miércoles, 22 de enero de 2020

Videojuegos con cámara fotográfica

¿Sabíais que una simple cámara fotográfica puede convertirse en un elemento trascendental y divertido en un videojuego? 

Hoy vamos a repasar aquellos clásicos en los que hacer fotografías se convierte en una acción habitual, ya sea para matar el rato y hacer un poco el chorra inmortalizando el momento más gracioso, curioso o extravagante, pero también, para avanzar en el propio juego, ya que sin la cámara no podremos superar niveles

PHOTOGRAPH BOY


Este curioso juego de Turbografx (también conocido como Gekibo: Gekisha Boy) fue desarrollado por Tomcat System y publicado por Irem en el año 1992.

Nos metemos en la piel de un fotógrafo (David Goldman) cuyo jefe le pide que salga al mundo exterior y le traiga todo tipo de imágenes raras y curiosas que inmortalice con la cámara.

El juego consta de varios niveles, ambientados en diferentes lugares: ciudades, playas, fondos marinos, zonas campestres y rurales, parques temáticos...En todos ellos, la pantalla avanza de forma automática aunque tenemos libertad para mover al protagonista hacia delante y hacia atrás, y manejar el foco de la cámara para hacer la foto.

Para superar una fase con éxito y pasar a la siguiente, nos pedirán una cantidad mínima de puntos. Si no alcanzamos la cifra estipulada, perderemos y tendremos que repetir el nivel. 

¿Y cómo se consiguen los puntos? Muy sencillo: haciendo fotos. Cuanto más exóticas, curiosas, raras, llamativas extravagantes, excepcionales, rimbombantes, estrambóticas e inusuales sean, más puntos nos darán.


Tenemos total libertad para hacer fotos a todo lo que veamos en el escenario. Eso sí: recordad que el número de carretes es limitado y si agotamos todos, nos quedaremos sin material para fotografiar y veremos pasar un montón de cosas a nuestro lado, pero no podremos captarlas.

Cualquier cosa podrá ser fotografiada (personas, objetos, lugares...). Si se trata de elementos cotidianos, anodinos, insustanciales (una mujer paseando, un coche aparcado, una casa...) nos darán pocos puntos. 

Sin embargo, si captamos en el momento justo un evento extraordinario (un avión estrellándose, una persona resbalándose en el suelo, un platillo volante absorbiendo una casa, una mujer levantándose la falda...) nos darán muchos puntos. Lo que pasa es que estas situaciones duran un instante (2 segundos), así que hay que ser rápidos en hacer la foto antes de que acabe el evento. 

El juego está lleno de situaciones delirantes: la estatua de la libertad bailando, la imagen de Clarita (la de Heidi) levantándose de la silla de ruedas, peatones poniendo muecas exageradas...Por cada fotografía rara nos darán más carretes, un centro de cámara más grande (para apuntar mejor) o más velocidad de desplazamiento

La cámara también sirve como arma. Tendremos que fotografiar los obstáculos que encontremos en el camino (pieles de plátano, pelotas de juguete...) para que desparezcan de nuestro campo de visión y no nos choquemos con ellos.

PROJECT ZERO


El nacimiento del supervival horror de Tecmo (también  llamado Fatal Frame) se produjo en la época de Play Station 2 allá por los años 2001-2002.

La protagonista, Miku Hinasaki, se adentrará en la mansión Himuro, en busca de su hermano Mafuyu, el cual ha desaparecido misteriosamente mientras exploraba el lugar, ya que quería encontrar, a su vez, a otro amigo (el periodista Junsei Takamine) que también se había metido en el recinto para investigar los fenómenos paranormales ocurridos en su interior, y llevaba varias semanas sin dar señales de vida. Un poco lioso todo jjajjajaa. Ella busca al hermano, y el hermano buscaba al amigo.

Como es lógico, la casa estará lleno de seres fantasmagóricos, muchos de ellos, antiguos residentes, con sed de venganza, que no dudarán en atacarnos.

El arma principal de la heroína es una cámara de fotos, la cual fue desarrollada por el Doctor Kunihiko Asou. Su función sobrepasa la dimensión del mundo material, ya que podrá tomar fotografías de cosas que son imposibles de percibir a simple vista.

Gracias a ella, lucharemos contra entidades paranormales y haremos exorcismo con espíritus de todo tipo. Al usar la cámara, pasaremos a una vista en primera persona (modo visor), y podremos fotografiar el entorno, y también, a las criaturas de ultratumba que no se pueden ver en el plano real

El daño se hace apuntando a los enemigos fantasmales y pulsando el botón de obturador para tomar la foto. En función del tiempo que el rival pase dentro del círculo de captura, el tipo de película utilizado y si usamos las mejoras de la lente, la cantidad de vida que le quitemos será más o menos grande.

