Bienvenidos a una nueva entrega de Pereza máxima. Hoy os traigo tres momentazos en los que en más de una ocasión, nos han dado ganas de estampar el mando contra el suelo, apagar la consola o cagarnos en todos los dioses, vírgenes y santos habidos y por haber.
No dejéis que la rabia, la abulia, la apatía y el odio devoren vuestra pasión por los videojuegos si alguna vez os toca lidiar con este tipo de situaciones tediosas, desquiciantes y absurdas.
VIAJES FALLIDOS EN CRAZY TAXI
Está claro que no es plato de buen gusto que un cliente se baje del taxi antes de alcanzar el destino. Si esto sucede es porque no hemos conseguido llegar a tiempo al sitio al que nos han mandado. ¿Cuántas veces hemos permanecido en vilo pendientes del cronómetro, con la tensión y los nervios a flor de piel, apurando los últimos segundos, apretando el acelerador como si no hubiera un mañana, sin saber si se iba o no a alcanzar el punto de meta antes de que el contador llegara a cero?
A veces, conseguíamos tocar in extremis, a toque de bocina, el marcador de destino. Por los pelos!!!!!!! (decía yo). Con la hora pegada al culo jajaja. El círculo se destino se ponía de color rojo.
En otras ocasiones, nos quedamos a las puertas, a tan solo unos pocos metros, con la miel en los labios. La rabia que da ver el contador de tiempo llegando a cero y quedarnos a solo un par pasos de la zona en la que hay que aparcar el taxi. Es tan cruel y caprichoso perder el cliente en línea de meta!!!!!!!!!!
Además de recibir el rapapolvo de turno por parte del usuario del taxi (que se enoja, refunfuña y clama contra el conductor), perderemos un montón de tiempo y dinero, ya que el paseo habrá sido en balde. Esto nos perjudicará sí o sí en la recaudación del día, e impedirá nuestro ascenso en el ranking de los mejores taxistas de la ciudad.
A mí esto me parece injusto: ¿Por qué el cliente se baja del taxi sin pagarme nada, si lo he llevado hasta casi la misma calle de su destino? Aunque hayan faltado un par de metros, técnicamente el usuario ha estado viajando en mi vehículo y lo he llevado a la manzana a la que me pedía.
Irme a palo seco, sin un duro, con el taxímetro a cero, es un castigo despiadado y feroz. Te esfuerzas en conducir, el taxi ha gastado gasolina para completar un 99% del trayecto, y el cliente tiene la jeta de irse sin pagar. INJUSTO!!!!!!!!!!!!!!!
En Crazy Taxi, hacer un 1% o un 99% del itinerario tiene el mismo valor jejjejee. Si no llegas al 100% no cobras.
A mí hay dos situaciones que me sacan especialmente de quicio.
La primera, cuando el trayecto es demasiado corto. Esto no tiene ni pies ni cabeza. Hay veces que sube un cliente al taxi y te pide que le lleves a un edificio que está situado en la misma calle, a escasos 50 metros. ¿Qué sentido tiene coger un vehículo para ir a la manzana de enfrente? ¿No sería más fácil ir a patita? Al final, se tarda más en subir y bajar del coche y acelerar que en hacer la ruta andando. Como veis, hay gente para todo jajajaja. Se ve que algunos se hernian por tener que dar dos pasos.
Este tipo de trabajo no me gusta nada porque al ser un trayecto corto no hay margen para sumar propina (ni puedes hacer acrobacias, ni adelantar muchos coches...), ya que el tiempo que te dan es muy escaso. El justo para recorrer la calle, sin virguerías. Con un límite de 15-20 segundos siempre vamos a llegar al destino a falta de dos segundos, cuando el marcador está rojo y no puedes sumar bonus por llegar con antelación. Y al ser una misión breve, el salario base es muy bajito.
Como vengan varios encargos seguidos de este tipo, se perderán minutos preciosos en los que apenas sumaremos dólares al taxímetro
La segunda situación es justo la contraria, cuando el trayecto es largo. Esto tiene su parte positiva: al tener que conducir de una punta a otra de la ciudad, te dan una cantidad generosa de dinero solo por el hecho de llegar a tiempo a tu destino. Al recorrer gran cantidad de calles, el conductor puede permitirse el lujo de hacer todo tipo de filigranas al volante: conducir por el carril contrario, derrapar, irse por las avenidas empinadas, adelantar vehículos, utilizar rampas de saltos...
Todo eso suma propina al marcador. Si te lo montas bien y le pones atención, puedes ganar más dinero en bonus que en la propia carrera.
¿Cuál es el contrapunto? Si fallamos el trabajo y no llegamos a tiempo, nos caemos con todo el equipo. Después de lucirnos ejecutando estas maniobras, si no conseguimos alcanzar el punto de destino en los segundos establecidos, el cliente se bajará, y no sumaremos ni el dinero del trayecto ni de la propina.
