jueves, 13 de febrero de 2020

Encuentre las diferencias: Teleñecos RaceManía VS Mario Kart 64

En la entrada del día anterior comentamos que a raíz del nacimiento de la saga Mario Kart allá por 1992 para Super Nintendo, surgieron multitud de imitadores, que con más o menos descaro, intentaron calcar, reproducir, recrear, mimetizar, simular (usad el sinónimo que queráis), unas veces con más fortuna que otras, los parámetros y dinámicas jugables que habían catapultado al título del fontanero.

Se puede decir que Super Mario Kart creó escuela. La idea de competir en carreras alocadas, a bordo de vehículos poco usuales, y utilizando un arsenal de armas/objetos/poderes contra los rivales, caló en el corazón de los jugadores. Con un pelotazo así no es de extrañar que muchas compañías se sumaran a la estela surgida de Nintendo, y en los años siguientes el mercado se saturara de títulos de conducción en los que era válido el juego sucio para llegar a la meta.


Teleñecos RaceMania fue uno de esos alumnos aventajados. Llegó en el año 2000, para la primera Play Station, bajo la tutela de Traveller's Tale. La comparación con Mario Kart 64 (que había salido tres años antes) era inevitable. 

El post de hoy contiene un estudio contrastivo entre los dos títulos, analizando sus diferencias, ya que los títeres de Jin Henson protagonizaron un videojuego que a pesar de beber de fuentes nintenderas muy claras, incorporaron detalles de cosecha propia, que le distinguieron de su modelo original.

Vamos a ver algunas diferencias...

1. UN INICIO DE CARRERA TRASCENDENTAL

En todos los juegos de karts se empieza a ganar una carrera desde la misma línea de salida. El arranque del gran premio afecta al desarrollo del mismo. No nos engañemos: con una buena salida, nos venimos arriba, nos motivamos, nos comemos el mundo. Comenzar en el farolillo rojo y en cinco-diez segundos acariciar el liderazgo supone un chute de adrenalina y una inyección de autoestima que nos da fuerzas para el resto del evento

No se puede comparar a la situación contraria, cuando hacemos una mala salida y el coche se queda calado varios segundos, sin avanzar, mientras contemplamos con horror cómo nuestros rivales se alejan de nosotros, a velocidades de vértigo. Se crea desde el principio una separación que en los niveles más difíciles es imposible de remontar. 

Un sentimiento de desidia y pereza invadirá nuestro cuerpo: ¿Cómo arreglo este desaguisado? ¿Reinicio la carrera? ¿O intento recuperar posiciones aunque la brecha con los demás sea grande?

No lo podemos negar: no es lo mismo empezar octavos que terceros. Y eso da igual que se llame Mario Kart 64 o Teleñecos Racemania. A todos nos gusta ponernos a la cabeza desde el inicio. 

Entones: ¿Cuál es la diferencia entre ambos títulos? La forma de llevar a cabo una salida exitosa.


En el título de Nintendo 64, todos los conductores se apelotonan en la línea de salida mientras Lakitu, subido en su nube, pone los semáforos en marcha. 

Son tres luces que se encienden de forma ordenada, una a continuación de otra. La primera es de color rojo. Se ilumina durante un segundo, y se apaga. Luego se activa la segunda, también roja. Al igual que la anterior, se extingue. Finalmente, se vislumbra la tercera, que es verde, y marca el inicio de la carrera (salida)

Si pisamos el acelerador en el preciso instante en que se apaga la segunda luz y se enciende la tercera, nuestro kart pegará un acelerón de padre y muy señor mío. El conductor saldrá en modo turbo, como si se hubiera comido un champiñón. Esto nos catapultará a los primeros puestos. 


En el juego de Traveller's, las buenas salidas requieren de mucha concentración y un conocimiento total del Dual Shock

Sobre la cabeza de nuestro conductor aparecen los cuatro símbolos del mando de la Play (círculo, cruz, triángulo y cuadrado). Debemos pulsar los botones a medida que se iluminan, cuanto más rápido mejor. Por cada acierto nos dan 2 puntos. Por cada error, nos restan 1. Cuantos más puntos acumulemos en la línea de salida, más rápido arrancará el kart. Una forma original de enfocar el turbo

2. QUEDAR PRIMERO NO LO ES TODO

En Mario Kart 64 solo hay una forma de alcanzar el podio, que es ganando carreras, o al menos, quedar en buenas posiciones, para obtener más puntos que el resto al final del campeonato. 

En cada evento se premia única y exclusivamente el resultado. Da igual el desarrollo. No importa que resbalemos con tres cáscaras de plátano, que Wario nos golpeé con dos conchas rojas o que remontemos del octavo al primer puesto utilizando el rayo o la estrella. 

Al final lo que se valora es el puesto de la carrera. El primero, 9 puntos. El segundo, 6. El tercero, 3. Y el cuarto 1. Las matemáticas no fallan, y el que tenga más puntos se lleva el trofeo de oro. No hay más.