Las fotografías sirven para obtener puntos de espíritu. Con ellos ganaremos mejoras para la cámara y lentes con poderes especiales (paralizar al enemigo, hacer que se mueva más lento, detectar fantasmas ocultos...). 

Dependiendo de la cercanía del objetivo, el daño infligido, la cantidad de enemigos fotografiados o la puntería (que el fantasma quede centrado en la foto), nos darán una determinada cantidad de puntos de espíritu.

Tendremos que explorar las diferentes estancias de la mansión en busca de películas para la cámara. Algunas tienen poderes especiales (hacen más daño, reducen el tiempo de espera entre un disparo y el siguiente...), pero son limitadas, así que no desperdiciéis material. Hay que saber administrarse!!!!!!!

Si conseguimos fotografiar al enemigo justo antes de un ataque, al borde de ejecutar su acción, el daño será mayor del habitual (Chace Shutter). 

Si captamos a un fantasma en el momento álgido del ataque, en el instante crítico (que dura décimas de segundo), el daño será letal. Es muy difícil hacerlo, ya que centrar justo el punto culminante requiere muchísima precisión. Eso sí: cuando nos salga, daremos las gracias, ya que los combos nos llevarán a la victoria. 

Gracias a los filamentos podemos saber si hay fantasmas cerca. Esto me ponía especialmente nervioso, ya que no sabía por donde me iban a aparecer, creando una especie de "cague psicológico". 

Realmente, este juego no necesita escenas gores, sangrientas o crueles para crear miedo. Simplemente con el entorno oscuro, el ambiente siniestro y la idea de que en una habitación hay fantasmas y no sabes dónde están, ya consiguen crear un estado de mal cuerpo.

GTA SAN ANDREAS


Aunque en el Vice City ya había una misión en la que hacía acto de presencia la cámara fotográfica (La foto policial de Marta, único encargo del juego en el que aparecía este ítem), fue en San Andreas donde se convirtió en objeto de uso corriente que podíamos utilizar con total libertad.

Todo el mundo hemos hecho alguna vez el chorra con la cámara, inmortalizando estampas graciosas, curiosas, divertidas, chocantes o extravagantes y se las hemos enseñado a los colegas: ¿Quién no ha captado alguna vez un retrato de la cara de un lugareño que habita en las zonas rurales de San Andreas? ¿Quién no ha conservado la típica foto de una explosión? ¿O una pelea entre peatones? ¿O un cadáver en la calle? ¿O un coche tuneado en plan postureo? ¿O un atardecer, un amanecer o una tormenta en el monte?

Ya sea con enfoque macabro, pijo, artístico o cómico todos hemos hecho fotos en el juego, o a veces, se las hemos visto hacer a otros. Todavía recuerdo cómo la gente fotografiaba el geiser del desierto

Eso sí: conservar cada fotografía tiene un precio, y ese precio es el espacio de la Memory Card. Cada foto ocupa una cantidad determinada de bytes y quita hueco a partidas guardadas de otros juegos. Por eso, nunca llegué a tener el álbum deseado, ya que andaba cortito de megas. 

La cámara es muy importante en la ciudad de San Fierro. Tendremos que realizar cincuenta fotografías a puntos concretos de la urbe. Al igual que los grafitis en los Santos, las herraduras en Las Venturas o las ostras en el mar, las fotos son el objeto de búsqueda asignado a San Fierro. Si las hacemos todas, nos llegará un paquete con cuatro armas al garaje de Doherty

Una de las misiones más emblemáticas de la trama principal en la que debemos hacer uso de la cámara es Photo Opportunity.


Es la típica misión coñazo en la que gastamos más tiempo en hacer el desplazamiento, que en ejecutar el encargo propiamente dicho. 

Empezamos en San Fierro, y debemos acudir a una carretera cerca de Blueberry, en pleno Red County, donde nos espera nuestro compinche (César) con un coche. En hacer el viajecito ya tardamos un rato. Y una vez recojamos al colega nos toca conducir en dirección a Angel Pine, el pueblo más al suroeste del estado. Y eso va sumando kilómetros. 

Al llegar a la aldea tendremos que hacer una foto de todas y cada una de las personas que acuden a una reunión ilegal (por tema de tráfico de drogas), sin que estas no vean. Hay que subirse al tejado de una casa con la cámara, y de ahí fotografiar a todos los individuos que asistan al encuentro. Que se les vea bien la cara para identificarlos!!!!!!!!!!!

