lunes, 6 de enero de 2020

Marruecos en los videojuegos


A la hora de ambientar videojuegos en mundos inspirados en zonas geográficas reales, los creadores se dejan llevar por la fascinación que generan las culturas más exóticas y antiguas. Lo lejano y diferente en el espacio y en el tiempo llama más la atención del jugador que tiene espíritu aventurero

El marco (lugar) llega a convertirse en un elemento trascendental y motivador. Es el que nos permite meternos de lleno en una atmósfera atractiva, enriquecedora, interesante, con unos patrones culturales diferentes a los nuestros. Hay juegos que nos trasladan de una manera realista a ciertos lugares del mundo y están tan bien recreados y representados que te acabas empapando del ambiente como si hubieras ido de verdad a ciertos países. Evidentemente, no se puede comparar nunca un viaje con un producto electrónico, pero este último está tan bien hecho que nos hace vivir una agradable experiencia.

Hoy vamos a recordar varios clásicos que tienen como nexo común su ambientación marroquí. Un país muy cercano a nosotros (tan solo 14 kilómetros separa África de Europa por el estrecho de Gibraltar), y cuyo influjo cultural es innegable. Por eso, muchas compañías decidieron poner como telón de fondo de sus juegos uno de los países más importantes del África septentrional.

1. TUAREG


Este clásico de Topo Soft de 1988 para Amstrad, se desarrolla en la bella ciudad de Marrakech, y más concretamente en la zona de la Kasbah (la Medina), caracterizada por sus calles estrechas y rebuscadas, dentro del recinto de la muralla.

El protagonista es Ben-Yusffe, que se adentrará en la laberíntica urbe para hallar pistas que le permitan dar con el paradero de Ait-Amar, la hija del sultán, que ha sido secuestrada por un grupo de bereberes que reclaman la mitad de la fortuna de su padre a cambio de la vida de su hija.

El desarrollo de cada partida es diferente, ya que la princesa está escondida en una casa aleatoria de la villa, que irá cambiando de una jugada a otra. Esto quiere decir que si encontramos a la hija del sultán dentro de una vivienda, la siguiente vez que juguemos estará en otro hogar diferente. A la tierna edad de 6 años me costaba entender eso. Me quedaba alucinado cuando iba a la misma morada donde estaba la doncella en la partida anterior, y encontrarme el inmueble vacío: ¿Por qué no está aquí, si hace veinte minutos sí estaba? jejjejee. 

Hay que reconocer que si siempre se escondiera en el mismo sitio, sería todo muy aburrido y previsible. Al cambiar la localización, la emoción está asegurada. 


Tenemos total libertad para desplazarnos por las callejuelas de la ciudad, hacia los 4 puntos cardinales. Seguramente, nos acabaremos perdiendo en más de una ocasión, ya que el entorno es laberíntico y las calles son muy parecidas entre sí, con esa arquitectura típica árabe. En total, son 12 barrios o secciones en los que se divide la capital, algunos más ricos y poderosos y otros más pobres y marginales, cada uno con su nombre.

Mientras deambulamos por Marrakecth, nos encontraremos con gente de todo tipo. Algunos moros nos darán pistas sobre el posible emplazamiento de la hija del sultán (tendremos que darles dinero a cambio de información). Otros, nos engañarán y nos dirán cosas que nos alejarán del objetivo. Habrá gente que nos lance maceteros desde las ventanas. Nos encontraremos mujeres y mercaderes por las calles a los que podremos robar. Si nos ve un policía, nos requisará el arma. Y algunos interiores están custodiados por matones que no dudarán en atacarnos. 

No se os ocurra atacar a la gente inocente o abusar de los robos, ya que si lo hacemos, todo el barrio se volverá en contra nuestra, nos atacarán o nos darán información falsa. De vez en cuando los bereberes nos mandarán a sus mercenarios para eliminarnos.

Los secuestradores nos han dado un plazo de tres días. Si en ese tiempo no encontramos a la princesa perderemos la partida. Por tanto, hay un tiempo límite que debemos gestionar.

A la vez que llevamos la investigación del paradero de la joven, tendremos que mantener al héroe con niveles altos de energía para no perder vida. El protagonista deberá comer y dormir a la hora adecuada. Podrá entrar en restaurantes y fondas para almorzar (de 1 a 3 de la tarde), y pagar una posada para pasar la noche (a partir de las 00:00). Si nuestra alimentación es escasa y no descansamos un número de horas suficiente, perderemos vida (aunque no nos ataquen). De noche, la ciudad estará llena de peligros

2. TITUS THE FOX


Este divertido juego de plataformas fue desarrollado por Titus Interactive, en el año 1991 para sistemas como Amstrad, Amiga o Atari ST. Nos mete en la piel de un simpático zorro que se ve obligado a viajar a Marruecos para rescatar a su amada Suzy que ha sido secuestrada en el desierto del Sáhara por unos bandidos que la quieren convertir en una esclava de los caballeros del Shah Hassan.

El juego se divide en quince niveles, pero solo la mitad de ellos se localizan en Marruecos. Los siete primeros se desarrollan en entornos urbanos nocturnos, con una atmósfera gamberra y macarra: vallas grafiteadas, botellas de cristal tiradas por ahí, farolas, edificios residenciales, zonas de obras...

