sábado, 14 de marzo de 2020

Sección especial: pereza máxima: refugiados, el Ave María y la pérdida de estabilidad



Hola de nuevo

Bienvenidos a una nueva entrega de pereza máxima, la sección en la que repasaremos los momentos más latosos, aparatosos, engorrosos, tediosos, cansinos, perezosos y apáticos de la historia de los videojuegos. Como siempre, desde el humor y el cariño. Un juego grande jamás dejará de ser grande por algún momento tonto que tenga. Hoy os traigo tres estampas que a mí, por lo menos, me traían por la calle de la Amargura.

Vamos allá!!!!!!!!!!!!!!!

LA MISIÓN DE LOS REFUGIADOS EN JAK II: RENEGADE



Con la secuela de Jak and Daxter, Naught Dog dio un giro del género plataformero a la aventura-sandbox, en la que el influjo de Grand Theft Auto era más que evidente. La acción, la conducción y los saltos tradicionales eran los componentes de este delicioso cóctel que llegó en el año 2003, y supuso un viraje hacia una atmósfera más madura, adulta y oscura

De hecho, hay secciones del juego que podrían pasar perfectamente por un GTA. Si os digo que en uno de los encargos debemos recoger a cuatro miembros de la resistencia (una organización ilegal que lucha para derrocar el régimen del barón Praxis en Villa Refugio), y llevarlos a sus guaridas secretas (que se encuentran situadas en diferentes puntos de la ciudad)...parece que estamos hablando de un juego de Rock Start. 

Pero no...Jak se nos ha hecho mayor y ahora que ha ganado nuevas habilidades también tendrá nuevas responsabilidades, y en más de una ocasión nos tocará subir a bordo de alguno de los vehículos voladores/futuristas y patearnos de arriba a abajo la laberíntica ciudad, esquivando el tráfico y la policía roja de Praxis.

Nuestro jefe nos pedirá que recojamos a cuatro miembros de la resistencia, que están en búsqueda y captura. Por motivos de seguridad, deberán cambiar de refugio, y nosotros seremos los encargados de trasladarlos a los nuevos habitáculos. Y como se trata de gente perseguida por los cuerpos de seguridad en cuanto se suban a nuestro coche, nosotros también estaremos en el punto de mira


Las misiones de conducción y persecución policial en Jak II, a veces, podían llegar a convertirse en un campo de tortura. Habrá que tener mucha paciencia y repetir las veces que hagan falta porque cuando caemos en un bucle de no salirnos algo, podemos pasarnos toda la tarde anclados en el mismo punto.

Primero, las calles de Villa Refugio, por lo general, son muy estrechas. No son las autopistas de Vice City, ni las avenidas de Liberty City ni las grandes explanadas de Las Venturas...esta misión se desarrolla en los barrios más céntricos de la ciudad, que son los que tienen las calles más tortuosas, llenas de curvas, giros de 90 grados, mucho mobiliario urbano entorpeciendo, peatones caminando por las calles, cruces y esquinas poco visibles, edificios con muchos salientes que se cruzan en medio de nuestra trayectoria, zanjas y desniveles en medio de la calzada....

Los coches de Jak II podían conducirse a dos niveles de altura (alto y bajo). Si optábamos por el primero, teníamos que lidiar con el tráfico rodado, que era una tortura, ya que los cielos de Villa Refugio estaban atestados de vehículos con los cuales era muy fácil chocar. Y los coches tendían a ser muy frágiles. Como chocaras con otro vehículo a una velocidad un poco alta, enseguida empezaba a salir humo (los monoplazas directamente estallaban). 

Por lo tanto, no merecía la pena acelerar en demasía, para no dañar mucho el vehículo. Además, debido al complejo trazado de las calles tampoco podemos ir muy rápido. Aparte del tráfico, también nos iban a perseguir las motos policiales del barón Praxis que no dudaban en ametrallarnos desde la distancia.