Tanto esfuerzo en conducir de forma espectacular y épica no habrá servido de nada. Da rabia encadenar tantos combos y ver cómo nuestro marcador engorda, y no para de sumar, sumar, sumar, sumar y sumar (money, money, money, money...), para después, si no llegamos a tiempo, contemplar cómo se queda vacío. Un cero como una casa!!!!!!!!!!!. Esta situación me da especial coraje. Además, al ser un trayecto largo, perderemos mucho tiempo que nos va a faltar más adelante. Un desastre!!!!!!!!
DRAGONES EN GAUNTLET II
Hace algún tiempo ya os hablé de los quebraderos de cabeza que me dieron las Parcas en el conocido juego de Midway.
Si hay otro enemigo que podemos colocar al mismo nivel de las Parcas por su dosis de tocapeloteo es el dragón. Aunque los dragones no sean tan frecuentes ni tan cuantiosos como las Muertes, os aseguro que cada vez que encontremos uno, vais a sufrir de lo lindo. Y como no se tenga cuidado, por mucha vida que llevéis a la batalla, os aseguro que podéis acabar liquidados en cero coma.
Los dragones no se andan con chiquitas y una bola de fuego te puede quitar alrededor de 100 segundos de vida. Teniendo en cuenta que una partida empieza con 2000 segundos, tras cinco ataques habremos perdido un 25% de la vitalidad. Y sabiendo que un dragón puede lanzar cinco-seis bolas de fuego de un solo golpe, pues imaginad la merma vital.
Algunas veces sabíamos de antemano que en esa mazmorra iba a haber un dragón sí o sí, y que tarde o temprano nos tocaría pasar por delante de él.
La perspectiva cenital nos permite tener una vista bastante amplia del laberinto. Por eso, hay veces que detrás de una pared se ve la figura del dragón. Por tanto, cuando pasamos al otro lado del tabique, los jugadores saben que hay que pelear contra él. Además, la lucha es obligatoria, ya que el bicho tapona la salida del laberinto.
Otras veces, íbamos andando tranquilamente por alguna galería, cuando de pronto, un crujido rompía la armonía. Nos dábamos de bruces con la bestia, de manera sorpresiva, sin apenas tiempo de reacción.
Al estar al final de un pasillo y no detrás de un muro, nos vamos a topar con él cuando el scroll avance. Como vayamos un poco rápido y/o confiados, nos chocaremos con la criatura. Y lo que es peor: además de llevarnos un buen susto (todavía recuerdo mis gritos cada vez que me pasaba esto), nos comeremos la primera ráfaga de bolas de fuego. Perderemos de la manera más tonta 200/300/400 segundos.
Si hay algo que odio de Gauntlet es encontrarme con el dragón de sopetón. Por lo menos, cuando lo ves con antelación ya sabes por dónde está y no te coge por sorpresa. Pero encontrarte con la bestia así sin esperarlo es un jarro de agua fría. Y como tengas poca vida, el susto puede acabar en muerte.
Luchar contra un dragón en la saga de Midway es lo más tedioso, cansino y lento que hay. No apto para los jugadores impacientes.
En cuanto nos acerquemos un poquito al bicho, y nos pongamos a una distancia más o menos cercana, nos lanzará sus llamaradas, y nos veremos obligados a retroceder si no queremos recibir los impactos de las bolas ardientes.
Matar un dragón es un proceso engorroso, que nos puede llevar varios minutos. Hay que acercarse con cuidado, disparar un par de veces y retroceder antes de lance las llamas. Esperamos a que desaparezca el fuego. Volvemos a intentarlo: dos nuevos disparos, y otra vez hacia atrás para que las ráfagas no nos cojan. Así todo el rato.
El dragón necesita muchos disparos para ser derrotado. Parece que no se acaba nunca. A veces yo decía: ¿No se habrá roto el juego? jajajjaa
Muchos jugadores, queriendo acabar lo más pronto posible, aguantaban más tiempo delante del bicho, y eso les exponía al peligro, ya que es más fácil ser rociado por el fuego del dragón si te mantienes más tiempo del necesario delante de su bocaza.
En esta lucha las prisas son malas consejeras. No os dé reparo en consumir los minutos que hagan falta. Más vale perder 100 segundos y no recibir ataques, que acabar con el dragón en 30 segundos a costa de perder un 80% de vida. No merece la pena.
Yo aplico la fórmula lenta pero segura. Sé que es un coñazo retroceder tantas veces y lanzar munición a cuentagotas, pero es la única forma de no recibir ni un arañazo.
La satisfacción que da cuando escuchas el chillido de agonía del bicho!!!!!!!!!!!!!!!!!! Normalmente, va acompañado de una celebración o aplauso mío, ya que cuesta telita matarlo
La saga Donkey Kong Country para Super Nintendo (Rare, 1994) se ha considerado un juego de 32/64 bits encerrado en una consola de 16, al menos, en lo que respecta al apartado técnico y gráfico.