En Teleñecos el sistema es mucho más complejo. Puedes vencer en todas las carreras del campeonato, y no ganar el primer premio...¿¿¿¿¿Cómo se come eso????? Ni es una broma ni estoy delirando. Es así. 

Se puede dar el caso de acabar primero en todas las pruebas y que haya alguien que te pase por encima en el ranking. Se te queda una cara de gilipollas que no sabes ni por donde te viene jijiji 

Esto se debe, como diríamos los docentes en nuestras programaciones didácticas, a que la evaluación en este juego es global, tiene en cuenta diferentes factores/criterios/variables y no solo la nota del examen (el puesto de carrera).

Por supuesto que la posición cuenta. Si quedas primero, te dan tres puntos. Si llegas segundo, dos. Y si arrías tercero, uno. Ni el cuarto, ni el quinto ni el sexto suman puntos al marcador. Apenas se generan distancias entre los mejores y los peores, dando mucha emoción a los grandes premios.


¿Qué es lo que pasa entonces para que haya vuelcos tan radicales en la clasificación? 

Muy sencillo: al acabar un circuito, cuando todos los participantes han cruzado la línea meta, se otorgan cuatro puntos adicionales:

-Un primer punto, para que el que haga la mejor salida (el que más puntos acumule pulsando la tecla correcta del Dual Shock antes de empezar la carrera)

-Un segundo punto, al que haga la mejor vuelta, es decir, el que tarde menos tiempo en completar una vuelta

-Un tercer punto, al que más ataques propine al resto de conductores. Es decir, se premia tener puntería con las armas y objetos, para atizar a los karts rivales

-Y un cuarto punto, al que menos ataques reciba.

Imaginad que alguien acaba en cuarta posición (0 puntos) pero hace una buena salida, la mejor vuelta, no recibe ataques y es el que más golpea. Al final, sorpassa al resto (4 puntos)

En el modo aventura, además, nos exigen acabar los campeonatos con 30 puntos. Al ser seis carreras, es imposible sumar treinta puntos a base de victorias (3 x 6=18). Nos faltan 12 que hay que obtener a base de buenas salidas, buenas vueltas, buenos ataques y buenas defensas. El sistema es mucho más exigente que en Mario Kart 64

3. EN LAS BATALLAS HAY QUE MOJARSE

El modo batalla aparece en ambos títulos. En el juego de Nintendo 64, está destinado exclusivamente al multijugador. En el de Play Station, aunque se puede luchar contra la CPU, como mejor se disfruta es con un amigo. 

La mecánica es idéntica en los dos casos. Cada conductor cuenta con un nivel determinado de vida. En Teleñecos, está representada con un corazón que se vacía por cada golpe enemigo recibido. En Mario Kart, cada coche lleva adherido tres globos que los perdemos a medida que alguien nos ataca o caemos en una trampa (banana, bomba...)


En el título del fontanero, el ganador de la batalla es el jugador superviviente, al que no han matado. El único que queda con globos en su kart al final de la partida. Empiezan cuatro y solo uno vence. 

Si tenemos picardía/astucia/cuquería, podemos dejar que los demás conductores se maten entre ellos y cuando solo quede un kart en pie, pelear en serio contra él y derrotarlo.

Esa era mi táctica. Me equipaba con un escudo de caparazones verdes, y me limitaba a deambular de un lado a otro de la arena, siempre bien protegido, huyendo del resto de conductores, contemplando cómo se mataban. Al final, solo quedaba uno, que estaba debilitado y cansado del desgaste de luchar


En Teleñecos RaceMania el ser cobarde te penaliza, ya que los puntos se basan en la cantidad de golpes que propinas a los rivales. El ataque se premia sobre la defensa y la supervivencia. Si nos matan pronto, pero hemos dañado mucho, seguramente acabemos mejor posicionados que una persona que ha llegado al final de la batalla sin atacar a nadie. Por lo tanto, para vencer no es suficiente con esconderse o huir. Hay que mojarse y quitar vida al enemigo. No seáis cobardes!!!!!!!!!!!!!

4. ENFOQUE JUGABLE: CAMPEONATOS CONVENCIONALES VS MODO AVENTURA

Teleñecos RaceMania siguió la senda de sagas como Crash Team Racing o Diddy Kong Racing, dando prioridad a un modo de juego más abierto y aventurero, que a las carreras y campeonatos propiamente dichos. Es la antítesis a Mario Kart 64. En el juego de Nintendo, el atractivo reside en ganar los grandes premios en diferentes modos de dificultad (50cc 100cc 150cc y Extra, este último con los circuitos en modo espejo)


En el título de Traveller's, hay un modo aventura que resulta colosal. Nos llevará una burrada de horas completarlo. Pensad que hay 24 escenarios (12 circuitos, 6 arenas de batalla y 6 pistas de proezas, estos últimos con planteamiento casi plataformero de punto A a B)

En todos y cada uno de estos escenarios hay que realizar las siguientes tareas: 

-Recoger todas las frutas, estrellas y fichas que hay escondidos por el nivel. Requiere una exploración exhaustiva del escenario, sin dejarnos ni un solo rincón por inspeccionar. 

