Bienvenidos a la segunda entrega de Pereza máxima, la sección del blog en la que repasaremos los momentos más latosos, aparatosos, absurdos, delirantes, dificultosos, perezosos, apáticos, tediosos y cansinos de la historia de los videojuegos. Como siempre, con cariño y buen humor.
Aunque los juegos se pongan moñas de vez en cuando, aquí no estamos para juzgarlos o criticarlos, sino para reírnos con ellos (no de ellos). Una pequeña mancha jamás empañará el resto del conjunto, y el título seguirá siendo una maravilla a pesar de sus achaques puntuales.
Dicho esto, vamos con los tres momentos de hoy
Entre los casi noventa juegos creados por Konami para Bishi Bashi Special, vamos a encontrar un poco de todo. Para aquellos que somos patosos en reflejos y capacidad de reacción, habrá retos que se nos atraganten y se conviertan en una cuesta arriba muy muy empinada.
Dice Dice Even More Dice es una de esas pruebas especialmente crispantes. En este tipo de desafíos, el pensamiento precede a la acción y como la mente esté un poco perra o nos vaya a trompicones ese día, vamos a tener serios problemas para puntuar. Y si encima te pones nervioso (que es lo habitual cuando compites) la combinación es explosiva.
El mecanismo de la prueba es sencillo. Hay tres dados gigantes en la pantalla: uno a la derecha, otro en el centro, y un tercero a la izquierda. Cada uno lleva un número (en principio, del 1 al 6).
Tenemos que seleccionar el dado que lleva el número más alto. Si elegimos bien, sumamos un punto. Si elegimos mal o tardamos en elegir, no sumamos. A medida que pasa el tiempo, la velocidad del juego aumenta y nos exigirán mucha rapidez mental.
Entre que contamos los números de los dados, nos quedamos con el más alto y pulsamos el botón del mando para elegirlo (cada dado, según su posición, va asignado a un botón del Dual Shock), llegará un punto en que nos aturrullemos y hagamos cosas que no queramos hacer
Al final, mi mente se entronca y llega un momento que no doy una en esta prueba. Sé de sobra cuál es el dado con el número mayor, pero el minijuego va tan rápido que me equivoco al pulsar el botón del mando, ya que coordinar la cifra del dado, con su posición en la pantalla y el botón del Dual Shock que le corresponde es una tortura mental.
Encima, en el último tercio de la prueba, los dados van numerados del 1 al 9. Entonces, ya no sabes si ves un 6, un 7, un 8 o un 9. Los puntitos están tan juntos que se hace difícil contarlos. Y más cuando no estamos acostumbrados a ver un 9 en un dado cúbico. Lo normal al salir un 6 es darle al botón, ya que se trata, supuestamente, del número más alto (son seis caras)
Imaginad el zasca que me llevé la primera vez. Veo el 6, lo pulso y me sale ERROR. Yo dije: Imposible. ¿Qué fallo hay aquí? Pero si es puto 6!!!!!!!!!!!!!! Luego, observando, me di cuenta de que también hay sietes, ochos y nueves. Me pasé toda la tarde tronchándome y descojonándome de mi fallo jejjejeje
CAERSE AL AGUA EN GTA SAN ANDREAS Y NO PODER SALIR
Este momento me da muchísimo coraje. No lo puedo remediar. Es una de las cosas que más me toca la moral de la obra maestra de Rockstar, cada vez que salgo a dar un paseo por las carreteras comarcales de Red County.
Voy conduciendo tranquilamente, disfrutando del paisaje rural. Sin querer, cometo un error (acelero un poco más de la cuenta, me despisto, pierdo el control del coche, doy vueltas de campana, me meto por lugares recónditos llenos de obstáculos huyendo de la benemérita...). Al final, mi coche acaba en el río o lago de turno. Cómo lo odio!!!!!!!!!!!!!
¿Cuántas veces me ha pasado? Yo ya he perdido la cuenta. Estar dando un garbeo y terminar en el agua con mi auto hundido. Es un clásico.
El problema no es darse un chapuzón. Gracias a Dios, Carl Johson tiene la habilidad de nadar y bucear. En GTA III y Vice City caer a un río o al mar sí supone un contratiempo importante, ya que los héroes son alérgicos al agua. Ni tan siquiera saben flotar. En cuanto rocen un poco el líquido, se quedarán sin vida. En estos primeros juegos precipitarse al lago supone una muerte automática por ahogamiento. En San Andreas no.