Hay que vigilar bien la zona, ya que la gente citada vendrá en sus coches, y como se nos pase alguno de ellos, tendremos que repetir todo desde el principio. En ese momento un ataque de pereza invadía mi espíritu: volver a San Fierro, luego otra vez a Blueberry, después a Angel Pine. Uf!!!!!!!!! Si queremos mejorar la habilidad de conducción solo tenemos que fallar la misión unas cuantas veces jejjejee. 

POKEMON SNAP


En plena fiebre Pokemon, allá por 1999-2000, llegó a la Nintendo 64 este curioso juego. Aprovechando el éxito de la emisión de la serie por televisión, la compañía nipona se vio invadida por la Pokemania: Pokemon Rojo y Azul para Game Boy Color, Pokemon Stadium para Nintendo 64, y también, Pokemon Snap, un juego de fotografía inspirado en el universo Pokemon

Nos metemos en la piel de un fotógrafo que será enviado por el profesor Oak a una extraña isla donde habitan un montón de Pokemon. ¿El objetivo? Hacer un álbum con todas y cada una de las criaturas que pueblan este lugar. 

Uno de los puñales más dolorosos fue la no incursión de los 150 Pokemon de aquel entonces. Había que conformarse con algo menos de la mitad (63) Ya podían haber elegido uno más en honor al hombre de la consola jajaja. 

El juego se divide en una serie de rutas o niveles ambientados en diferentes ecosistemas (playa, volcán, río, valle, mina, cueva...). Subiremos a bordo de un vehículo futurista (Zero-One), el cual recorrerá de forma automática un raíl o vía que atraviesa la fase de punto A a B. Nosotros solo nos encargamos de manejar la cámara de fotos en primera persona, para captar al Pokemon en su hábitat natural. El coche se mueve solo


Por cada foto entregada, el profesor Oak nos dará una puntuación que dependerá de muchos factores: la cantidad de Pokemon que salen retratados, que estén centrados, que miren a cámara, que estén haciendo algo curioso/divertido o en una pose interesante...

Se puede sacar partido a las fotografías usando algunos ítems como manzanas (para atraer a Pokemon cercanos y que pongan cara de felicidad), pesterballs (bombas de gas que hacen que las criaturas salgan con cara de mala uva y se enfaden), una flauta mágica (para que los bichos bailen, se despierten o hagan algo extraordinario) o un acelerador (para que el Zero One se mueva más rápido)

Evidentemente, los ítems se desbloquearán poco a poco a medida que ganamos puntos, lo mismo que las rutas. A veces tendremos que encontrar interruptores secretos para abrir el paso al siguiente nivel

La interacción es uno de los puntos fuertes. Hay que probar todos los objetos del inventario con todos los pokemon del juego, para ver los diferentes efectos y reacciones, y captarlos en nuestras fotografías

Por cierto, al empezar un nivel disponemos de un carrete con sesenta fotos. Si gastamos todas, el safari acabará de forma precipitada, así que más os vale administrarlas bien y no hacer retratos a lo loco

BEYOND GOOD & EVIL


Aunque en su día pasó bastante desapercibido a nivel de ventas, hoy, para muchos, es un juego de culto. Es una de esas joyas desconocidas que quedaron eclipsadas por la elevada competencia del género en su época, y años después, cuando las miras desde el contexto de la tranquilidad y objetividad, te llevas una agradable sorpresa. Merece la pena jugar, al menos, una vez en la vida. 

Tened en cuenta que el título llegó en 2003 (de la mano de Ubisoft), y tuvo que lidiar con dos toros de miura como fueron Prince of Persia Sands of Time y el primer Splinter Cell. Los tres coincidieron en el mercado a la vez. En esta lucha comercial, Beyond Good & Evil lo tuvo difícil, pero se llevó premios y reconocimientos por parte de la crítica.

Nos metemos en la piel de una reportera/investigadora llamada Jade, la cual vive en Hillys, dentro de un faro, en compañía de su tío Zerdy (un cerdo antropomorfo) y un grupo de niños huérfanos, cuyos padres desaparecieron a causa de los ataques de una raza alien (DomZ), que se dedica a abducir a los habitantes de esta aldea para drenar su energía o convertirlos en esclavos. 

La aventura se desarrolla en el año 2435, en un mundo que mezcla modernidad actual con tecnología futurista y elementos de ciencia ficción y fantasía. Nuestra heroína trabaja para la Red Iris, un grupo rebelde que pretende sacar a la luz la verdad sobre la guerra: la sección Alpha (aliada de los DomZ) está secuestrando gente con oscuros propósitos.


El arma principal de Jade es una cámara réflex, la cual está dotada de funciones como almacenar mapas o enviar correos electrónicos. 