-Encontrar una película oculta. Normalmente, en un sitio rebuscado, no accesible a la vista

-Ganar carreras tradicionales, batallas y campeonatos. A veces, competiremos en duelos 1 VS 1 contra otro teleñeco. Si lo vencemos, desbloquearemos al teleñeco derrotado como personaje oculto. 

-Contrarreloj. Consiste en dar vueltas a un circuito en un tiempo determinado

-Trasladar un doozer, a base de empujones o ataques de arma, de un punto a otro del nivel.



5. PLANTEAMIENTO DE LOS CIRCUITOS

Mario Kart 64 posee dieciséis circuitos oficiales y cuatro arenas abiertas de batalla para el multijugador. En los primeros, hay que completar tres vueltas. En los segundos, debemos atacar a nuestros rivales.

Las pistas son de estructura lineal, es decir, con un único camino posible, empezando y terminando en el mismo punto. No hay itinerarios alternativos. No hay posibilidad de perderse o desorientarse. Se trata de seguir la carretera y alcanzaremos la línea de meta. 

El único escenario que rompe esta dinámica es el valle de Yoshi, que cuenta con diferentes rutas (unas más largas que otras). En zonas puntuales, encontramos pequeños atajos (como la cueva de la cascada en Koopa Troopa Beach) o lugares accesibles, aunque poco útiles salvo para hacer el ganso (las vías del tren de Kalimari Desert o el castillo de Peach de Royal Raceway)


En Teleñecos RaceMania todas las pistas están plagadas de atajos y caminos alternativos. Hay rincones, escondites y secretos para aburrir. A veces, nos harán más mal que bien, ya que con tanto huequecito donde husmear es fácil perder la orientación. Llega un momento que no sabemos dónde está el camino principal y dónde el alternativo. Un caos!!!!!!!! Además, los diseños son muy abiertos, y eso dificulta la visibilidad. Diremos: ¿Por dónde hay que irse ahora?-mientras nos estampamos contra el decorado

Hay paredes que se pueden romper si les lanzamos una bomba. Estas se encuentran en puntos concretos del circuito, y también sirven para atacar a los rivales. Estos muros esconden los pasadizos más jugosos del juego. No obstante, los atajos los carga el diablo. Hay veces que un itinerario secreto es más corto, pero está plagado de obstáculos o zonas muy aparatosas para conducir (agua, barro, fango...). 

Al final, el remedio puede ser peor que la enfermedad. No penséis que atajar es sinónimo de victoria. Se nos puede complicar la carrera por tomar malas decisiones. Hay itinerarios alternativos que en lugar de acortar el camino, lo alargan y nos hacen perder posiciones, ya que dan rodeos y vueltas innecesarios. Algunos pasadizos esconden trampas y restan más que suman. Con pistas tan rebuscadas, uno acaba de los nervios.


Antes de entrar a un circuito disfrutaremos de una película o corto de humor (doblado al castellano). A veces, los Teleñecos (cartoons) interactúan en un mundo fotorrealista. No hay nada mejor que empezar la carrera con una sonrisa en la boca y deleitarnos con estos personajillos que nos dieron tantas alegrías en nuestra infancia. En Mario Kart 64 no existe ese momento film.

6. EL TURBO: ESE GRAN ALIADO

Otra diferencia importante entre los dos juegos radica en el enfoque de los turbos. 

En Mario Kart 64 hay un objeto específico para ganar velocidad, aunque sea durante unos segundos. Se trata del champiñón, en sus tres modalidades: seta normal (un acelerón), triple seta (tres nitros) y super seta (podemos usar todos los turbos que queramos durante diez segundos aproximadamente).


En el juego de Teleñecos, para aumentar la velocidad hay que recoger las piezas de fruta que hay tiradas por la pista. A medida que recolectamos frutos se llenará un medidor de zumo. En cualquier momento, podemos vaciarlo, y el líquido se transformará en turbo. Cuanto más jugo haya en la barra, más tiempo durará el nitro. Si completamos el medidor al 100% se activará un super-turbo o un super-ataque que paralizará al resto de corredores. 

Cada uno puede emplear su estrategia: ¿Muchos turbos pequeños, o un solo turbo, pero grande?


7. LOS OBJETOS: IGUAL PERO DIFERENTE

En todos los juegos de karts hay armas y/o ítems para golpear a otros vehículos, defendernos del ataque de los rivales o colocar trampas en el escenario para que caigan el resto de conductores

En Mario Kart 64 encontramos las típicas conchas koopa rojas y verdes, las setas turbo, las cáscaras de plátano, el rayo empequeñecedor, la estrella de invencibilidad o el caparazón azul de púas que ataca a todos y cada uno de los enemigos que están delante de nosotros. 

Los ítems se encuentran en el interior de unas cajas multicolores en forma de octaedro con el signo de interrogación. 


En el título de Traveller's, los objetos se consiguen recogiendo estrellas que hay dispersas por la pista. Podemos usar bombas, pescados, gallinas o juguetes mecánicos. No alcanzan la exquisitez, la variedad ni la precisión del juego de Nintendo, pero cumplen más o menos la misma función.


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