La otra opción era ir a nivel del suelo, y la verdad es que el panorama tampoco variaba mucho. Por abajo la cosa estaba igual de ajetreada, ya que las calzadas se llenaban de peatones que nos impedían movernos con soltura (los podíamos atropellar....pero claro, resultaba muy incómodo además de poco práctico, ya que atraíamos más la atención de la guardia roja con tanta masacre). 

Por supuesto, había policías a pie que con sus pistolas de cargas eléctricas no paraban de joder la marrana, y poco a poco, nos iban desgastando la salud de nuestro vehículo. 

Además, en las plazas y zonas más concurridas de la ciudad emergían del suelo unas torretas giratorias que disparaban metralla contra nuestro vehículo y tenían una puntería sorprendente.

¿Más problemas? Es una misión contrarreloj y eso siempre añade más presión. Por cada miembro que recojamos nos asignarán un tiempo límite que son los segundos que tenemos para llevarlo al nuevo hospedaje. Y con toda la presión de la policía, la cantidad de rodeos que hay que dar por los barrios de la ciudad, las calles estrechas...el tiempo no sobra precisamente


Además, cuando tengamos el coche ocupado con gente no podremos abandonarlo. Ese será el vehículo que tendremos que usar hasta dejar al refugiado en su nueva guarida. Muchas veces cometíamos el error de meter a alguien en un coche que ya estaba bastante dañado de un viaje anterior. Cuando la carrocería recibía 3-4 disparos, ya empezaba a salir humor, y como explotara el coche con un refugiado dentro...Game over!!!!!!

La impotencia que daba ver que el coche no iba bien y estaba a punto de reventar y no poder hacer nada porque iba ocupado con gente, y hasta que esta no se bajaran en el refugio no se podía cambiar. A veces nos quedaban 50 metros de trayecto y teníamos el vehículo al borde de implosionar. Los últimos segundos eran una incertidumbre...¿Llegaremos? ¿No llegaremos? 

Yo recuerdo en esta misión estar con el corazón en vilo conduciendo con un mimo y delicadeza para no rozarme con nada, ya que un solo choque...y adíos!!!!!!!!! La rabia que daba haber aguantado a trancas y barrancas con el coche medio averiado durante tanto tiempo y luego a falta de unos instantes, te explote al pie del punto de llegada. A mí me llegó a pasar varias veces en esta misión y sé lo que fastidia jajajjajaa.

Por eso, lo mejor que podéis hacer cuando acabéis un viaje, y antes de ir a por el siguiente refugiado es cambiar de vehículo. Con un coche nuevo necesitará más golpes y balazos antes de ser destruido que uno ya desgastado.

Aquí os dejo un video de la misión. Mirad bien del minuto 00:00 al 5:40


Además, mientras conducíamos llevando a los refugiados, nos tocaba escuchar los gritos de los peatones ante nuestros atropellos y los comentarios de la policía (en perfecto castellano) que tendían a desmotivarnos, ya que veíamos que las fuerzas de seguridad, lejos de achicarse, lo que hacían eran ponerse más tocapelotas e intensificar nuestra captura: el sospecho va a al sector tal, para el vehículo, pedid refuerzos, sospechoso conduciendo...

LAS CARRERAS CONTRA EL AVE MARÍA EN BANJO TOOIE



Desde que abrimos el blog el año pasado no he parado de tirar flores de Banjo Tooie, pero hoy vamos a darle un pequeño tironcillo de orejas. ¿Y quién tiene la culpa de eso? Pues el Ave María...

El Ave María, además de ser una de las oraciones más conocidas de nuestra religión cristiana (siento el chiste fácil jajjaja), también es el nombre de un pájaro que se encuentra apresado en una de las cuevas de la mina del barranco brillante.

Os voy a ser sincero: cuando llegaba el turno de tener que superar los retos que nos proponía María, un sentimiento de pereza y perrería invadía mis brazos.

