jueves, 16 de enero de 2020

Los retos laberínticos en Banjo Tooie


Me vais a matar: ¿Otra vez hablando del Banjo Tooie? ¿Es que el tipejo este no tiene otro juego del que contar batallitas? 

Lo siento, pero es lo que me sale del alma. Cuando un título te marca tanto es lo que tiene. Además, ha pasado bastante tiempo desde la última entrada, así que para no perder las buenas costumbres, os traigo un cachito nostálgico del genial juego de Rare para Nintendo 64

En esta ocasión he seleccionado uno de los retos que más quebraderos de cabeza me dio en mi primera partida, allá por el año 2000: las pruebas laberínticas. Eran una de las principales novedades respecto al capítulo anterior, el Banjo Kazooie.

En momentos puntuales de la aventura, el plataformas del oso y el pájaro se convertía en una especie de shooter en primera persona. Gracias a la habilidad arma alada, en ciertas áreas (interior del templo de Apuntzan, almacén de artillería de la mina del barranco brillante y caverna residual de las industrias Grunty), se producía un cambio de perspectiva y enfoque de la cámara, pasando de tercera a primera persona


El pico de Kazooie se usaba como ametralladora, situándose en el foco de visión del jugador desde el cual contemplábamos todo el escenario, como en el género del shoot'em up que tan buenos resultados dio en la 64 bits de Nintendo (Goldeneye, Perfect Dark, Turok...). En cuanto poníamos el pie en alguno de los lugares antes citados, de forma automática se producía el cambio de punto de vista de la cámara

Normalmente estos retos consistían en desplazarse por auténticos y endiablados laberintos en tres dimensiones repletos de pasillos, cruces e intersecciones a diferentes alturas, con muchas papeletas de acabar perdidos y desorientados. ¿El objetivo? Localizar/destruir/encontrar un determinado número de objetos desperdigados por el laberinto, y lo que es peor, con un límite de tiempo. Si lo hacíamos bien, nos obsequiaban con una brillante y suculenta pieza de puzle.


El primero de los retos tiene lugar en el templo de Apuntzan. La parte positiva es que podemos explorar el interior del edificio sagrado sin tener en cuenta el reloj. Aunque nos perdiéramos en su intrincada red de pasillos, rampas, patios de columnas y pasadizos secretos, nos podíamos tomar con calma el reto de encontrar las veinte estatuillas perdidas. No había presión de tiempo. Eso sí: cuidadito con los soldados mayas, los tótems que nos disparan o las plantas que cuelgan de las paredes. Las estatuas se encuentran en lugares muy visibles.

Con pasearse un poco por las principales habitaciones, lo normal es que fueran cayendo una detrás de otra. Además de las estatuas también había un jinjo en una galería secreta

Al recoger las diez primeras figuras se abrirá la cámara poco sagrada, la cual contiene un Jiggy (pieza de puzle). Al recolectar las veinte, se desbloqueará la cámara realmente sagrada, donde batallaremos contra el jefe final del mundo 1, Apuntzan, un terrible coloso de piedra cuyo cuerpo está cubierto de dianas sobre las que hay que disparar huevos, para que el bicho pierda altura. Tras vencerlo, nos darán la segunda pieza dorada del templo.


La segunda prueba laberíntica se desarrolla en el almacén de artillería del mundo número 2, la mina del Barranco Brillante. El zorro Bill Lingotes nos informará de que el almacén está lleno de cartuchos de dinamita gigantes (quince para ser exactos). Tenemos que acabar con todos para dejar la zona libre de explosivos

¿Cuál es el problema? Que cuando destruyamos el primer cartucho se activará una cuenta atrás de tres minutos. Es el tiempo que tenemos para encontrar y destruir los catorce restantes. Si no lo hacemos en esa franja, perderemos el reto y habrá que repetirlo y empezar de nuevo. Hay que destruir los cartuchos usando únicamente el pico de Kazooie. Nada de huevos granada!!!!!!. Si se nos ocurre arrojar un huevo contra la dinamita, esta explotará provocando una reacción en cadena que se extenderá por el resto de la mina, haciéndonos perder el reto.


Los cartuchos se reparten a lo largo y ancho de varios pisos/alturas. El entorno es monótono: largos e interminables pasillos, muy parecidos entre sí, fosos centrales, escaleras comunicantes, salas secretas o con doble fondo...

En ocasiones, sin darnos cuenta, acabábamos pasando dos veces por el mismo lugar ya que la estructura de la mina era caótica y rebuscada. Por más que intentaba ser ordenado y meticuloso para no dejarme ni un cartucho, al final siempre me liaba y llegaba a los veinte segundos finales con uno o dos cartuchos por explotar, que por supuesto, no sabía dónde estaban. 

