkey Kong 64, había una fase que se llamaba "Selva de setas". En ella nos encontrábamos con un reloj que podíamos manejar a nuestra voluntad y antojo, haciendo que fuera de día o de noche. ¿A quién le hubiera gustado ser los dioses del tiempo y poder hacer algo así en la vida real? jajjajaa. Esto nos serviría para resolver algunos puzles y conseguir todos los plátanos del mundo.

Esta idea del reloj cambiante fue reciclada en un título posterior de Aclaim (2003) para las consolas de 128 bits (PS2, X-Box-Gamecube). Se trata de Vexx, en cuyo doblaje llegaron a participar Alex Angulo, Alaska o Fele Martínez.


El concepto de provocar cambios drásticos en un escenario como si fuéramos dioses, lo pudimos ver en el último mundo de Banjo Kazooie: Click Clock Wood. Aunque en este caso, no cambiamos la noche por el día, sino las estaciones del año. Debemos recorrer el bosque en cuatro momentos del año distintos: otoño (con un montón de hojas caídas), invierno (nevando, y con lagos helados), primavera (como diría Rosario, con muchas flores jajajja) y verano (con terrenos secos y sin agua).


En Star Wars Rogue Squadron II la posición del sol estaba determinada por la hora. El desarrollo de la misión Academia imperial variaba en función del momento del día. Si la jugábamos con luz solar debíamos destruir un radar utilizando un cañón de iones. Si la jugábamos de noche debíamos conducir la nave espacial a baja altura entre la niebla. 


En Soul Blade (PSX) algunos combates empezaban de día y conforme pasaba el tiempo el sol caía, atardecía y la oscuridad invadía el campo de lucha, hasta acabar la batalla completamente de noche.


Shadow of Memories se hizo famoso por sus viajes en el tiempo, pero también, dependiendo de la hora del día, podíamos encontrarnos con diferentes personajes y acontecimientos, y había algunos edificios que estaban abiertos o cerrados.

En Super Hang-On (Megadrive) habia circuitos en los que empezábamos de día y acabábamos de noche. Por cada tramo de pista superado, la tonalidad del cielo iba cambiando, dando la sensación de que el tiempo corría.


En Dark Cloud y su secuela Dark Chronicle (ambos de PS2), también encontramos ciclos de día y noche. Además de ser algo estético y lumínico, también afecta a la jugabilidad. Es normal que por la noche no se abran las tiendas de las ciudades. 

Para completar el álbum de fotos del Chronicle había que fotografiar el sol, la luna, el amanecer y el anochecer...teníamos que captar al sol en el momento preciso. 

En el Cloud recuerdo que para obtener un objeto llamado Candy había que visitar a Claude en su casa de Norume durante la mañana, antes del mediodía. Si no lo hacías en ese transcurso, no te lo daba.


En general, sucedían eventos a ciertas horas del día. La rabia que daba llegar tarde y tener que esperar al día siguiente para intentarlo. A veces decía: mañana sin falta lo hago...pero luego me enredaba con otra cosa y se me olvidaba. Y otro detalle mítico: el cielo con dos Lunas jajjajaaa


En la trilogía Jak and Daxter los cambios de luz son una cuestión estética y ornamental. Resultaba curioso mirar al cielo y ver que era de día o de noche, pero no tenía repercusión ninguna. Ni siquiera en la iluminación ya que los juegos eran tan coloridos que la oscuridad apenas se palpaba. Al igual que en Zelda Ocarina of Time los días se sucedían muy rápidamente


En el primer Fable (X-Box) había actividades que se hacían mejor de noche que de día, como por ejemplo robar. Ese detalle no se me olvida. Además de lo típico de ver a un personaje solo en cierto momento del día y lugar. Y puedo decir sin temor a equivocarme que la Luna de Fable es una de las más bonitas que he visto nunca. Y los crepúsculos, una pasada.


Las primeras misiones de Vampire: The Mascarade transcurren de día en la ciudad de Praga mientras somos un humano. El resto del juego transcurre de noche, y nos transformamos en vampiro.


El personaje de la Vampiresa en Sacred está en sintonía con el fluir del tiempo. Por el día derrota a sus adversarios con la espada, y por la noche se transforma en una diabólica bestia de presa. Es una de las heroínas más versátiles, ya que funciona muy bien como guerrera experta en el combate cuerpo a cuerpo, pero luego le sale la vena de vampiro. Sabe muchísimo de artes oscuras y magias de la sangre. Uno de mis favoritos!!!!!!!!!!!!!

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