La primera vez que recorrí la jungla, con su espesa vegetación, la puesta de Sol, esa profundidad de las texturas, y una fluidez, colorido y nitidez nunca vistos anteriormente daba la sensación de estar jugando a un título de Play Station o Nintendo 64. Era lo más cercano a la nueva generación. Y eso que estamos hablando de un producto en dos dimensiones
Tanto poder gráfico tenía el videojuego, que sus creadores, en un alarde de sacar el máximo partido al potencial de la Super NES, decidieron poner efectos meteorológicos espectaculares en algunas de las fases más emblemáticas de la aventura.
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Noche de tormenta en la fase 1-2. El amanecer y el buen tiempo llegarán al final del nivel. Mientras tanto, paciencia y resignación |
Concretamente, hay dos niveles en los que el despliegue técnico es digno de una megasuperproducción: la fase 2 del mundo 1 (ambientada en la jungla, en una noche tormentosa/lluviosa), y el escenario 1 del área 4 (que recrea una tormenta de nieve).
Los efectos climáticos están tan bien plasmados que transmiten una sensación de agobio y angustia. No es lo mismo recorrer un paraje lleno de plataformas con el cielo despejado, todo clarito y limpito, que hacerlo con unas inclemencias atmosféricas que juegan en nuestra contra.
Una vez nos quedamos con la boca abierta ante el despliegue gráfico y la fuerza técnica de los efectos climáticos (¿Cómo es capaz una consola de 16 bits de hacer algo así?), llega la parte menos bonita del tema, que es atravesar esos escenarios sobrecargados de efectos visuales. Se hace incómodo/engorroso mover a Donkey y Diddy por lugares en los que apenas se ve nada, tan solo nieve y lluvia. Además, las siluetas de los protagonistas, los enemigos y las plataformas están difuminadas en el ambiente. Nunca antes la visibilidad en un juego de plataformas fue tan mala.
A esto sumadle que la fase 1-2 es nocturna. La mezcla de tormenta con oscuridad no es nada halagüeña. Recuerdo acercarme en demasía a la pantalla de TV (con la consiguiente reprimenda de mi madre) cada vez que jugaba esta área, ya que quería percibir el escenario con la máxima claridad posible. La lluvia ensuciaba la visión. Realmente, era lo que los creadores buscaban: que la tormenta dificulte el camino, te sientas incómodo y agobiado, como en la vida real cuando tenemos que caminar bajo la lluvia
Y justo cuando llegamos a la meta, amanece. El cielo se despeja, quedándose un sol de justicia. Manda huevos. Qué distinto hubiera sido completar el nivel con un cielo anticiclónico!!!!!!!!!!!!!!
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La tormenta de nieve del nivel 4-1. Llega un punto que se hace muy incómodo desplazarse por el escenario y ver a los héroes |
En el área 4-1, el efecto tormenta de nieve se proyecta de una forma mucho más progresiva y realista.
Empezamos con el paraje cubierto de nieve, pero el cielo completamente despejado. A mitad de la fase comienza a nublarse. El firmamento adquiere un tono negro como el carbón. Oscurece por las montañas del fondo. Después, caen minúsculas gotas de nieve, muy menudillas, sin molestar especialmente. Poco a poco, caen más fuerte. Los copos son más grandes y molestos. Finalmente se desencadena la tormenta brava y terrible que apenas deja ver un centímetro a la redonda.
No paran de caer ráfagas de nieve que cubren toda la pantalla, a una velocidad que da miedo. Llegados a este punto, la visibilidad es prácticamente nula. La tempestad nos dará problemas al propulsarnos de un barril cañón a otro para cruzar los acantilados. El fuerte viento y el hielo nos impedirán calcular la dirección de los toneles.
Ingenuo de mí, recuerdo esperar quieto en uno de los barriles de salvado varios minutos, sin mover un dedo, a ver si la tormenta amainaba sola, por arte de magia. Verídico. Yo decía: si he visto cómo poco a poco la tempestad va creciendo, tendrá que llegar un punto en que se disipe de forma natural sin hacer nada, como en la vida real. Intuición de niño que evidentemente no funcionó. No arreciaba ni a tiros la jodía. jajajajjaja. Año 2020 y todavía sigo esperando a que dejen de caer copos.
La última sección del nivel, en la que hay que usar cañones para cruzar el barranco se hace insoportable con la tormenta. A veces nos costará ver en qué punto están Donkey y Diddy.
En la fase 4-3 asistimos al proceso inverso. Empezamos con la tormenta en su máxima expresión, pero poco a poco se irá apaciguando hasta que el cielo quede completamente despejado. Es un placer para la vista observar cómo la pantalla se va limpiando poco a poco, y el dúo protagonista se distingue de una forma clara y nítida, sin obstáculos visuales que nos entorpezcan.
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La tormenta disipándose en la fase 4-3. Solo quedan algunos copos sueltos al fondo de la pantalla. Qué gusto dar ver todo así de limpio |
Aunque estas inclemencias me trajeron por la calle Amargura (menudas fatiguitas pasé!!!!!!!!!), hay que reconocer que Rare se lo curró a la hora de poner los efectos gráficos al servicio de la jugabilidad y el sentimiento. Si tanto agobio sufrí con estas fases es porque están muy bien hechas jajajjaa.