jueves, 30 de enero de 2020

Sección especial: pereza máxima: patinetes, rayos y minas


Estrenamos nueva sección en el blog, dedicada a comentar y recordar grandes momentos de la historia videojueguil caracterizados por ser demasiado latosos, aparatosos, dificultosos, traicioneros, engañosos, tediosos, engorrosos, y en general, causantes de sentimientos de pereza, apatía o incluso rabia a la hora de tener que enfrentarse a ellos.

Evidentemente, lo haré desde el cariño y el humor, ya que un buen juego, aunque tenga algún momento puntual en el que nos den ganas de estrellar la consola, seguirá siendo grande y cumplirá la función para la que ha sido creado, que es divertirnos y entretenernos. Eso siempre por delante. 

Un momento moñas no invalida ni anula el resto de cosas buenas. Al revés: aunque haya segmentos de un juego que a veces nos sacan de quicio y nos da palo afrontarlos, en el fondo se han ganado un hueco en nuestros corazones. Hasta la obra maestra más grande tiene sus defectos. 

Por eso nace esta sección: para dar hueco a aquellos fragmentos con los que guardamos una relación de amor-odio. De vez en cuando, abriré una entrada sobre ellos. Hoy os traigo la primera entrega

EL PATINETE DE ADVENTURE ISLAND (NES)



Cuando de niño jugaba a Adventure Island (versión de Nintendo, el título salió en 1986 aunque yo lo probé a principios de los noventa en una clónica de NES), me parecía muy molón y fardón eso de que el protagonista se subiera a un patinete y recorriera los escenarios, deslizándose por los bosques, playas y cuevas a velocidades de vértigo. Me encantaba!!!!!!!!

Dejarte llevar por el frenesí y la adrenalina es muy bonito (sí) pero en su justa medida. En un juego de plataformas hay regalos que pueden venir envenenados. Y el monopatín de Islander es uno de ellos. 

En los primeros mundos, donde predominan los terrenos lisos, llanos y con pocos obstáculos hay que reconocer que es un lujo dejarse llevar por la inercia del vehículo y atravesar, como si fuéramos el hijo del viento, esos paraísos tropicales. 

Sin embargo, cuando la disposición del terreno se complica (abismos, zonas de altos vuelos, pendientes, muchos enemigos en pantalla, piedras en el camino...) ir a velocidades de vértigo es contraproducente, ya que al avanzar más rápido, es más fácil chocarse con los obstáculos del escenario, perder el control del personaje y acabar estampado contra un enemigo o caer en un acantilado. Eso no mola!!!!!!!!!!


Yo, que era un forofo incondicional del patinete (deseaba y suplicaba que en el interior de los huevos hubiera un monopatín para subirme a él), llegué a odiarlo a partir de cierto punto de la aventura, ya que en lugar de ayudarme a superar niveles, me perjudicaba, haciéndome perder muchas vidas por culpa de la excesiva velocidad

En los últimos niveles del juego que requieren paciencia, técnica, calcular bien los saltos e ir despacito, el patín nos traerá por la calle de la Amargura. Solo nos dará problemas. No merece la pena!!!!!!!!

Lo bueno de ir subidos al monopatín es que podemos chocarnos con un enemigo o una roca y no perder vida. Sirve como escudo de protección. En caso de ataque, perderemos el vehículo, pero el protagonista seguirá vivo. 

Lo malo es perder el control del personaje. Y eso en un juego de saltos es más un inconveniente que una ventaja. Vosotros mismos!!!!!

EL RETO DE ESQUIVAR RAYOS EN FINAL FANTASY X



Ya lo dice el refrán: el que algo quiere, algo le cuesta. Y hacernos con las armas definitivas de los siete personajes de la epopeya de Square no es una tarea sencilla. Nos va a costar sangre, sudor y lágrimas, ya que además de encontrar el artefacto, también hay que equiparlo con un emblema y un símbolo. Y para conseguirlos, tenemos que realizar tareas que requieren tiempo, esfuerzo, dedicación y habilidad.

Uno de los retos más tediosos, cansinos, aburridos y tortuosos es el de esquivar 200 rayos en la Llanura de los Rayos, trance que hay que pasar sí o sí, para agenciarnos el dichoso emblema de Marte, necesario para el arma caballero de cebolla de Lulú.

La llanura de los rayos es un extenso y peligroso paraje nocturno situado entre Guadosalam y la región de Macalania. Es famoso porque, tal y como dice su nombre, desde el cielo caen un sinfín de molestos rayos eléctricos. Si Tidus no tiene reflejos (pulsar X cuando vea el destello) recibirá una descarga

Si eludimos 200 de esos rayos, nos llevaremos el emblema de Marte para nuestra maga negra. ¿Cuál es el problema? Analicemos:

-Deben ser doscientos rayos seguidos, consecutivos, uno detrás de otro, sin interrupción. Nada de ahora  esquivo dos, luego que me dé uno, ahora evito otros tres y luego que me golpeen otros dos. No se puede hacer a trozos o trompicones. Tienen que ser todos de golpe, de una sola vez. Si llevamos veinte rayos esquivados y el vigésimo primero nos da en toda la jeta, tenemos que empezar la cuenta de cero. Por lo tanto, os encomiendo al santo Job para que os dé paciencia porque la vais a necesitar.

-No se puede guardar la partida. Algún listillo podría pensar: pues me pongo al lado de una esfera del viajero, esquivo 10 rayos, guardo la partida, eludo otros 10, vuelvo a guardar, y si me golpea un rayo en el 25, reinicio la consola y comienzo desde el último punto de guardado que es el 20, y así evito iniciar el reto desde cero. Pues no!!!!!!!!!!! La picaresca aquí no sirve. 