Encima, el almacén está lleno de enemigos: unos vaqueros de piel verde y sombrero azul que se cubren bajo tierra y emergen cuando pasamos a su lado.

Algo positivo de este reto es que se puede escuchar el ruido de los pasos de los cartuchos al caminar por el suelo. Si oímos zancadas cerca, esto significaba que un cartucho de dinamita anda por la zona.


El tercer y último reto laberíntico tiene lugar en la caverna residual de las industrias Grunty. Al llegar al lugar nos informarán de que los tubos de ventilación están congestionados por la suciedad. Si no los limpiamos con rapidez, el gas se quedará sin vía de escape y el recinto se inundará de aire contaminado

Tenemos 200 segundos (tres minutos y poco) para encontrar las 20 rejillas de ventilación ocultas por el laberinto y destaponarlas para que los gases puedan escapar.

Si el almacén de artillería ya era bastante intrincado, la caverna residual se multiplica por tres. Hay veces que tenemos que elegir entre 3-4 caminos, y estos, a su vez se subdividen en otros 3-4. Es verdad que muchos se comunican entre sí, pero es que hay tantas galerías, tantas escaleras de subida y bajada, que no sabes para donde ir. Llega un momento que te desesperas. Es que todos los sitios parecen iguales

Encima, las rejas de ventilación pueden estar a cualquier altura: unas veces más cerca del suelo, otras llegan al techo, en ocasiones están en una esquinita semiescondidas. Un caos!!!!!!!!

No basta con saberse la estructura del lugar. También hay que explorar de manera pormenorizada cada rincón, pues hay veces que los tubos sucios se nos pasan, ya que se ocultan muy disimuladamente. En ocasiones, yo mismo he pasado dos veces por la misma habitación, y en la segunda visita he encontrado rejillas sin limpiar porque en mi primera inspección se me habían pasado. 

Para acabar con la suciedad de las rejillas tenemos que lanzar huevos, de forma que caigan justo en el centro del tubo. Como apuntemos mal, no valdrá. Hay que disparar justo en la zona. Si nos ponemos nerviosos (lo normal, ya que el tiempo es muy ajustado), fallaremos más que una escopeta de feria. Los segundos se agotarán y nos entrará un coraje y una mala leche dignos de estudio. 

Cuando te tiembla el pulso resulta difícil apuntar justo en el centro del conducto. Y de tanto fallar, nos quedaremos sin huevos y habrá que reponerlos (perdiendo más segundos, que son fundamentales)


El laberinto está lleno de enemigos: tuercas gigantes, obreros que nos golpean con llaves inglesas...La rabia que da que nos ataquen mientras nosotros queremos concentrarnos en apuntar bien a la rejilla.

Y si queréis más presión, ahí os dejo el premio gordo: si se acaba el tiempo y no hemos limpiado todas las rejas, la caverna se llenará de gas tóxico. La barra de oxígeno comenzará a bajar rápidamente. Y sin aire puro que respirar, la barra de vida también descenderá. Si no salimos de las instalaciones, Banjo morirá ahogado y tendremos que empezar el reto de nuevo. 

Y como la mayoría de veces acabamos perdidos y desorientados dando tumbos por los mismos pasillos, ya ni sabréis por donde se encuentra la puerta de salida, y los últimos segundos se convertirán en una intensa agonía, corriendo de un lado a otro buscando un golpe de suerte o de casualidad para coger la galería correcta que nos lleve a la salida.

Por más que yo intentaba en mi cabeza orientarme y hacerme un croquis mental del supuesto mapa, no sé qué me ocurría cuando llegaba esta misión, que siempre acababa bloqueado, sin saber qué ruta seguir y dejándome 2-3 rejas por el camino. Al final, cuando ganaba el reto era de chiripa. Incluso en la época del emulador salvando y cargando la partida a cada instante, me costaba hacerlo bien. Uno de los peores laberintos como jugador. Jodidamente angustioso!!!!!!!!!!!!!!!!!


Y para cerrar el post, no nos podemos olvidar de un detalle: estos tres laberintos serán escenarios del modo multijugador. Una de las novedades más aplaudidas y aclamadas de Banjo Tooie fue, sin duda, la posibilidad de conectar cuatro mandos a la consola y repetir los juegos de la aventura principal en modo competición, todos contra todos

Uno de los submodos consiste en batallas en plan shooter, en primera persona, como en Goldeneye. Los jugadores deben desplazarse por el laberinto, recogiendo huevos (munición) y usar el pico de Kazooie como arma (pistola) para acabar con la vida de los otros jugadores. Muy chulo. Y aunque os resulte paródico, está muy bien hecho, ya que respeta la atmósfera y el carisma de Banjo pero con los patrones de juego de un shoot'em up. Muchas horas de diversión con los amigos.

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