La entrada de hoy está dedicada a un juego que tuve el placer de probar en la Super Nintendo, allá por mediados de los noventa. Fue desarrollado por Ocean en 1992. Pertenece al género de las plataformas. También hubo versión para Megadrive
Está inspirado en una de las comedias de terror más emblemáticas de nuestra infancia: ¿Recordáis La Familia Adams, aquella serie estadounidense de fantasía que triunfó en los 60 entre el público juvenil, y tres décadas después se llevaría al cine y a los dibujos animados?
Una licencia tan jugosa y exitosa no pasó desapercibida entre los desarrolladores. Por eso, durante esos años disfrutamos de algunos títulos inspirados en la terrorífica y alocada familia.
El protagonista es el padre, Gómez Addams, el cual recorrerá las diferentes dependencias de la mansión para rescatar a los demás miembros de la familia que han sido secuestrados (la madre Morticia, el hijo Pugsley, la hija Wednesday, el tío Féster...). Cada habitación conduce a un área (cocina, biblioteca, árbol gigante, jardín, invernadero, subterráneo, sala de juegos...). Tenemos libertad para empezar la aventura donde queramos. Hay muchísimos rincones secretos y ocultos que explorar!!!!!!!!!!!!!!
Las habilidades del padre son variadas: caminar, saltar, agacharse, subir y bajar cuerdas, saltar encima de los enemigos, nadar, atacar con armas (pelotas de golf, puñales...) y usar objetos (zapatos para correr más rápido, una gorra alada para volar, un emblema de invencibilidad...).
Si chocamos con un enemigo u obstáculo (fuego, pinchos, estatuas que lanzan proyectiles, guillotinas, apisonadoras, cuchillos, volcanes, péndulos...) perderemos un corazón. Si nos quedamos sin corazones, nos quitarán una vida. Y si consumimos las cinco vidas, Game Over.
Tenemos que recoger dólares, corazones y vidas extra del escenario para aumentar las oportunidades en caso de fenecer
La galería de retratos se convirtió en mi nivel favorito del juego. Por eso, no me puedo resistir a hacer un merecido homenaje a esta emblemática fase.
El fondo de pantalla es espectacular. Veremos retratos de todos los miembros de la familia: el padre, la madre, los hijos, la abuela, los tíos...A veces aparecen fotografiadas únicamente las manos, en tamaño gigante (sin cara). La expresividad del rostro, el énfasis del color y el fotorrealismo de las facciones son alucinantes. Parece que el dibujo cobra vida!!!!!!. Cada marco se inserta en un fondo de rayas verdes de diferentes tonalidades y una moqueta rosa, como de tejido de sofá
Los enemigos son variados. Hay mosquitos de colores, monos montados en triciclos o gansos de color verde que llevan a sus espaldas a sus crías. A veces se desplazan sobre estructuras de madera a modo de mesa gigante
También encontraremos unas alfombras blancas alargadas, que tienen cara de pantera y nos escupirán varias panteras de peluche de miniatura.
A lo largo del nivel veremos un montón de relojes. Algo curioso es que todos marcan la misma hora: la 1:55...¿Por qué será eso? Muy extraño!!!!!!!!
Saltaremos varios fosos con pinchos, apoyándonos en plataformas móviles en forma de cubo, mientras recogemos dólares y corazones que hay suspendidos en el aire.
En algún punto concreto tocará agacharse para pasar por debajo de una pared que hay en medio de la trayectoria del cubo. Si Gómez no se pone en cuclillas, nos estamparemos contra la pared, caeremos de la plataforma e iremos a parar al foso de pinchos
A veces el techo está cubierto de pinchos, así que no os emocionéis mucho ni os impulséis demasiado alto, porque como se os vaya un poco la mano, nuestra cabeza acabará hecha picadillo.
En este juego, por lo general, el protagonista tiende a coger excesiva fuerza saltando sobre el enemigo para alcanzar más altura. Yo me acuerdo que tenía que hacer esfuerzos enormes por contenerme para no saltar muy alto y acabar golpeándome la calva.
Lo mismo podría aplicarse al tema de la velocidad. Aunque en esta fase encontraremos zapatillas para correr más rápido, a veces, el remedio es peor que la enfermedad, y de nada sirve calzarse, si nos vamos a comer los obstáculos por ir más deprisa.
Estos objetos, aparentemente beneficiosos, nos pueden jugar una mala pasada y convertirse en nuestra tumba: la potencia sin control no sirve de nada
Una puerta nos conduce a una dimensión oscura en la que encontraremos cantidades ingentes de dinero. Nosotros decidimos si entrar o no. Evidentemente, la visibilidad es peor. Y el escenario no resulta tan vivo ni colorido.
Nos toparemos con uno de los obstáculos más peligrosos: unas armaduras que sostienen péndulos que no paran de girar en círculo, y están rematados con bolas de pinchos muy traicioneras.
Debemos pasar al lado de las esculturas lo más rápido posible, evitando el roce pendular. Hay que estar atento a las trayectorias de las esferas espinosas y buscar un hueco para cruzar al lado de las figurillas medievales, sin estamparse con las pelotas punzantes
También veremos varias armaduras más pequeñas caminando por unos estantes, decorados con escudos y lanzas. Nos arrojarán espadas que hay que esquivar.
