domingo, 9 de febrero de 2020

Los infortunios en Alex Kidd in Miracle World (Master System)


La entrada de hoy está dedicada a un amigo mío que sé que le gusta la saga Alex Kidd. Hay que ver las sorpresas que te da la vida!!!!!!!!!!! Nos conocemos desde hace años, pero ahora, gracias al blog, hemos descubierto que tenemos una afición en común, que es el cariño y la pasión por los videojuegos. 

Siempre está bien conocer gente con la que compartir mi pasatiempo favorito, y hablar de franquicias, títulos, pantallas, personajes y batallitas videojueguiles sin sentirse un bicho raro. Es un orgullo poder expandir mi frikismo a personas que sé que sienten lo mismo que yo por el mundo de las consolas. Y solo por eso ya ha merecido la pena abrir el blog

Hace unos días, hablando con mi amigo de diferentes temas relacionados con los juegos, salió a relucir Alex Kidd. Y yo, que no me puedo estar quieto y me vengo arriba cada vez que me citan clásicos de tal calibre, esa misma noche acabé rejugando el Miracle World hasta completarlo. 

Es lo que tiene este mundillo. En cuanto alguien te recuerda títulos tan maravillosos, la boca se te hace agua, las manos se van solas al emulador y la mente necesita plasmar ese placer en un post como este. 


Tras el éxito de Super Mario Bros en la NES (1985), Sega buscaba un golpe de efecto parecido creando una mascota oficial que los jugadores asociaran a la casa. Y Alex Kidd tuvo el honor de ser el personaje elegido, al menos, desde 1986 (fecha de lanzamiento del primer juego) hasta 1991, que fue remplazado por Sonic

En el artículo de hoy hablaremos de 5 infortunios que pueden ocurrir durante una partida al Alex Kidd in Miracle World. Son momentos que nos duelen vivir, pero dotan a la saga de esencia propia y un sello único e inconfundible. 

¿Queréis que repasemos esas estampas de "me cago en la leche"? Vamos allá!!!!!!!

ECHAR A PERDER UN VEHÍCULO


Imaginad que alguien nos regala un caramelo, y a los dos minutos nos lo quita por toda la cara. ¿A que no es justo? Eso mismo ocurría con los vehículos del juego. 

Las secciones de conducción son los más aclamadas por los seguidores de Alex. El héroe de Sega usa tres medios de transporte a lo largo de la aventura: un helicóptero que dispara misiles, una lancha y una motocicleta. 

Gracias a ellos, el juego gana en ritmo e intensidad. Recuerdo el gusto que daba pisar el acelerador de la moto, mientras el protagonista recorría los bosques a velocidades de vértigo, destrozando los bloques y enemigos con los que se encontraba a su paso. Lo único que hay que hacer es dejarse llevar y disfrutar como un niño mientras el paisaje pasa por delante de nosotros. En el caso de la lancha es parecido, pero en el agua. 

Si usamos adecuadamente el barco o el helicóptero evitaremos algunos tramos subacuáticos engorrosos. En lugar de ir bajo el mar, podremos ventilarnos el área volando por el aire o surcando la superficie del piélago. El camino es más rápido, aunque también más peligroso, ya que los obstáculos están a la orden del día 

Una ventaja de ir al mando de vehículos es que al chocar con los enemigos, no nos quitan ninguna vida. La colisión destruirá el medio de transporte, pero Alex saldrá ileso y podrá continuar la fase. En algunos niveles empezamos pilotando un avión. Tenemos un accidente, perdemos el aeroplano, caemos al mar y seguimos a nado hasta la línea de meta


Mucho cuidado con las trampas, especialmente los bloques de piedra y los globos rojos. Si nos rozamos con ellos (aunque sea un poco), perderemos el vehículo, y nos tocará avanzar a brazadas o a patita. Se pierde parte del encanto y la magia que supone estar al mando de estos bólidos. 

No nos engañemos: a todos nos gusta la velocidad, darle caña a la moto, dejarnos llevar por el gusanillo de la aceleración. La rabia que da tener a tu disposición un aparato de estos, y no disfrutarlo ni diez segundos por cometer un fallo y chocarnos. Con lo que cuesta adquirir un vehículo en el juego!!!!!!!!!!! Tened en cuenta que los medios de transporte hay que comprarlos en las tiendas a cambio de dinero. Da coraje gastarse un pastizal en una lancha y que te dure menos que un caramelo en la puerta del colegio

A mí me enrabieta eso de estar esperando como agua de mayo un vehículo (se me relamía la boca al verlo en la tienda) y luego, en menos que canta un gallo, perderlo por pasarme de rosca y chocarme. Te dan un caramelo y al segundo te lo quitan. Menudos disgustos me llevaba yo cada vez que me pasaba esto. Me dolía destruir tan pronto esa preciada moto. Era tan fardón y tan molón!!!!!!!!!!!!

