sábado, 29 de febrero de 2020

Sección especial: pereza máxima: viajes fallidos, dragones y tormentas



Bienvenidos a una nueva entrega de Pereza máxima. Hoy os traigo tres momentazos en los que en más de una ocasión, nos han dado ganas de estampar el mando contra el suelo, apagar la consola o cagarnos en todos los dioses, vírgenes y santos habidos y por haber.

No dejéis que la rabia, la abulia, la apatía y el odio devoren vuestra pasión por los videojuegos si alguna vez os toca lidiar con este tipo de situaciones tediosas, desquiciantes y absurdas.

Espero que os guste!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

VIAJES FALLIDOS EN CRAZY TAXI



Está claro que no es plato de buen gusto que un cliente se baje del taxi antes de alcanzar el destino. Si esto sucede es porque no hemos conseguido llegar a tiempo al sitio al que nos han mandado. ¿Cuántas veces hemos permanecido en vilo pendientes del cronómetro, con la tensión y los nervios a flor de piel, apurando los últimos segundos, apretando el acelerador como si no hubiera un mañana, sin saber si se iba o no a alcanzar el punto de meta antes de que el contador llegara a cero?

A veces, conseguíamos tocar in extremis, a toque de bocina, el marcador de destino. Por los pelos!!!!!!! (decía yo). Con la hora pegada al culo jajaja. El círculo se destino se ponía de color rojo. 

En otras ocasiones, nos quedamos a las puertas, a tan solo unos pocos metros, con la miel en los labios. La rabia que da ver el contador de tiempo llegando a cero y quedarnos a solo un par pasos de la zona en la que hay que aparcar el taxi. Es tan cruel y caprichoso perder el cliente en línea de meta!!!!!!!!!!

Además de recibir el rapapolvo de turno por parte del usuario del taxi (que se enoja, refunfuña y clama contra el conductor), perderemos un montón de tiempo y dinero, ya que el paseo habrá sido en balde. Esto nos perjudicará sí o sí en la recaudación del día, e impedirá nuestro ascenso en el ranking de los mejores taxistas de la ciudad. 

A mí esto me parece injusto: ¿Por qué el cliente se baja del taxi sin pagarme nada, si lo he llevado hasta casi la misma calle de su destino? Aunque hayan faltado un par de metros, técnicamente el usuario ha estado viajando en mi vehículo y lo he llevado a la manzana a la que me pedía. 

Irme a palo seco, sin un duro, con el taxímetro a cero, es un castigo despiadado y feroz. Te esfuerzas en conducir, el taxi ha gastado gasolina para completar un 99% del trayecto, y el cliente tiene la jeta de irse sin pagar. INJUSTO!!!!!!!!!!!!!!!

En Crazy Taxi, hacer un 1% o un 99% del itinerario tiene el mismo valor jejjejee. Si no llegas al 100% no cobras. 


A mí hay dos situaciones que me sacan especialmente de quicio.

La primera, cuando el trayecto es demasiado corto. Esto no tiene ni pies ni cabeza. Hay veces que sube un cliente al taxi y te pide que le lleves a un edificio que está situado en la misma calle, a escasos 50 metros. ¿Qué sentido tiene coger un vehículo para ir a la manzana de enfrente? ¿No sería más fácil ir a patita? Al final, se tarda más en subir y bajar del coche y acelerar que en hacer la ruta andando. Como veis, hay gente para todo jajajaja. Se ve que algunos se hernian por tener que dar dos pasos.

Este tipo de trabajo no me gusta nada porque al ser un trayecto corto no hay margen para sumar propina (ni puedes hacer acrobacias, ni adelantar muchos coches...), ya que el tiempo que te dan es muy escaso. El justo para recorrer la calle, sin virguerías. Con un límite de 15-20 segundos siempre vamos a llegar al destino a falta de dos segundos, cuando el marcador está rojo y no puedes sumar bonus por llegar con antelación. Y al ser una misión breve, el salario base es muy bajito. 