La protagonista recorrerá Hillys en busca de pruebas que fotografiar. Estas constituirán un argumento de fuerza para demostrar las macabras intenciones de los Alpha. Todas las fotografías que capturemos (con sus correspondientes pruebas) deberán ser enviadas a la red Iris, la cual se encargará de publicarlas para que todo el mundo sepa quiénes son realmente los Alpha

De forma paralela a la investigación y hallazgo de pistas (que servirá para resolver la trama principal), tendremos que usar la cámara para fotografiar a todos los animales que nos encontremos en el camino. Un grupo de científicos trabaja en la creación de un archivo que contenga todas las especies mundiales conocidas. Aprovechando que estamos de viaje, nos pedirán que hagamos fotos a todo bicho viviente. La recopilación servirá para confeccionar el archivo de turno.  

Cada vez que completemos un carrete, los científicos nos darán una perla. Esta servirá como moneda de cambio en el mercado negro, para comprar piezas de mejora para nuestro vehículo (un deslizador), el cual será el protagonista en algunas secciones del juego para ir de un sitio a otro del reino.

DARK CHRONICLE


Uno de los objetos más interesantes que usan los protagonistas de esta secuela de Dark Cloud (2003) es una cámara fotográfica. Nos la da el personaje de Cedric en el primer capítulo del juego

Los creadores de este Action RPG para Play Station 2 (Level 5) supieron sacarle partido al artefacto. Las fotos que realicemos con la cámara se convertirán en ideas, las cuales deberán combinarse entre sí para crear un concepto o invento nuevo que genere una utilidad en la aventura

Podemos fotografiar todo aquello que se nos ocurra, ya sea en la ciudad central del reino (Palm Brinks), las mazmorras, los pueblos creados por nosotros o los viajes al futuro. Todo es fotografiable: puertas, ventanas, muebles, decoraciones, objetos, los astros del cielo, los exteriores de las casas.... 

Estas fotos servirán para generar ideas, que deberán mezclarse o fusionarse unas con otras en busca de nuevos objetos/ítems/inventos/máquinas...

El proceso es sencillo. Lo primero es ponerse a hacer fotos como locos a todo lo hay en el escenario. Cada fotografía no solo genera una imagen estática, sino también, un concepto, una idea, un significado que se materializa en una expresión que coincide con el nombre del objeto retratado (sol, luna, barril, papelera, árbol, atardecer, chimenea...). 

Cuantos más objetos fotografiemos, más ideas tendremos para fabricar objetos. Por eso, cada vez que lleguemos a una nueva localización lo primero que hay que hacer es sacar la cámara y captar elementos. Todas las fotos que contengan una idea nueva, las pasaremos al inventario, de forma que tendremos un archivo o memoria de ideas/conceptos/fotos


Después, seleccionaremos 3 de nuestras fotografías. Probaremos a mezclarlas, fusionarlas, combinarlas para ver que pasa. Pueden ocurrir dos cosas:

-Que la combinación sea incorrecta. La suma de las tres fotos es errónea, fallida, no crea nada nuevo (la mayoría de veces).

-Que la combinación sea correcta. La suma de las tres fotografías crea un elemento nuevo. No obstante, para poder disfrutar de este ítem y tenerlo en nuestras manos no basta con ensamblar ideas. También hacen falta materiales (tres pociones, dos lingotes de oro, dos tablas de madera...). Sin objetos, por muy bien que salga la combinación, no hay invento

A veces se puede llegar a un invento desde la lógica y el sentido común: si mezclo harina, agua y fuego sale una barra de pan.

Otras, es una cuestión de suerte o azar (mezclamos al tun-tun y esperamos a ver si suena la flauta). Los experimentos pueden funcionar de manera casual a base de probar, probar y probar combinaciones. 

De todas formas, hablando con personajes o explorando sitios es posible enterarse de mezclas exitosas que den lugar a objetos interesantes.

La cantidad de objetos que podemos inmortalizar es una burrada. Recuerdo tener un archivo con más de 200 fotos. Por cada idea nueva que añadamos al inventario nos darán dos puntos de experiencia como fotógrafos. A medida que subimos el nivel de fotografía, nos obsequiarán con premios y regalos.

Además de fotografiar elementos inertes, también hay que captar a los enemigos ejecutando su ataque estrella, incluidos los jefes de las mazmorras. 

Respecto a estos últimos hay que tener cuidado, ya que los enemigos finales aparecen solo una vez a lo largo de la historia. Por tanto, disponemos de una única oportunidad para fotografiarlos. Si no logramos la deseada fotografía realizando X ataque durante esa única batalla que libraremos, nos quedaremos sin meter al archivo ciertas ideas que son importantes para crear inventos muy jugosos.

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