El desierto es uno de los ecosistemas más recurrentes a la hora de ambientar los juegos. Muchas aventuras, RPGs, títulos de conducción, acción e incluso estrategia suelen elegir entornos arenosos y secos a la hora de localizar sus escenarios.
En la entrada de hoy os voy a contar dos experiencias agobiantes en desiertos. La primera de ellas, en Paper Mario 64, y su famoso desierto Seco Seco que es el telón de fondo del capítulo número 2 (la estrella de Tutankoopa en las ruinas Seco Seco). La segunda anécdota procede del primer God of War (Play Station 2), la aventura mitológica protagonizada por Kratos. Si queremos acceder al templo de Pandora, antes, tendremos que superar un importante desafío del desierto.
Hace unos meses abrí una entrada en la que os enseñé un mapa hecho a mano del desierto Seco Seco. La verdad es que era un lugar bastante estresante. Consta de 49 pantallas muy parecidas entre sí, que forman un área de 7 x 7. Como nos apartemos un poco del camino principal, llegará un punto en que acabemos desorientados y no sabremos dónde hay que seguir.
Ver arena por todos los lados, con el sol luciendo, sin nada de vegetación (solo algunas palmeras) y con una música super machacona, nos acaba desgastando desde un punto de vista psicológico como jugadores
Y para más inri, el desierto está lleno de peligros: pokeys, ladrones, torbellinos que nos alejan del lugar donde estamos, rocas...
Menos mal que entre tanta cosa dañina, también encontraremos tesoros y objetos de valor como setas, flores de fuego, siropes o discos. Y algunos lugares servirán para orientarnos como la entrada a Puesto Seco (la villa del desierto), el oasis, el campamento del explorador Kolorado o el árbol en el que descansa el Noma Raton. Al menos, habrá puntos de referencia para no perderse del todo.
La parte más abrumadora se produce cuando tenemos que emprender el camino para desenterrar las ruinas Seco Seco. Mustafá (el líder del pueblo) nos dará una piedra radar, la cual debemos colocar en una roca que hay en el desierto para hacer emerger las ruinas de debajo de la arena.
Esta piedra se mantiene apagada. A medida que nos acercamos a la zona donde se supone que están las ruinas empezará a parpadear y a pitar. Si estamos alejados, lo normal es que apenas haga señal y se oiga de forma débil. Si vamos en la dirección correcta, veremos que empieza a encenderse y sonar cada vez más.
Al final, cuando el radar no pare de sonar y lucir a intervalos rápidos, significa que estamos en el lugar en el que están las ruinas. Tendremos que estar muy atentos al radar y cuando pite lo máximo posible y se encienda al tope, solo tenemos que buscar una roca cercana y colocarlo ahí. Entonces, seremos testigos de una escena épica: se producirá un terremoto, la arena se empezará a remover y las ruinas despertarán de debajo del desierto.
Una gozada. La verdad es que merece la pena meterse la paliza en el desierto y perderse, para después contemplar este espectáculo
En el caso de God of War, el desierto supone un pequeño paréntesis o kit-kat, ya que hace de enlace entre la ciudad de Atenas y el templo de Pandora. Es una zona de transición que esconde uno de los retos más originales del juego.
Para abrir las puertas del edificio sagrado es necesario encontrar a las tres sirenas que están perdidas por el desierto, enfrentarse a ellas en una batalla, y derrotarlas. Por cada sirena vencida se encenderá un escudo de la puerta del templo. Cuando los tres escudos queden alumbrados (derrotemos a las tres sirenas), podremos entrar al edificio
El desierto de las almas perdidas es uno de los escenarios más angustiosos del juego. Me da una pereza enorme tener que recorrerlo. Es una extensión de terreno áspero y seco, lleno de arena, y sin vegetación. Encima, la visibilidad es escasa, ya que hay tormentas de arena. Es muy difícil ver 10 metros a la redonda. El paisaje es monótono. Apenas hay puntos de referencia. Y la cámara no ayuda, ya que tiende a desorientarnos.
Solo veremos tierra, piedras, paredes rocosas, acantilados y alguna ruina arqueológica dispersa por ahí. Yo había veces que me agobiaba y no sabía por donde tirar, y a lo mejor no paraba de dar vueltas en círculo.
Menos mal que había cofres con orbes mágicos que nos podían servir para orientarnos un poco. Yo cada vez que veía un cofre me acercaba a abrirlo. Entonces si luego pasaba al lado de un cofre abierto, mi lógica me decía: al estar abierto significa que ya he pasado por ahí. De todas formas, orientarse por un sitio así de monótono no es tarea fácil. Alguna vez he tardado más de media hora en superar el reto.
Ver a las sirenas entre la niebla de arena no es fácil. Por eso, tendremos que estar atentos a sus cantos. Si habéis leído La Odisea de Homero, sabéis que las sirenas eran seres capaces de emitir un canto, el cual atraía la atención de los marineros, los cuales quedaban enamorados y cuando lo escuchaban, se arrojaban al agua para alcanzar rápidamente la costa y morían ahogados.
Kratos (y por ende, nosotros) tendrá que poner el oído y estar atento a los sonidos del desierto. Cada vez que nos acerquemos a una zona en la que hay una sirena, se empezará a escuchar el canto de una mujer. Al principio, muy tenue...como un eco del silencio. Pero poco a poco, a medida que nuestro héroe se arrime (como diríamos en el escondite...caliente que te estás quemando), las voces femeninas sonarán cada vez más fuerte hasta hacerse estridentes. Esto significa que por los alrededores debe haber una sirena.
Si vemos que el canto pierde fuerza significa que el bicho se alejará de nosotros. Por tanto, cuando se oiga bien la canción, tendremos que fijarnos en la niebla y ver si hay movimiento cerca
La sirena, en principio, huirá de nosotros. Así que tendremos que perseguirla. Cuando le demos el primer golpe entrará a batallar.
A mí el cante de las sirenas me ponía de los nervios. Se me helaba la sangre al escucharlo. Saber que había alguien cerca de mí y no lo veía, me daba una sensación de mal rollo.
Encima, el aspecto de la sirena no acompañaba. Era una mujer que mezclaba la sensualidad de sus pechos, con el carácter harapiento de su ropaje. Tenía unas pezuñas enormes que parecían tentáculos, y una boca enorme con unos dientes dispuestos a hincarnos el diente. Ya sabéis a mí todo lo que tenga que ver con una mordida en los videojuegos, me da mal fario (recordad cuando os hablé del regenerador de Resident Evil 4).
Y para rizar el rizo, el bicho no se estaba quieto. Parecía una sanguijuela. Cada vez que intentaba darle con la espada, se me iba hacia un lado. Era como muy resbaladiza. Al ser delgada, esquivaba los ataques rápidamente. Menuda capacidad de evasión. Al final, si pulsábamos el botón círculo a su debido momentos, podíamos estrangular la cabeza de la sirena y así adelantar la victoria.
Otro problema es que al atacar a la sirena, podían venir otros enemigos auxiliares en su ayuda como centauros. Al final teníamos que derrotar a todos para seguir avanzando.
Cuando las 3 sirenas caigan, la puerta del templo de Pandora se abrirá y podremos acceder a su interior
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