Tendremos que enfrentarnos a perros, abejas gigantes, trabajadores de la construcción, mendigos, ratas, bebés traviesos y todo tipo de seres callejeros

Podremos usar elementos del mobiliario urbano como arma (por ejemplo, contenedores, bocas de riego, cubos de pintura, pelotas, maceteros, muelles). Recorremos calles, andamios de construcción, tejados, túneles y alcantarillas, estaciones de metro...

En la segunda mitad de la aventura, daremos el salto al Sáhara. Aquí encontraremos muchos elementos que conectan con la cultura del norte de África. Veremos pirámides, ciudades de arena, torres persas, momias, palmeras, alfombras mágicas, arenas movedizas, asaltantes de caminos, escorpiones, oasis, noches estrelladas, palacios de sultanes...incluso melodías con dejes árabes.

En cada fase nos encontraremos una lámpara mágica escondida, la cual contiene una clave de cuatro dígitos que nos servirá para iniciar el juego en dicho nivel (tecleando la combinación), sin necesidad de empezar la partida desde el principio. Es lo que tienen los juegos de principios de los 90: el sistema de guardado no era tan cómodo y fácil como ahora.

3. DREAMFALL: THE LONGEST JOURNEY


Esta aventura de Funcom que salió al mercado en abril de 2006 para la Xbox transcurre en la ciudad de Casablanca, pero en el año 2219. En ella vive la protagonista Zoe, su padre Gabriel, y otros personajes como Reza Temiz y Olivia de Marco

En Dreamfall, Casablanca es una ciudad próspera y cosmopolita, hogar de compañías de alta tecnología como JIVE o Seshadri Industries. Combina el futurismo (rascacielos de cristal, enormes estructuras y puentes de hierro) con la tradición (calles estrechas y empinadas, llenas de sol y de color, balaustradas, casas de cal, placas en árabe con el nombre de las calles, gente vestida con el atuendo clásico marroquí, escaleras que separan calles a distintas alturas, arcos, fuentes en forma de estrella...). Se puede entrar al interior de tiendas, tererías y gimnasios. Están los típicos mercadillos de fruta de de la medina o bares con cojines para sentarse

4. NO LIVES FOREVER


En el año 2000, Monolith Production creó este shooter en primera persona protagonizado por la agente secreto Cate Archer, que trabaja para la agencia UNITY. Su misión es combatir el crimen y superar las misiones que le encomienden sus jefes. La más importante: no perder de vista al ruso ciego Volkov, cuyo deseo es fulminar a todos los agentes de Unity

Debido a un pasado turbio, el nombre de la heroína genera poca confianza en el seno de la profesión, así que será enviada a resolver casos de segunda fila y poco riesgo. Con un poco de esfuerzo y calidad en su trabajo, ascenderá poco a poco hasta convertirse en alguien de renombre.

La primera misión (sin contar con el tutorial/entrenamiento) se titula Misfortune in Morocco (Desgracia en Marruecos). Nuestra heroína es enviada a Marraketch junto a Bruno Lawrie para evitar el asesinato del embajador estadounidense en manos de la organización criminal HARM, la cual aprovechará que el representante americano está hospedado en un hotel de vacaciones, para llevar a cabo su ejecución.

Las 4 partes en que se compone la misión, nos sirven también para dar un paseo por la ciudad marroquí

La primera parte se desarrolla en un edificio residencial, frente al hotel. Debemos proteger al embajador Monroe, que está en la puerta de salida esperando a que llegue su coche. Los matones aprovecharán que el tipo ha pisado la calle para ejecutar su plan de asesinato. Los malos vendrán de todas partes: tejados, ventanas, balcones, saldrán de dentro del hotel, calles aledañas...

Nosotros, asomados a la ventana de la casa que hay enfrente del hostal, tendremos que matar a todos los mafiosos, antes de que se acerquen al embajador y le hagan daño. Habrá que vigilar los cuatro puntos cardinales, y cada vez que veamos un movimiento sospechoso, disparar lo antes posible para que no les dé tiempo a atacar a Monroe. Desde la ventana se ve un bonito paisaje: tejados, casas blancas, ventanas, toldos, el minarete de la mezquita y las voces de llamada a la oración.


La segunda parte tiene lugar en el interior del hotel, que está repleto de matones, pero también de gente inocente (camareros, limpiadoras, botones y otros clientes). 

El suelo está cubierto de moqueta con motivos florales y geométricos del gusto árabe, aunque también hay arcos y columnas típicos de la arquitectura musulmana. Podemos inspeccionar habitaciones, patios, escaleras, almacenes, cafeterías, piscinas, recepciones y zonas comunes, desactivando los explosivos que encontraremos, ya que los mafiosos querrán explotar el hotel con toda la gente dentro


En la tercera parte, la protagonista se abrirá paso a través de las estrechas calles de la urbe, alrededor de la muralla. La ciudad está llena de palmeras, vasijas decorativas, postigos arqueados, casas viejas, zonas sin asfaltar, bóvedas, cubos de basura, escaleras, moros paseando, e interiores de casas que comunican varios callejones. Se mezcla lo bonito con lo feo.


Y la cuarta parte se ambienta de noche, a las afueras de la ciudad. El objetivo es escapar sanos y salvos del país. 

El entorno es seco, desértico y montañoso, con caminos de tierra, árboles y matones escondidos en mitad del campo o dentro de sus coches. Visitaremos ruinas arqueológicas e interiores de edificaciones rurales. Finalmente, tomaremos el buque que nos llevará de vuelta a casa. Se trata de escapar con vida!!


Espero que hayáis disfrutado de este viaje por Marruecos

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