Si guardamos la partida, el contador de rayos se reinicia. Al pause sí se le puede dar, para descansar un poco y tomarnos un respiro de esta larga maratón de evasión eléctrica jejejjee


Este reto puede resultar especialmente cruel. Conmigo se ensañó bastante. Cuando empiezas a esquivar los primeros rayos, el camino se hace muy cuesta arriba. Llevas 20 evadidos, te parece una eternidad, pero es que todavía te quedan 180, que se dice poco!!!!!!!!!! Te ves incapaz y parece el cuento de nunca acabar. Encima como te caiga un rayo, te va a tocar empezar. Como lo pienses es peor!!!!!!

Después vienen los treinta, cuarenta, cincuenta, sesenta, setenta...Llegados a este punto, lo normal es que hayamos cogido ritmo a eso de esquivar. Al final, es acostumbrarse a la dinámica de juego

En cuanto aparezca el destello, tenemos un segundo exacto para darle al botón X del mando, y Tidus, se apartará de la trayectoria del rayo de forma automática. 

Luego llegan los 100 y te da un pequeño subidón. Ya llevas la mitad del reto, aunque ves que todavía te queda un largo trayecto. 

Fallar a partir de los 150 resulta especialmente doloroso, ya que supone volver a la casilla de salida. Después de tantos minutos concentrado, te jode echar a perder el trabajo realizado. Al fin y al cabo, este juego requiere reflejos, pero también atención. Yo cuando hago el reto tengo que cerrar sí o sí la puerta de mi habitación. Necesito silencio y tranquilidad. 

Cuando llegas a los 170 te entra el cague: después de todo por lo que has pasado, a falta de treinta rayos sería una putada reiniciar el reto por culpa de un error. A mí siempre en este punto es cuando me entra el temblorcillo y los nervios jeje. No sé por qué pero la recta final se convierte en un camino de espinas. Menuda agonía!!!!!!!!!!!

Los últimos diez rayos son como una cuenta atrás. Los vas contando de forma muy contenida. Por un lado te relames de que la tortura está a punto de acabar y nunca más vas a pasar por ahí. Por otro lado, estás cagao de que los nervios te jueguen una mala pasada a última hora. Es una mezcla de sensaciones muy extraña

El infortunio se cebó especialmente conmigo. Una vez llegué a fallar en el rayo 193. La siguiente, en el 197. Y otra vez más en la 189. Me quedaba a las puertas de la Gloria. Los nervios me traicionaban en la recta final!!!!!!!!!!


El día que conseguí el reto fue graciosísimo. Yo estaba contando tranquilamente los rayos que llevaba esquivados. En torno al 150 mi madre entró en el cuarto a fregar. Le di al pause, me despisté y perdí la cuenta del número de culebras eléctricas que llevaba. Cuando volví al juego media hora después ya no me acordaba. 

No sabía si lo había dejado en 150, 140, 130. El 120 estaba pasado. De eso sí estaba seguro. Por eso, cuando regresé a la partida empecé a contar desde cero, con la esperanza de hacer más de 80 de rayos. Si en el peor de los casos hice 120 en la primera tanda, me quedarían todavía ochenta. Me marqué el objetivo de 80 en esta segunda parte. Al final, me quedé en 52. En el rayo 53 tuve un fallo.

No obstante, con 53 me bastó para superar la prueba. Yo pensaba que no, que me había quedado corto, pero se ve que en la primera tanda hice alrededor de 150, y con 53 en la segunda fue suficiente para los 200. No sabéis el salto que pegué de la silla cuando vi el emblema de Lulú. Aplaudí yo solo.

Lo mejor de todo: nunca más tendría que volver a hacer algo así. Un reto odioso, odioso, pero odioso odioso. Aborrecí la llanura de los rayos solo por eso jajajjajaa.

LAS MINAS EN F-ZERO X (SUPER NES)



Si hay algo que odié con especial fuerza del juego de carreras futuristas de Nintendo EAD para la Super NES (1991) fue la aparición de minas en medio de algunos circuitos (como por ejemplo, Mute City III).

Las detestaba a más no poder. Una carrera que transcurría como la seda podía acabar trágicamente por culpa de un campo de minas mal esquivado. Estas se insertaban en puntos traicioneros, muy pegadas unas a otras, con escaso espacio libre entre ellas. Como se nos fuera un poco de las manos (por culpa de un mal adelantamiento, una imprecisión, un despiste, un mal cálculo...) el desenlace podía ser nefasto. Y mira que intentaba poner cuidado!!!!!!!

Cada vez que choquemos con una mina, perderemos el control de la nave, la cual dará un volantazo, un impulso, un tirón bastante brusco. Será arrastrada contra los bordes del camino, y colisionará con ellos, bajando la barra de vida del vehículo, perdiendo la velocidad, la dirección e incluso el liderazgo de la carrera. Imaginad si esto pasa a escasos segundos de la línea de meta. 

Un campo de minas es como una lotería: no sabes cómo vas a acabar!!!! Muchas veces, la casualidad quiere que el grupo de artefactos explosivos coincida con doblar a un rival. Un mal adelantamiento nos puede llevar al carrer en cero coma!!!!!!!!!!

Entre el daño causado por la mina, y la colisión contra la pared, acabábamos al borde de la explosión, con la barra de estado tiritando. En esos momentos críticos, se esperaba como agua de mayo llegar a la zona de reparación y regeneración de la nave.

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