Como vengan varios encargos seguidos de este tipo, se perderán minutos preciosos en los que apenas sumaremos dólares al taxímetro


La segunda situación es justo la contraria, cuando el trayecto es largo. Esto tiene su parte positiva: al tener que conducir de una punta a otra de la ciudad, te dan una cantidad generosa de dinero solo por el hecho de llegar a tiempo a tu destino. Al recorrer gran cantidad de calles, el conductor puede permitirse el lujo de hacer todo tipo de filigranas al volante: conducir por el carril contrario, derrapar, irse por las avenidas empinadas, adelantar vehículos, utilizar rampas de saltos...

Todo eso suma propina al marcador. Si te lo montas bien y le pones atención, puedes ganar más dinero en bonus que en la propia carrera.  

¿Cuál es el contrapunto? Si fallamos el trabajo y no llegamos a tiempo, nos caemos con todo el equipo. Después de lucirnos ejecutando estas maniobras, si no conseguimos alcanzar el punto de destino en los segundos establecidos, el cliente se bajará, y no sumaremos ni el dinero del trayecto ni de la propina. 

Tanto esfuerzo en conducir de forma espectacular y épica no habrá servido de nada. Da rabia encadenar tantos combos y ver cómo nuestro marcador engorda, y no para de sumar, sumar, sumar, sumar y sumar (money, money, money, money...), para después, si no llegamos a tiempo, contemplar cómo se queda vacío. Un cero como una casa!!!!!!!!!!!. Esta situación me da especial coraje. Además, al ser un trayecto largo, perderemos mucho tiempo que nos va a faltar más adelante. Un desastre!!!!!!!!

DRAGONES EN GAUNTLET II

Hace algún tiempo ya os hablé de los quebraderos de cabeza que me dieron las Parcas en el conocido juego de Midway. 

Si hay otro enemigo que podemos colocar al mismo nivel de las Parcas por su dosis de tocapeloteo es el dragón. Aunque los dragones no sean tan frecuentes ni tan cuantiosos como las Muertes, os aseguro que cada vez que encontremos uno, vais a sufrir de lo lindo. Y como no se tenga cuidado, por mucha vida que llevéis a la batalla, os aseguro que podéis acabar liquidados en cero coma. 

Los dragones no se andan con chiquitas y una bola de fuego te puede quitar alrededor de 100 segundos de vida. Teniendo en cuenta que una partida empieza con 2000 segundos, tras cinco ataques habremos perdido un 25% de la vitalidad. Y sabiendo que un dragón puede lanzar cinco-seis bolas de fuego de un solo golpe, pues imaginad la merma vital.


Algunas veces sabíamos de antemano que en esa mazmorra iba a haber un dragón sí o sí, y que tarde o temprano nos tocaría pasar por delante de él. 

La perspectiva cenital nos permite tener una vista bastante amplia del laberinto. Por eso, hay veces que detrás de una pared se ve la figura del dragón. Por tanto, cuando pasamos al otro lado del tabique, los jugadores saben que hay que pelear contra él. Además, la lucha es obligatoria, ya que el bicho tapona la salida del laberinto.

Otras veces, íbamos andando tranquilamente por alguna galería, cuando de pronto, un crujido rompía la armonía. Nos dábamos de bruces con la bestia, de manera sorpresiva, sin apenas tiempo de reacción. 

Al estar al final de un pasillo y no detrás de un muro, nos vamos a topar con él cuando el scroll avance. Como vayamos un poco rápido y/o confiados, nos chocaremos con la criatura. Y lo que es peor: además de llevarnos un buen susto (todavía recuerdo mis gritos cada vez que me pasaba esto), nos comeremos la primera ráfaga de bolas de fuego. Perderemos de la manera más tonta 200/300/400 segundos. 

Si hay algo que odio de Gauntlet es encontrarme con el dragón de sopetón. Por lo menos, cuando lo ves con antelación ya sabes por dónde está y no te coge por sorpresa. Pero encontrarte con la bestia así sin esperarlo es un jarro de agua fría. Y como tengas poca vida, el susto puede acabar en muerte.


Luchar contra un dragón en la saga de Midway es lo más tedioso, cansino y lento que hay. No apto para los jugadores impacientes. 

