jueves, 7 de mayo de 2020

Los circuitos de Mario Kart 64: Parte 4: Special Cup


Con la entrada de hoy ponemos el broche de oro a nuestro reportaje sobre los circuitos de Mario Kart 64. Han sido cuatro días muy emotivos, en los que hemos podido recordar veinte escenarios míticos de mi niñez. Cada una de las pistas están llenas de grandes momentos y sentimientos que he querido compartir con vosotros. Y ahora vamos a rematar la faena...

DONKEY KONG'S JUNGLE PARKWAY



El primer circuito del último campeonato nos permitirá disfrutar de un agradable paseo por la jungla del gorila más famoso de Nintendo, con un precioso cielo anaranjado al atardecer. 

La mayor parte de la carrera transcurre por un camino de tierra rodeado por una espesura de árboles y vegetación. Si nos salimos del camino principal, una fuerza del interior de la jungla nos empezará a bombardear con cocos que nos harán perder el control del kart

El elemento más emblemático de este escenario es el barco de vapor que recorre el río que bordea el bosque. Muy del siglo XIX con sus ruedas y sus chimeneas. 



El trazado combina tramos rectas con algunas curvas que van encadenando ondulaciones. En la parte inicial habrá una pequeña subida en forma de caracol, para después usar un turbo que nos permitirá atravesar el río de una orilla a otra. Habrá flechas que nos señalizarán el camino que debemos seguir. 

En la última parte del circuito habrá un tramo cuesta abajo que nos llevará a un puente que cruzará la cascada. Y finalmente, debemos atravesar una cueva cuesta arriba. 

YOSHI'S VALLEY



Una de las peculiaridades de esta pista es la dificultad para saber el puesto en el que nos encontramos. Hasta que no pisemos la meta no conoceremos con exactitud en que posición hemos quedado. 

Esto se debe a que hay muchos itinerarios y caminos alternativos para cruzar el valle, y la máquina no puede calcular quién va primero y quién va último. Por eso, en lugar de ver el número del puesto que ocupamos, habrá en su lugar un signo de interrogación que se convertirá en la cara de uno de los conductores en el momento de acabar la carrera. De todas formas, con un poco de intuición, aunque no veamos nuestra posición, es fácil deducirla con solo ver el plano del circuito. 

La carrera empieza en un llano, con un camino de tierra clarita rodeado de hierba y algunos árboles. Unos banderines de Yoshi marcan el inicio de la zona montañosa.

El valle se dispone a modo de laberinto, con varios caminos posibles. Tenemos libertad para elegir el que queramos. Hay uno que no tiene obstáculos, pero es el que más rodeo da (da la vuelta a una de las montañas). Otro camino es muy corto, pero resulta muy estrecho y corremos el riesgo de caer al precipicio si no mantenemos el equilibrio. Y hay un tercero que no es ni largo ni corto, pero está lleno de erizos que nos harán perder el control del kart. 



El paisaje es espectacular: cañones, carreteras de montaña con muchas curvas, montes comidos por la erosión, cimas, puentes, irregularidades en el relieve...

Los acantilados tienen mucha caída, así que mucho cuidado a la hora de conducir. En algunos tramos hay vallas quitamiedos que nos protegerán de las caídas, pero en otras zonas no hay barreras y corremos el riesgo de precipitarnos al vacío y darnos una buena leche. Además, perderemos un montón de tiempo (entre que caemos al barranco y viene Lakitu a por nosotros se pueden pasar más de diez segundos)

Justo antes de salir del valle nos encontraremos un huevo gigante de Yoshi rebotando por la pantalla. Tendremos que esquivarlo y evitar que nos aplaste. Después cruzaremos un largo y estrecho puente y volveremos al llano inicial, donde está la linea de meta. 

BANSHEE BOARDWALK




Este circuito, por su ambientación y estética, recuerda a Ghost Valley del Mario Kart de Super NES. La carretera es de madera, de aspecto frágil y viejuno. En algunos tramos hay balaustradas que nos impedirán salirnos del camino, pero en otras zonas, la valla desaparece y si no tenemos cuidado corremos el riesgo de caer fuera del circuito, al agua (y tendrá que venir Lakitu a por nosotros). 

La ambientación nocturna da un toque tétrico y terrorífico. Tras las primeras curvas veremos un Sheep-Sheep gigante saltando por la pantalla de un lado a otro. 



El trazado es muy técnico con curvas poligonales y de 90 grados.

Un cartel de Welcome nos dará bienvenida a la zona más llamativa de esta pista: la casa encantada. Estará llena de murciélagos que vendrán en estampida hacia nosotros, en dirección contraria, y nos harán perder velocidad. Una flechas pintadas nos marcarán el camino dentro de la mansión para no perdernos. Finalmente saldremos al exterior donde está la línea de meta. 

RAINBOW ROAD



Y acabamos nuestro reportaje con un clásico de todos los Mario Kart: la senda Arco Iris. El último circuito del juego, por tradición, suele ser uno de los más difíciles y enrevesados. Sin embargo, en el capítulo de Nintendo 64, la carretera multicolor no es la pista más complicada. Podríamos decir que es la más larga (con diferencia), pero no la más desesperante. 

Yo siempre he dicho que al Rainbow Road de Mario Kart 64 le falta emoción. La presencia de unas vallas en forma de estrella le quitan toda la chispa al circuito. En la ruta Arco Iris de Super Nintendo, no había quitamiedos. Podíamos caer en cualquier momento al vacío. Nos obligaban a conducir bien si queríamos obtener el triunfo. Un fallo de precisión y estábamos sentenciados.

En Mario Kart 64 no hace falta conducir con cuidado, ya que hay vallas que nos impedirán caer al vacío. Es imposible salirnos del trazado (a no ser que saltemos desde una parte alta a una baja, adrede para caernos). 

Por eso, para tratarse de una última pista, creo que falta un poco más de presión y motivación. Resulta demasiado facilón, y con un recorrido tan largo, a veces, se hace un pelín lineal y monótono. Y eso que el trazado parece una montaña rusa con subidas, bajadas, curvas interminables, eses, loopings, giros imposibles. Pero claro...no sientes el nervio de que puedes caerte. 

Eso sí: la ambientación es de 10. Un cielo estrellado nocturno, con un camino de colores (azul, rosa, rojo, amarillo, naranja, verde...), una música alegre y adictiva, aros de colores, un comienzo épico con la mayor cuesta hacia abajo de todo el juego (por la que es imposible subir en marcha atrás)



El único elemento que da un poco de emoción es Chomp. Los Chomp son unas esferas negras con ojos, boca y dientes que recorren la pista en dirección contraria a la nuestra. Por lo tanto, vendrán de cara. Nos cruzaremos de frente con varios a lo largo de la ruta. Emiten ladridos similares al de los perros. Y se mueven de forma un tanto brusca y salvaje, de un lado a otro de la pista, buscando chocarse con los corredores y hacerles perder un tiempo precioso. 

Hay que tener mucha vista y cada vez que veamos a lo lejos que viene un Chomp, prepararnos para evitar el choque. 

Al ser la carretera tan estrecha, utilizar caparazones verdes se convierte en toda una odisea, ya que rebotarán en las vallas, y muchas veces, volverán hacia nosotros, provocando un bonito accidente

Los momentos más emotivos, son, sin duda, las constelaciones que vemos en el cielo en forma de los conductores de Mario Kart 64: Mario, Peach, Luigi, Donkey Kong, Yoshi, Toad, Wario, Bowser. También veremos dibujos de Boo, una estrella y una seta, que son objetos emblemáticos del universo Mario. 



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