Si por algún infortunio terminamos en el agua, solo hay que salirse del coche, y quedaremos liberados. Carl podrá desplazarse por el medio acuático sin problemas, dar brazadas, sumergirse, ojear el fondo marino, sin peligro de que nos coma el tiburón (como sí ocurre en GTA V). El vehículo se hundirá pero nosotros seguiremos vivitos y coleando.
Sin embargo, caer al río en una zona en la que no hay una superficie para salir sí que me da rabia. Cada vez que mi coche termina hundiéndose y veo que al lado solo hay acantilados en vertical y no un suelo plano (o una playita) para marcharme de ahí, me da una pereza!!!!!!!!!!!! El hecho de pensar que tengo que nadar sin rumbo fijo, a veces durante varios minutos, hasta encontrar una salida, te dan unas ganas enormes de apagar la consola.
Imaginad que estamos con un nivel de búsqueda tres. El helicóptero policial no deja de acosar. El héroe, indefenso en al agua. No puede usar sus armas ni hay vehículos para escapar. Las posibilidades de salir con vida de ahí son escasas. Río, sin vía de evacuación y autogiro atacando es una combinación poco agraciada en este juego. Un 95% de las veces esto termina trágicamente en el hospital
El helicóptero tiene una puntería perfecta. Siempre dispara a matar. Bucear tampoco es la solución, ya que el oxígeno se agota. Además, la metralla enemiga nos alcanza por debajo del nivel del agua.
Caer al piélago con los cuerpos y fuerzas de seguridad de San Andreas persiguiéndonos era firmar una sentencia de muerte. Me acuerdo que yo decía: que me maten ya pero que acabe esta tortura!!!!!!!!!!!!!
EL MOMENTO ALFOMBRA EN RAINBOW RAIDE (SUPER MARIO 64)
El último mundo de Super Mario 64, ambientado en el cielo, me genera apatía. Y no es por su calidad. Los retos que hay que superar son variados, la curva de dificultad se ajusta perfectamente al momento en el que nos encontramos, y el diseño está plagado de elementos sorpresivos y maravillosos (arco iris, barcos voladores, estructuras flotantes, palacios aéreos, soplos de aire...). La queja no viene por ahí.
Lo que a mí me causa pereza y sopor son los paseos en esteras mágica. Para desplazarse de una sección a otra del nivel hay que subir a bordo de alfombras voladoras (como las del genio de Aladín), que nos traen y llevan a través de largos recorridos celestiales que parecen no tener fin
Echo de menos algo de emoción durante los trayectos. Creo que se podían haber aprovechado mejor. La alfombra va tan lenta que se hace un poco tedioso y exasperante el camino. Te limitas a esperar y ver el paisaje hasta llegar a la siguiente estación, excepto algún obstáculo puntual que hay que sortear (una valla, una intersección, un chorro de fuego...).
Nos pasamos muchos segundos sin hacer nada relevante. Y un título como Mario 64 no debe permitirse el lujo de tener vacíos jugables. Si hubieran incrementado la velocidad de las esterillas para que no se hiciera tan lenta la espera, o construido trayectos elaborados (con más trabas, trampas, dificultades...) sería más interesante. Nos obligarían a mantener la tensión y concentración hasta el fin del camino, y no convertirnos en unos meros espectadores, como el viajero que espera a que se abra las puertas del tren.
¿Hay obstáculos? Por supuesto que los hay (y si no tenemos cuidado, en los pocos que encontremos nos darán bien para el pelo) ¿Debería haber más para agilizar y dinamizar esta sección y que no resulte tan empalagosa? También. Cuestión de gustos. Esto es una opinión personal mía que llevó a no gustarme del todo esta última área de Mario 64. Se le podía sacar más partido, porque el diseño es alucinante.
Pasa igual que en los ascensores de Haze Maze Cave. Se hace aburrido esperar a que las plataformas asciendan o desciendan por la caverna. En esos interminables segundos sin que ocurra nada, lo único que se puede hacer es escuchar la música de fondo (muy relajante por cierto)
No hay comentarios:
Publicar un comentario