En cuanto nos acerquemos un poquito al bicho, y nos pongamos a una distancia más o menos cercana, nos lanzará sus llamaradas, y nos veremos obligados a retroceder si no queremos recibir los impactos de las bolas ardientes. 

Matar un dragón es un proceso engorroso, que nos puede llevar varios minutos. Hay que acercarse con cuidado, disparar un par de veces y retroceder antes de lance las llamas. Esperamos a que desaparezca el fuego. Volvemos a intentarlo: dos nuevos disparos, y otra vez hacia atrás para que las ráfagas no nos cojan. Así todo el rato. 

El dragón necesita muchos disparos para ser derrotado. Parece que no se acaba nunca. A veces yo decía: ¿No se habrá roto el juego? jajajjaa 

Muchos jugadores, queriendo acabar lo más pronto posible, aguantaban más tiempo delante del bicho, y eso les exponía al peligro, ya que es más fácil ser rociado por el fuego del dragón si te mantienes más tiempo del necesario delante de su bocaza. 

En esta lucha las prisas son malas consejeras. No os dé reparo en consumir los minutos que hagan falta. Más vale perder 100 segundos y no recibir ataques, que acabar con el dragón en 30 segundos a costa de perder un 80% de vida. No merece la pena. 

Yo aplico la fórmula lenta pero segura. Sé que es un coñazo retroceder tantas veces y lanzar munición a cuentagotas, pero es la única forma de no recibir ni un arañazo. 

La satisfacción que da cuando escuchas el chillido de agonía del bicho!!!!!!!!!!!!!!!!!! Normalmente, va acompañado de una celebración o aplauso mío, ya que cuesta telita matarlo 

INCLEMENCIAS METEOROLÓGICAS EN DONKEY KONG COUNTRY (SUPER NES)

La saga Donkey Kong Country para Super Nintendo (Rare, 1994) se ha considerado un juego de 32/64 bits encerrado en una consola de 16, al menos, en lo que respecta al apartado técnico y gráfico. 

La primera vez que recorrí la jungla, con su espesa vegetación, la puesta de Sol, esa profundidad de las texturas, y una fluidez, colorido y nitidez nunca vistos anteriormente daba la sensación de estar jugando a un título de Play Station o Nintendo 64. Era lo más cercano a la nueva generación. Y eso que estamos hablando de un producto en dos dimensiones 

Tanto poder gráfico tenía el videojuego, que sus creadores, en un alarde de sacar el máximo partido al potencial de la Super NES, decidieron poner efectos meteorológicos espectaculares en algunas de las fases más emblemáticas de la aventura.

Noche de tormenta en la fase 1-2. El amanecer y el buen tiempo
llegarán al final del nivel. Mientras tanto, paciencia y resignación

Concretamente, hay dos niveles en los que el despliegue técnico es digno de una megasuperproducción: la fase 2 del mundo 1 (ambientada en la jungla, en una noche tormentosa/lluviosa), y el escenario 1 del área 4 (que recrea una tormenta de nieve). 

Los efectos climáticos están tan bien plasmados que transmiten una sensación de agobio y angustia. No es lo mismo recorrer un paraje lleno de plataformas con el cielo despejado, todo clarito y limpito, que hacerlo con unas inclemencias atmosféricas que juegan en nuestra contra.

Una vez nos quedamos con la boca abierta ante el despliegue gráfico y la fuerza técnica de los efectos climáticos (¿Cómo es capaz una consola de 16 bits de hacer algo así?), llega la parte menos bonita del tema, que es atravesar esos escenarios sobrecargados de efectos visuales. Se hace incómodo/engorroso mover a Donkey y Diddy por lugares en los que apenas se ve nada, tan solo nieve y lluvia. Además, las siluetas de los protagonistas, los enemigos y las plataformas están difuminadas en el ambiente. Nunca antes la visibilidad en un juego de plataformas fue tan mala. 

