miércoles, 6 de mayo de 2020

Los circuitos de Mario Kart 64: Parte 3: Star Cup


Avanzamos en nuestro reportaje por las pistas del Mario Kart 64, y lo hacemos con la tercera entrega que está dedicada a los cuatro circuitos del Star Cup, el tercer campeonato del juego. La dificultad comienza poco a poco a dispararse con trazados cada vez más técnicos y lleno de obstáculos.

WARIO STADIUM



La segunda pista más larga del juego se ambienta en un circuito de motocross, con una superficie de barro, llena de cuestas, baches, irregularidades, altibajos, ondulaciones y un montón de desniveles que crean inestabilidad en la conducción. 

El trazado está lleno de curvas cerradas de 90 y 180 grados, con tramos más anchos y otros más estrechos. El ambiente nocturno contrasta con los focos de luz que dan algo de color a un circuito que es bastante oscuro

En la gradas podíamos ver muchedumbre y algunas caras de Wario. Había una pantalla similar a la de Luigi Raceway en la que podíamos ver a nuestro personaje conduciendo a tiempo real. 



Las flechas nos indicaban la dirección que debíamos seguir a la hora de tomar las curvas. Entre unos tramos y otros había unos separadores que parecían cultivos de cereales. 

Hacia el final del circuito había que afrontar uno de los saltos más espectaculares de todo el juego. Si saltábamos mal, caíamos a un punto anterior y teníamos que repetir casi la mitad del circuito, y con ello, perdiendo todas las esperanzas de ganar la carrera. A mí me encantaba golpear a los rivales (ya fuera con un caparazón o usando el rayo) y/o dejar plátanos antes de este salto para que los enemigos saltaran mal y retrocedieran.

SHERBET LAND




La mayor parte del circuito transcurre sobre hielo, alrededor de un lago congelado. Sobra decir que si no conducimos con cuidado, acabaremos en el agua, y a esa temperatura, nuestro Kart saldrá hecho un cubito de hielo, y tendremos que esperar unos segundos a que se derrita para continuar la carrera 

Uno de los elementos más emblemáticos de esta pista son los pingüinos, los cuales poseen un diseño muy parecido al que vimos en los mundos de nieve de Super Mario 64: vientre blanco, espalda azul y pico y extremidades naranjas. 

Los más grandes son ornamentales. Los veremos sobre los islotes del lago pero no podremos llegar a ellos. Los más pequeños los veremos jugando en medio de la carretera y pueden llegar a convertirse en un problema, ya que se cruzarán en medio de nuestra trayectoria haciéndonos perder el control del vehículo si nos chocamos con ellos. 



Veremos una roca gigante, detrás de la cual hay una caja de objetos. Daremos más vuelta, pero a cambio nos darán un ítem. Que cada uno decida si merece la pena dar este rodeo para ganar un objeto que no sabemos cuál es. 

Después, entraremos en una gruta helada que estará llena de columnas y pingüinos dando vueltas a su alrededor. Es, sin duda, la sección más complicada de toda la carrera. Entre la forma curvilinia de la cueva, los rivales jodiendo la marrana y los animales molestando...hay que tener paciencia. 

ROYAL RACEWAY



El circuito de la princesa Peach es uno de los más especiales para los seguidores de la saga. 

No solo es el lugar en el que se forma el pódio y se entregan los trofeos tras finalizar los campeonatos, sino también el emplazamiento donde se encuentra el castillo de su majestad, la misma fortaleza que aparecía en Super Mario 64...¿Quién no se ha apartado alguna vez del camino principal y se ha desviado para poder dar un paseo por los jardines de la edificación? Sed sinceros: todos lo hemos hecho alguna vez, especialmente en el multijugador

No faltaban los árboles, el camino de tierra, la hierba, el foso de agua, los puentes. Solo echábamos de menos la gran cascada. En general, se apreciaba el entorno de una forma más simplificada que en Super Mario 64

Es el tercer circuito más largo del juego. Transcurre sobre una carretera de asfalto, con un trazado lleno de curvas e inclinaciones que por inercia nos empujan hacia el río que recorre los márgenes de la carretera. 



En la línea de salida veremos las gradas, que están rematadas con una corona gigante de la princesa, y en la base la huella de Yoshi. 

Pasaremos debajo de varios puentes y en diferentes puntos de la ruta habrá carteles promocionales de Nintendo y muros con cuadros rojos y blancos. 

En los laterales veremos zonas de hierba que nos reducirán la velocidad, así como árboles y plantas piraña, las mismas que aparecían en Mario Raceway, y nos obstaculizarán en caso de choque.

Hacia mitad del circuito tendremos que usar unos turbos para coger velocidad y realizar otro de los saltos más espectaculares del juego sobrevolando el río, para después caer en las colinas que rodean el castillo de Peach

CASTILLO DE BOSWER



El último circuito de este tercer campeonato se desarrolla en la fortaleza del malvado rey Koopa. La carrera empieza en los jardines, con una superficie de piedra. En el decorado veremos las murallas. Y en los márgenes de la carretera, hierba con arbustos (que nos reducirán la velocidad). Una escultura de Bowser escupiendo fuego nos dará una cálida bienvenida. 

Ya en el interior, cruzaremos varias galerías, algunas muy estrechas, en las que predominan los giros de 90 grados. El suelo está cubierto con una alfombra roja, y en los laterales, cuadraditos azules. 

El principal obstáculo tanto en el hall como en los pasillos principales son los Whomps, unos bloques de piedra muy pesados con ojos y boca, de color azul. Algunos se moverán de izquierda a derecha impidiéndonos avanzar por las habitaciones. Otros se desplazarán de arriba a abajo e intentarán caer sobre nosotros para aplastar el kart.

Una de las estampas más curiosas es un whomp de color verde que aparece enjaulado. A mí siempre me llamó la atención: ¿Qué pinta ahí apartado del resto? ¿Se puede abrir la jaula? ¿Hay alguna forma de entrar donde él está? Mira que lo intenté (usando la estrella, caparazones, buscando meterme en la jaula tamaño pequeño cuando estaba afectado por el rayo...), pero no había manera. Es uno de los misterios sin resolver de este Mario Kart 64

Años después, ya en la época de Internet, descubrí que ese whomp en realidad no era verde. Se puede decir que hay un efecto óptico. Se trata de un bloque azul (igual que los demás). Lo que pasa es que está alumbrado por una luz amarillenta, y la mezcla del azul con el amarillo da un tono verdoso. 



Además de las galerías, tendremos que cruzar varios fosos de lava por unos puentes de madera muy estrechos. Sobra decir que si no tenemos cuidado podemos acabar achicharrados. 

Otro tramo emblemático es la bajada de escaleras, con cuadros de Bowser presidiendo la estancia. 

Después saldremos al jardín con una sucesión de ángulos rectos muy traicioneros. Y finalmente, nos tocará ascender por la torre del castillo en forma de caracol, y caer por varias cornisas, hasta llegar a la línea de meta



No hay comentarios:

Publicar un comentario