Acumulabas decenas de bolsas de dinero, para luego disfrutar veinte segundos de la moto. 

EL FANTASMA SORPRESA


Todos los que fuimos algún día novatos al Alex Kidd sufrimos en las propias carnes la tortura del tipejo este. Y aunque no lo quisiéramos ver ni en pintura, tarde o temprano, había que lidiar con él. Es lo que tiene no conocer el juego al principio: te pones a abrir cajas sin ton ni son y aparece tu peor pesadilla. Menudo asco le cogí al personaje este!!!!!!!!!!!!!!!!!

Cada vez que me ponía delante de un arca de interrogación, la golpeaba con mucho respeto y acojone, ya que tenía miedo de que apareciera la criatura en cualquier momento. 

Normalmente, cuando le das un puñetazo a un cajón, hay un 95% de posibilidades de que te salga algo bueno. Lo más común son bolsas de dinero que sirven para comprar objetos en las tiendas. Otras veces encontramos joyas y vidas extra. 

Sin embargo, un 5% de las veces, la caja llega con sorpresa, ya que esconde en su interior el regalo más desagradable posible: EL FANTASMA!!!!!!!!!!!!!!!

Este nos perseguirá con la intención de estamparse contra nosotros y quitarnos una vida. No hay forma de derrotarlo. La única manera de evitarlo es huir de la zona y dejarlo atrás. No podemos luchar contra él ni emplear la fuerza bruta. Tan solo escapar como si nos fuera la vida en ello!!!!!!!


Evidentemente, después de varias semanas de juego, te aprendes la ubicación de estas cajas malditas, y ya sabes qué se puede abrir y qué no: a esta no le doy, que esconde un fantasma; a esta sí, porque tiene dinero. 

Es lo mismo que pasaba con las setas venenosas de Mario Bros The lost level: no nos gustan porque son letales para el protagonista, pero pueden aparecernos en el momento menos esperado y hay que estar preparados para esquivarlas. 

Al final, de tanto repetir los escenarios, te sabías de memoria los contenidos de cada arca, y ya no nos pillaban por sorpresa. 

Lo normal es pagar la novatada la primera vez que juegas. Cada vez que llegaba a un nivel nuevo que no conocía y veía una caja interrogante, me rayaba un montón y me montaba mis películas y paranoias en la cabeza: seguro que dentro hay un fantasma esperándome a que lo abra jejjejeje

Me acercaba con mucho reparo, titubeando, sin saber qué hacer: ¿La abro o no la abro? Adoptaba una postura huidiza, por si había que salir por patas de ahí. Si me pillaba al final de un nivel, prefería irme sin golpear el arca, no fuera a aparecer el hombrecillo este. Mejor no arriesgarse a perder una vida en un momento tan crucial y crítico

Cada vez que lo veía, me ponía nervioso, y al final, no sé qué diablos me pasaba, que nunca encontraba espacio para escapar. El fantasma me acorralaba, perdía el control o me chocaba con otro enemigo. Qué mal rollo!!!!!!!!!!!!!!!!!!

SER DERROTADO EN EL PIEDRA, PAPEL, TIJERA


Una seña de identidad de Alex Kidd son los combates contra enemigos finales a unas rondas del clásico juego infantil Piedra, papel, tijera. 

Nuestra generación conoció las reglas de esta competición gracias a Sega: mano cerrada (piedra), mano abierta (papel) y dos dedos (tijeras). El papel vence a la piedra (la envuelve). La tijera gana al papel (lo corta). La piedra gana a la tijera (la aplasta). 

Dejar batallas tan trascendentales en manos del azar no es el súmmum de la ilusión para el jugador más experimentado. A mí me daba mucha rabia ser derrotado en estos combates sabiendo que hay elementos que se escapan de nuestro control y no dependen de nosotros. Me provocaba agobio. 

Perder por no saber hacer algo es un proceso enriquecedor, ya que aprendes de los fallos y te motivas en adquirir la habilidad y destreza necesarios para avanzar en la aventura. 

Sin embargo, ser vencido por no haber escogido correctamente una opción que está determinada por la casualidad y no por la habilidad o el talento, resulta doblemente frustrante y doloroso. Y más, cuando te queda una sola vida. Al final, una decisión azarosa, caprichosa, fortuita es la que va a determinar si hay que volver o no a empezar el juego desde el principio. Maldito destino!!!!!!!! 

Menos mal que hacia la mitad de la aventura, después de cada combate a piedra, papel, tijera, tenemos que superar una batalla convencional de fuerza y habilidad, como en cualquier juego de plataformas. La victoria y la derrota saben mejor, y al menos, te lo tienes que currar. De todas formas, es innegable que este momento de rock, paper, scissors es mítico y sin él, Alex Kidd no sería Alex Kidd. 