A esto sumadle que la fase 1-2 es nocturna. La mezcla de tormenta con oscuridad no es nada halagüeña. Recuerdo acercarme en demasía a la pantalla de TV (con la consiguiente reprimenda de mi madre) cada vez que jugaba esta área, ya que quería percibir el escenario con la máxima claridad posible. La lluvia ensuciaba la visión. Realmente, era lo que los creadores buscaban: que la tormenta dificulte el camino, te sientas incómodo y agobiado, como en la vida real cuando tenemos que caminar bajo la lluvia

Y justo cuando llegamos a la meta, amanece. El cielo se despeja, quedándose un sol de justicia. Manda huevos. Qué distinto hubiera sido completar el nivel con un cielo anticiclónico!!!!!!!!!!!!!!

La tormenta de nieve del nivel 4-1. Llega un punto que se hace
muy incómodo desplazarse por el escenario y ver a los héroes

En el área 4-1, el efecto tormenta de nieve se proyecta de una forma mucho más progresiva y realista. 

Empezamos con el paraje cubierto de nieve, pero el cielo completamente despejado. A mitad de la fase comienza a nublarse. El firmamento adquiere un tono negro como el carbón. Oscurece por las montañas del fondo. Después, caen minúsculas gotas de nieve, muy menudillas, sin molestar especialmente. Poco a poco, caen más fuerte. Los copos son más grandes y molestos. Finalmente se desencadena la tormenta brava y terrible que apenas deja ver un centímetro a la redonda. 

No paran de caer ráfagas de nieve que cubren toda la pantalla, a una velocidad que da miedo. Llegados a este punto, la visibilidad es prácticamente nula. La tempestad nos dará problemas al propulsarnos de un barril cañón a otro para cruzar los acantilados. El fuerte viento y el hielo nos impedirán calcular la dirección de los toneles. 

Ingenuo de mí, recuerdo esperar quieto en uno de los barriles de salvado varios minutos, sin mover un dedo, a ver si la tormenta amainaba sola, por arte de magia. Verídico. Yo decía: si he visto cómo poco a poco la tempestad va creciendo, tendrá que llegar un punto en que se disipe de forma natural sin hacer nada, como en la vida real. Intuición de niño que evidentemente no funcionó. No arreciaba ni a tiros la jodía. jajajajjaja. Año 2020 y todavía sigo esperando a que dejen de caer copos. 

La última sección del nivel, en la que hay que usar cañones para cruzar el barranco se hace insoportable con la tormenta. A veces nos costará ver en qué punto están Donkey y Diddy.

En la fase 4-3 asistimos al proceso inverso. Empezamos con la tormenta en su máxima expresión, pero poco a poco se irá apaciguando hasta que el cielo quede completamente despejado. Es un placer para la vista observar cómo la pantalla se va limpiando poco a poco, y el dúo protagonista se distingue de una forma clara y nítida, sin obstáculos visuales que nos entorpezcan. 

La tormenta disipándose en la fase 4-3. Solo quedan algunos copos sueltos
al fondo de la pantalla. Qué gusto dar ver todo así de limpio

Aunque estas inclemencias me trajeron por la calle Amargura (menudas fatiguitas pasé!!!!!!!!!), hay que reconocer que Rare se lo curró a la hora de poner los efectos gráficos al servicio de la jugabilidad y el sentimiento. Si tanto agobio sufrí con estas fases es porque están muy bien hechas jajajjaa.

8 comentarios:

  1. Muy buenas anécdotas si señor!!!

    Cómo hecho de menos el Crazy Taxi de Dreamcast con su espectacular banda sonora, algún día me haré con una =)

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  2. Muchas gracias Flameador.

    Crazy Taxi sin Bad Religion no sería Crazy Taxi.

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  3. Hace unos años cuando cargué el Crazy Taxi de Android (no emulado) en la tablet se me calleron los huevos al suelo. Me parecía increíble que un juego de recreativa/ Dreamcast corriera en un móvil o en una tablet.

    Una sensación parecida al de emular juegos de Neo Geo en mi Nintendo DS Lite con mi ya fallecida tarjeta R4 (eran mejores que los propios juegos de lucha de DS, XD).