Lo primero que había que hacer era ir a liberarla a la cueva donde estaba encerrada. Es quizá la parte más entretenida de todo el proceso. Habrá que ir al bazar de Wumba para que esta nos transformara en detonador. Una vez Banjo y Kazooie se convirtieran en detonador, había que ir a la entrada de la cueva, la cual estaba taponada y bloqueada con un montón de piedras y escombros. Si explotábamos el detonador en la entrada, despejaríamos el acceso y se abriría una abertura para entrar a la cueva, la cual está llena de gas tóxico (la barra de oxígeno disminuye en su interior).


Dentro de la cueva estaba la canaria María, encerrada en una jaula. Si rompíamos la cerradura, el pájaro quedaba liberado y salía al exterior. Nos estaría esperando en el comienzo de la vía del tren de la mina.

Y aquí empezaba la parte más soporífera y cansina. María tenía una pieza de puzzle para nosotros, pero solo nos la daría si le vencíamos en una carrera de vagones. Ella volando, y nosotros subidos en la vagoneta. Hay que recorrer todo el tramo de la vía, dando la vuelta completa por toda la mina.

El problema es que la mecánica de esta carrera solo se basa en pulsar repetidamente, y como un loco el botón A todo el rato, lo más rápido que podamos, dejándonos todas nuestras fuerzas...como si nuestra vida dependiera de ello. Cuanto más veces pulsemos A, más rápido se moverá la vagoneta.

Solo hay que pulsar y pulsar, y pulsar, y pulsar...y pulsar. No hay más. El brazo se nos cansará. El dedo, tres cuartos de lo mismo. A veces tendremos que parar el juego para descansar un poco de tanta caña que le daremos al mando. No hay que hacer nada más. La vagoneta gira y se mueve sola. Nosotros solo pulsar y ver cómo Banjo va recorriendo la vía...eso sí...desde la mejor perspectiva de la cámara posible. Muy cinematográfico y épico viendo al oso subiendo y bajando cuestas, haciendo curvas imposibles o acelerando en las largas rectas, mientras María va detrás de nosotros intentando mantener nuestro ritmo.


Al ser el primer reto, al menos, María vuela a medio gas. Es lo que tiene haber estado encerrada tanto tiempo en la cueva...sus alas están muy oxidadas jajajjaaj. Por eso, no va todo lo rápido que puede ir. Total: se hace muy cansino estar 2 minutos de reloj pulsando un botón sin parar, pero al menos es relativamente sencillo ganarle. Tampoco hace falta desgañitarse (de momento)

Si llegamos al final de la vía antes que ella habremos ganado el desafío y seremos merecedores de la pieza dorada de puzle. No obstante, la tortura no ha acabado todavía....La pajarraca tiene un segundo premio: una pergamino de Cheato, el libro de los trucos. Habrá que vencerla en una segunda carrera. Ahora seguro que no ganaremos con tanta ventaja como antes. De todas formas, el nivel sigue siendo asequible, y pulsando A de forma más o menos constante, la ganaremos sin problema.


Tras vencer por segunda vez, la canaria se despedirá de nosotros. Seguramente hayamos acabado con la zona del antebrazo un pelín tensa...pero la satisfacción de haber pasado ya la tortura y no volver a tener que hacer retos así de cansinos....pobres iluso el que piense así!!!!!!!!!!!

María se iba volando de la mina, pero nos volveríamos a encontrar con ella otra vez en el último mundo del juego, la nube Cucolandia. Y esta vez sí que se había preparado bien para derrotarnos. De nuevo, nos tenía dos regalos: otra pieza de puzzle y otra página Cheato. Lo que pasa es que ahora sí que nos va a tocar sufrir sangre, sudor y lágrimas. De hecho, la carrera con María en la nube Cucolandia fue la última pieza que logré de todo el juego. Fue la que más se me resistió.


La mecánica es igual. Subiremos a bordo de una vagoneta, y tendremos que pulsar A como si no hubiera un mañana, para coger velocidad y recorrer todo el cielo alrededor de la Nube. La ruta se hacía larguísima, eterna...con un dolor en los dedos y los brazos y viendo que el trayecto no tenía fin (curvas para un lado, curvas para otra, subidas, bajadas...parecía eso una montaña rusa y no se acababa nunca). 

