sábado, 9 de mayo de 2020

Sección especial: pereza máxima: policía de montaña, Dante subacuático y lobos que empujan rocas



Hola a todos

Bienvenidos a otra entrega de pereza máxima, la sección en la que repasaremos los momentos más latosos, aparatosos, engorrosos, tediosos, cansinos, perezosos y apáticos de la historia de nuestras consolas. Como siempre, desde el humor y el cariño. Un juego grande jamás dejará de ser grande por algún momento tonto que tenga. Hoy os traigo tres nuevas estampas con las que espero que disfrutéis

Vamos allá!!!!!!!!!!!!!!!

POLICÍAS EN MONTE CHILIAD



Una de las estampas más surrealistas, ilógicas y sin sentido de GTA San Andreas tiene lugar cuando nos disponemos a subir la montaña más alta de todo el juego, el monte Chiliad, al suroeste del estado, a los pies de Angel Pine.

Si queréis disfrutar de una escena que roza lo absurdo solo tenéis que empezar la escalada con un nivel de búsqueda elevado (4-5 estrellas). Cogéis la moto Sanchez o la bici que hay al inicio de la ruta de ascenso, y empezáis a subir, por la senda principal.

Una de las cosas que más extrañeza y perplejidad me producía era el hecho de ir subiendo la montaña y encontrarme con un montón de coches, furgones, rancheras policiales e incluso tanques que venían de la parte de arriba, de la cima. Venían en dirección de arriba a abajo. Nosotros ascendiendo y ellos en dirección contraria, descendiendo, en búsqueda y captura nuestra.


A mí esto me resultaba muy tronchante y chocante...¿De dónde salen todos esos vehículos de los cuerpos y fuerzas de seguridad del estado? Es que no tiene ni pies ni cabeza que vengan de arriba de la montaña. En la montaña no hay comisarías, ni cuarteles, ni ningún tipo de edificación que tenga que ver con la seguridad de San Andreas. 

Sin embargo, no paraban de bajar coches y más coches, de manera infinita. Si un vehículo se averiaba, explotaba o se despeñaba montaña abajo, volvía a aparecer otro nuevo que venía de arriba. No paraban de regenerarse. Se ve que tener un nivel de estrellas de búsqueda tan elevado hacía aparecer de manera automática coches de la policía, sin importar el lugar. Por eso no tenía sentido que una horda de agentes policiales vinieran de la cima.

Lo más normal y lógico sería que esos vehículos de seguridad vinieran de la parte de abajo, de la comisaría de Angel Pine. Aquí el realismo brilla por su ausencia.

Yo recuerdo que no paraba de reírme de la estampa creada. Pues sí que tenía que haber agentes de la policía controlando el monte. A lo largo de todo el ascenso, desde el pie hasta la cima, podía perfectamente encontrarme con 15-20 vehículos que bajaban en dirección contraria, dispuestos a acabar conmigo. Y luego, sin embargo, cuando subías el monte con 0 estrellas de búsqueda, nunca veías coches de la policía merodeando por la zona. Muy curioso y extraño.

Los vehículos aparecían por arte de magia solo cuando había estrellas de búsqueda. Por lo menos, podían haber puesto un cuartelillo para justificar un poco la presencia de coches bajando la montaña.

CASTIGO SUBACUÁTICO POR NO SALTAR BIEN

El siguiente momento nos lleva al primer Devil May Cry, y más concretamente, a la misión número 3, que se titula Destructor del Ardor

En una de las secciones del nivel Dante cruzará un puente. Un rayo caerá del cielo sobre el puente y lo dividirá en un montón de cachitos muy pequeños. Para cruzar el puente, teníamos que saltar de trocito en trocito, sin caer el abismo. Había que tener precisión y pulso para manejar a Dante. En caso de error, nuestro protagonista caerá precipicio abajo.


Para nuestra tranquilidad, no perderá una vida, pero nos veremos obligados a superar una sección subacuática en la que tendremos que derrotar a unas cuantas calaveras bajo el agua. Estos enemigos eran rematadamente feos. Peleábamos en el interior de unas ruinas en el mar. Las mandíbulas estaban muy marcadas, las bocas no paraban de moverse y las miradas eran terroríficas. A mí me daban un mal rollo!!!!!!!!!!!! Aunque eran sencillas de derrotar (con uno o dos espadazos caían), daban una pereza enfrentarse a ellas.

Cada vez que nos tocaba cruzar el puente y nos caíamos al vacío, siempre acabábamos en el agua luchando contra las calaveras. El hecho de saber de que un error de salto nos iba a costar una pelea extra tan desagradable (que no difícil), a mí me producía mucha apatía


Cuando volvemos al castillo en su versión oscura en la segunda mitad del juego, también tendremos que cruzar este puente saltando de plataforma en plataforma, y hasta que no lo hagamos bien no podremos continuar, así que nos tocará intentarlo una y otra vez hasta que crucemos todos los cachitos del puente sin caernos. Si nos precipitamos al vacío, habrá combate subacuático contra las calaveras todas las veces que hagan falta.

LOBOS EMPUJANDO ROCAS



Si hay un título que me estresa y me pone especialmente de los nervios es Pooyan, sobre todo su segunda fase. Una sensación muy incómoda me impedía disfrutar del juego, ya que cada fallo que cometes te penaliza de forma importante, y se manifiesta visualmente de una forma bastante cruel.

Yo jugué las versiones de NES y MSX. El juego data del año 1982 y fue desarrollada por Konami y Hudson.

Nosotros controlamos a una cerdita, que está equipada con un arco y flechas. La acción se desarrolla en un barranco y nuestra protagonista podrá ascender y descender por él gracias a una especie de ascensor/elevador

El objetivo será disparar flechas a todos los lobos que aparecen por la pantalla, los cuales recorrerán el barranco a bordo de globos. Tendremos que lanzar flechas a los globos para explotarlos, y así, los lobos caigan al vacío.

En los niveles impares, los lobos descienden el barranco (se mueven hacia abajo) y en los pares, ascienden (hacia arriba). A mí me ponía más nervioso lo segundo que lo primero.


Teníamos que derribar a los lobos que ascendían a lo alto del barranco, y no dejar que llegaran arriba del todo. En la cima había una roca gigante. Cada vez que un lobo conseguía llegar con su globo a la parte alta del barranco, comenzaba a empujar la roca, y la desplazaba hacia donde estaba la cerdita. 

Por cada lobo que se iba sumando a la fila, la fuerza de empuje era mayor, y por tanto, la roca se acercaba cada vez más a nosotros. Por eso, cuando no conseguía matar a un lobo y este lograba llegar a salvo a la cima para unirse a sus compis y empujar la roca, mis nervios iban en aumento. La roca se acercaba peligrosamente a donde yo estaba. Y eso, nos hacía ponernos más nerviosos y fallar más que una escopeta de feria.

Por eso este juego me resultaba muy estresante, ya que un despiste/error se pagaba caro. Había que esquivar los disparos de los lobos, pero también, no permitir que se acercaran a la cima del barranco. 

El desarrollo tenía su miga. Y era bastante complicado equilibrar las dos cosas. Y encima, la roca, a medida que se incorporaban más lobos a su empuje, se acercaba más a nosotros, y la situación se hacía cada vez más insostenible. Al final, sucedía lo inevitable, y la roca, debido a la fuerza de los lobos, acababa cayendo sobre nosotros de una manera cruel e inhumana.

A veces, para no ver la desagradable escena, cuando era chico, llegaba a apagar la consola porque no me gustaba ver el fatal desenlace, sobre todo, cuando veía que la roca estaba a punto de colapsar jijijji

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