En este punto de la fase podremos equiparnos con el puñal para derrotar a los rivales. Mucho cuidado y no recibáis daño mientras estéis armados. Si nos golpeamos con una trampa o un enemigo nos ataca, el puñal se irá a tomar por saco.
El arma solo dura hasta que recibamos la primera ofensiva. Al cometer un fallo y perder un corazón nos quitarán el puñal y tendremos que enfrentarnos al resto de criaturas a palo seco
Al avanzar por la galería encontraremos paredes de bloques de piedra que nos impiden el paso. Hay que activar varios interruptores para tirar el muro y continuar
En otras ocasiones, es al revés. Tendremos que cruzar un foso de pinchos pulsando un botón escondido para que aparezcan bloques cuadrados que sirvan de apoyo para pasar al otro lado del abismo
A medida que avanzamos, nos enfrentaremos a nuevos enemigos como unos fantasmas que flotan y se mueven de arriba hacia abajo, y de abajo hacia arriba.
Lo siguiente que toca es esquivar varios péndulos de reloj. De nuevo, la hora se mantiene fija, en unas eternas dos menos cinco jajajajjjaja
Las trampas son cada vez más mortíferas. ¿Habéis visto estas guillotinas? Si no queréis acabar como la mujer de Luis XVI (María Antonieta), cruzad con muchísimo cuidado cuando estén en alto.
Para cruzar los fosos de pinchos, podemos utilizar los muelles de salto. Aunque parezcan útiles, al final no son tan necesarios. A lo mejor peco de ser políticamente incorrecto, pero los resortes de la Familia Adams son una porquería!!!!! El protagonista alcanza mayor altura impulsándose sobre un enemigo que con el chisme de saltar.
Como nos falle un poco la precisión, un muelle nos puede llevar hasta donde no queremos, y acabar en el interior de un hoyo espinoso.
Hay un tramo muy delicado en el que nos equiparemos con una gorra de vuelo. El suelo está cubierto de pinchos, al igual que el techo. El héroe tendrá que atravesar, flotando, huecos MUY ESTRECHOS, sin rozarse con las púas. Espinas por arriba y espinas por abajo!!!!! Apenas nos dejan margen de error.
Para más inri, hay mosquitos pululando la zona, y bombas que explotan y expulsan metralla.
Debemos volar con muchísima precisión, por lugares muy pequeños, que están llenos de vicisitudes. Y encima, tampoco podemos recrearnos, ya que la gorra alada tiene un límite de tiempo. La necesitamos para atravesar la sección completa. Si somos lentos, nos quedaremos sin "gasolina" y caeremos al foso de pinchos.
Este tramo solo se consigue con concentración y paciencia, a base de cogerle el tranquillo. No hay que ponerse nervioso ni rozarse con ningún obstáculo.
La última sección tiene lugar en la librería. Está habitada por gusanos y cubos de juguete. El fondo de pantalla es rojo pasión, y nos encontramos libros gigantes también rojizos. En sus lomos se pueden leer los títulos (Ana Tomy, Boo, Spiders, Scabs, Smells, Hanging...).
La primera vez que vi este lugar, ladeé la mi cabeza para leer los rótulos de los volúmenes. Madre mía!!
La biblioteca esconde algunos secretos jugosos como una habitación repleta de dinero, detrás de uno de los estantes
Hay que apoyarse en las estanterías y libros gigantes, como si fueran plataformas, mientras esquivamos unos muñecos saltarines verdes que parecen de juguete. A mí, todo bicho que salte me da repelús. No puedo con ellos. Me recuerda a los saltamontes a los cuales les tengo fobia. Horror!!!!!!!!!!!!!
El resto del nivel se basa en avanzar por el templo bibliográfico, esquivando enemigos, escalando los estantes y superando alguna sección de vuelo
Justo antes de llegar al enemigo final, subiremos a bordo de un tren de juguete que tiene una chimenea muy cuqui por donde sale humo.
Encima de los vagones debemos esquivar las minas que hay dispersas a lo largo de la vía, en diferentes alturas y disposiciones. Unas están fijas, otras móviles. Las hay que forman columnas o se mueven en círculo.
La clave es no chocarse con ninguna, esquivándolas como podamos.
Finalmente nos enfrentamos al boss, que es una bruja fea y vieja (como todas las brujas, por otra parte jajajjaja). Va subida a su escoba.
Podemos apoyarnos en un anciano calvo y bajito que merodea por el campo de batalla. Si nos subimos a su chepa nos impulsaremos y cogeremos altura hasta alcanzar a la hechicera, la cual se mueve por la parte superior de la pantalla. Hay que saltar encima de ella varias veces, para bajarle la barra de vida.
Nos lanzará bolas mágicas que debemos esquivar. Al derrotarla, rescataremos al tío Féster
Aquí os dejo un video que he encontrado en Youtube del juego completo. La sección que analizamos abarca del minuto 29:00 al 39:00
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