Psicológicamente era una experiencia cercana a la tortura. Ves que te dejas las fuerzas, te duele el brazo, te queda un montón de recorrido y encima María vuela a una velocidad endiablada. Es práticamente imposible sacarle ventaja, siempre estará rondando nuestra cabeza....

Y encima, en los últimos metros la pajarraca suele pegar un acelerón bastante notable, que como nos durmamos en los laureles nos puede acabar pasando por delante en los últimos metros y ganar ella la carrera. Esto fue lo que me paso a mí, y os aseguro que la risa no me salió por ningún lado...y mira que yo tengo buen humor. Pero la sola idea de tener que pasar otra vez por la tortura con el brazo y el dedo....uffffffffff. Ese tipo de derrota en la última curva es muy muy dolorosa. Al final, no sé ni cómo me salió. Una y no más.

Y encima cuando juego con el emulador me da palo por el tema del teclado, ya que cada vez que hago la prueba de María me toca pulsar como un loco la tecla X (que es donde tengo configurado el botón A de la Nintendo 64)...y me da la sensación de que voy a desgastar la tecla de pulsarla tan rápido, o de que el teclado se me va a romper en pedazos jajajjaa.

ESTABILIDAD PERDIDA EN NUTS AND MILK



En este clásico de Hudson del año 1982 para diferentes sistemas de la época (yo lo jugué en NES, pero también hubo versión de MSX) manejamos a un personaje esférico rosado llamado Milk. A lo largo y ancho de sus 50 fases teníamos que recoger todas las piezas de fruta que había desperdigadas por los escenarios (manzanas y plátanos) mientras superábamos obstáculos (enredaderas, muelles de salto, fosos...) y esquivábamos a unos enemigos en forma de esferas verdes

Al recoger todas las frutas de cada fase, se abría la ventana de la casita que había en la parte superior izquierda, y se asomaba Nuts, la amada de Milk. Debíamos subir y ponernos al lado de ella para completar el nivel, mientras los amantes celebraban su amor y los enemigos morían ahogados en el agua

Si hay algo que me daba especialmente coraje de este juego eran las caídas desde lo alto...¿Y por qué? ¿Es que acaso tirarse desde un punto alto a uno bajo no supone perder una vida como en el Donkey Kong clásico o en el Roland In Time? No...en Nuts and Milk no nos quitan vidas por caernos...al menos directamente. Se ve que el protagonista no se hace el suficiente daño con las caídas. 

Sin embargo, caer desde un punto alto puede causarnos contratiempos importantes, ya que nuestro héroe perderá la estabilidad. Al estamparse contra el suelo, se ladeará y quedará medio volcado para un lado. No podrá moverse, ni desplazarse, ni caminar durante unos segundos. Hasta que no se estabilice no recuperará la movilidad. Por lo tanto, estaremos más expuesto al ataque de los enemigos, los cuales solo tendrán que llegar hasta nosotros (y como además son rápidos...blanco y en botella)


Por eso a mí me daba un pánico terrible caerme desde lo alto. Perder el equilibrio nos podía costar caro. Y mira que cuando veía a Milk tirado en el suelo, me ponía como un loco a pulsar el botón A, pensando que así se levantaría más rápido...pero no. Todas las cosas necesitan su tiempo. Hasta que retome la posición normal y recupera la movilidad necesitará al menos 3 segundos

Recuerdo la impotencia de ver al pobre Milk caído y ladeado, mientras los enemigos se acercaban peligrosamente...venga...muévete...venga...ponte a andar (le decía), mientras veía cómo el fin se acercaba. A veces, aunque fuera in extremis, conseguía recuperar la movilidad antes de que llegara algún enemigo. Era emocionante poder librarse por la mínima. Aunque eso sí...la cantidad de vidas que habré perdido por caerme desde lo alto he perdido la cuenta jajajjajaa

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