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    1. Yo la primera vez que probé un emulador fue con el Project 64. Tenía un disgusto encima ya que mi Nintendo 64 había petado. Entonces, cuando vi que existían emuladores...madre mía!!!!!!! El primer juego en movimiento fue Pokemon Snap (yo creo que me venía de muestra con el emulador para probarlo).

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  4. Precisamente yo lo primero que emulé al bajarlo del cyber cercano a mi facultad a la que iba fue el Sonic de Megadrive con el emulador Dgens a 60 gloriosos hercios (y no a 50 como era lo normal) y algunos juegos de Master System y Game Gear con el emulador Meka. Por supuesto el romset entero de Atari 2600 y su emulador Stella ese mismo día porque si no no sería "el atariano". XD

    El caso es que a los pocos días vi que se podían emular juegos más complejos de recreativas y Neo Geo en algo llamado "Mame" (en su versión de comandos y también con Neo Rage X que al menos tenía GUI) y N64 (en el año 2001 que todavía se lanzaban juegos de ambos formatos). Me sentía un criminal máximo al descargarme cosas que se vendían en las tiendas...XD. También el Street Fighter Ex 2 Plus que salió en 1999 con el emulador Zinc en pleno 2001 (una recreativa en 3d, la leche). Mi Pentium III 450 se aprovechó bien XD (como mucho emulaba cosas de PSX y N64 con Epsxe y 1964.exe que era más liviano en requisitos que Project 64).

    Ah, también juegos de GBA antes de que los lanzaran aquí
    (bueno al menos de GBA tuve la consola original y compré varios cartuchos igual que después haría con NDS y PSP). Esa época de piratería máxima de consolas nunca se volverá a repetir. XD

    Lo equivalente ahora sería bajarte un juego de PS4 o Xbox1 cosa que es imposible porque no hay emuladores. De hecho todavía cuesta emular cosas de N64 (como Rogue Squadron o el Indiana Jones), PS2 y no digamos de 3DS, PS3 (aunque muchos van bien) o XBox360.

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  5. Yo a lo máximo que he llegado en emulación es a la PSX y a la Nintendo 64, y ya algunos juegos, como muy bien has dicho dan problemas (tipo Rogue Squadron o Indiana Jones).

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  6. Te cuento algo por si no lo conoces.

    La gente habla maravillas de la Raspeberri Pi, etc. pero yo nunca he tenido una de esas aunque quería algo pequeñito que pudiera conectar a la tele, por HDMI y por componentes, dado que ir cargando con el portátil era un poco coñazo (y que las consolas minis están sobrepreciadas).

    Pues bien, como estaba acostumbrado a la emulación en Android, hace como un año descubrí que existen los Androids Tv (cuyo máximo exponente es la Nvidia Shield que es el mejor y más caro con diferencia), que son básicamente hardware de smartphone bajo Android con un precio de entre 50 y 60 € que puedes conectar a la tele y ver un montón de series, canales y películas usando Kodi o para lo que lo quería yo: emular todas las consolas y ordenadores desde la Odyssey 2 y el Zx81 hasta la Dreamcast y el Amiga o incluso la Psp (bueno la Saturn es imposible emularla ni en Android ni en Windows salvo que tengas un señor Pc, XD).

    El caso es que usando Retroarch y uno de los cores, Mupen o Parallel, da igual, ya se emula más o menos bien el Indiana Jones y la Máquina infernal y el Rogue Squadron. Pero hay un juego de N64 que era prácticamente inemulable hasta hace poco aunque creo que sigue dando fallos: El World Driver Championship.

    Te dejo unos vídeos por si no conoces Retroarch o Kodi con su frontend Spain Wizard:
    https://www.youtube.com/watch?v=sedLVrbjzdU
    https://www.youtube.com/watch?v=Xe2tyzAVHKM

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    1. Muchísimas gracias por tu aportación. No lo conocía. Todo esto enriquece el blog. Al fin y al cabo, sin vosotros, esto no sería posible. Y yo así aprendo nuevas cosas que no conocía. Me encanta!!!!!!!!

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