Por cierto, hay un ítem llamado pelota telepática, que permite ver en tiempo real la jugada del rival. Así podemos anticiparnos y elegir objeto sabiendo lo que va a sacar el enemigo

UN MAR QUE NO SE ESTÁ QUIETO


Las fases subacuáticas de Alex Kidd in Miracle World requieren muchísima concentración y precisión. Esto se debe a que las corrientes marinas no dejan de dar la lata, pues siempre hay una fuerza que nos empuja a la superficie, como una especie de "gravedad inversa". 

Como dejemos el mando en punto muerto (sin pulsar ninguna dirección), el héroe saldrá flotando hacia el exterior del agua, con el peligro de chocar con los enemigos que habitan en las profundidades (peces, pulpos, bichos que lanzan burbujas...)

Cuando nadamos por el fondo, tenemos la sensación de que Alex pesa mucho y parece de hierro. 

A veces hay que pasar por huecos estrechos (pasillos de pinchos). Sabiendo que hay una fuerza que nos impulsa a la superficie, la fase acuática se convierte en una trampa mortal de necesidad. Hay que tener mucho pulso y puntería para no chocarse con ningún elemento marino

MOMENTOS LÍMITE QUE REQUIEREN RAPIDEZ


Las fases ambientadas en castillos, fortalezas o palacios son las más técnicas. Primero, porque en lugar de ser escenarios tipo pasillo (de punto A a B), son niveles de disposición laberíntica, formados por una serie de pantallas interconectadas, con itinerarios alternativos. Y segundo, porque cada "micropantalla" esconde todo tipo de sorpresas y retos creativos. 

Por ejemplo, hay habitaciones que ponen a prueba la capacidad de reacción. Supondrán un calvario para el jugador lento y de pocos reflejos, que necesita tomarse su tiempo en analizar la situación y pensar lo que va a hacer. Si la reflexión se antepone a la acción el desenlace puede ser fatal. 

Son retos que requieren rapidez y velocidad (como pasar por debajo de una estructura antes de que se te eche encima, o pulsar un interruptor que desactiva el mecanismo de una pared de pinchos que se acerca a nosotros). Si dudamos/nos paramos/nos quedamos quietos/ no hacemos nada, estaremos muertos. 

Recuerdo que en una micropantalla, cerca ya del final, nada más pisar la sala, un techo de serrucho se desploma sobre nosotros. Tenemos cinco segundos para evitar que caiga sobre nuestra cabeza. Menudo entuerto!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

La papeleta que tenemos es de padre y muy señor mío. Pensad que es la primera vez que jugamos. Nada más entrar a la habitación vemos que la techumbre, con peligrosos dientes de sierra, va a caer sobre el bueno de Alex. Aparentemente, no hay salida. Lo normal es bloquearse y quedarse empanado, mientras observamos, impotentes, la muerte del héroe. Perderemos una vida por no saber qué hacer


Contemplamos atónitos el techo cayéndose, y al otro lado de la sala, tres bloques que taponan la salida. Necesitamos TIEMPO para observar más detalles de la estancia, y justamente TIEMPO es lo que no tenemos, ya que el desplome de las sierras sobre el protagonista es inminente. 

Si somos perspicaces veremos que hay un interruptor en la pared. Si lo golpeamos dos veces, abriremos una abertura para salir de la pantalla y evitar el aplastamiento. 

Además de tiempo hace falta habilidad. En tan solo cinco segundos tenemos que acercarnos al botón, darle dos toquecitos y salir corriendo a la rendija que se ha abierto para escapar, antes de que el techo se venga abajo. Tantas cosas en tan poco tiempo!!!!!!!!!!. Un reto no apto para lentos. 

Lo normal cuando sale bien, es que sea in extremis, por los pelos, con la sierra a punto de rozar nuestra cabeza, al filo de la navaja, al límite entre la vida y la muerte. Desde luego, épico es un rato. Resulta emocionante y divertido recordarlo una vez lo superas, pero durante el trance te cagarás en todo lo que se menea. 

Como perdamos un segundo en dar un mal salto, no toquemos el interruptor o reduzcamos la velocidad una miejica (que suele pasar), seremos carne de picadillo. 

El sistema exige una perfección absoluta. Ni un solo error. Entrar, pulsar una vez, pulsar otra, y correr hacia la abertura para salir. No hay más. Ese momento lo tengo marcado desde pequeñito!!!!!!!!!!!!!

2 comentarios:

  1. ¿Sabías que Alex Kidd en realidad iba a ser Son Goku? Sega quería hacer un juego de Bola de Dragón y por lo visto no consiguieron los derechos y de ahí nació Alex Kidd. Los duelos del "piedra, papel o tijera" están inspirados en la obra de Akira Toriyama.

    https://www.hobbyconsolas.com/noticias/alex-kidd-iba-ser-juego-dragon-ball-master-system-193246

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