Hoy vamos a recordar un momento mítico del genial Super Mario 64, el paso a las tres dimensiones del fontanero más famoso de la historia de los videojuegos. Allá por el año 1996 engalanó la salida de la consola, y revolucionó el género de las plataformas. A lo largo y ancho de sus quince mundos (además del castillo de Peach y las fases de Bowser) debemos recopilar un total de 120 estrellas
Dos de esas piezas estelares nos las da un personaje muy entrañable: un Koopa Troopa gigante, el cual nos reta a varias carreras a pie.
¿Y cuál es el objetivo? Llegar antes que él a la meta en una trepidante y frenética prueba de velocidad, a patita, por dos de las fases más emblemáticas de la aventura (Bob-omb Battlefield y Tiny Huge Island). Si queremos vencer, debemos ser lo bastante rápidos, además de sabernos de memoria el camino para alcanzar la línea de llegada de la manera más cómoda y fácil posible.
El primer encuentro con Koopa se produce en el primer mundo: Bob-omb Battlefiel. Nos encontramos a nuestro retante nada más poner el pie en la fase, en la parte más baja del nivel. La meta se encuentra en la cima de una montaña, justo en el lugar donde habíamos derrotado a Big Bob-omb en la estrella anterior.
Vamos a ser sinceros. El reto es asequible y sencillote hasta la extenuación. Hay que hacerlo muy pero que muy mal para no superarlo. Podemos recrearnos en la escalada y tomárnoslo con muuucha calma y tranquilidad, porque Koopa Troopa es más lento que una tortuga (no podría ser otra cosa jajjajaa) y necesitará alrededor de un minuto y medio para completar el ascenso hasta lo más alto de la montaña. Nosotros en ese tiempo podemos hacer dos escaladas perfectamente, y con margen de sobra.
Yo recuerdo, en mi mejor época, tardar cerca de 35 segundos. Y Koopa lo hacía en 1:32 (más o menos). Cuando llegabas a la cima con tanta antelación te tocaba esperar cerca de un minuto a que nuestro rival consiguiera tocar exhausto el mástil con el banderín para darnos nuestro premio (la preciada estrella).
Estos segundos de espera se hacían interminables y no sabías en qué gastarlos: dar vueltas, practicar un rato con la gorra de vuelo, hacer el tonto por ahí, irse a mear o beber un vaso de agua...Se hacía tedioso ganar la carrera y quedarse quieto sin hacer nada hasta que el amiguete subiera.
A mí me encantaba, una vez había tocado la meta, descender montaña abajo por el camino principal hasta reencontrarme con Koopa en algún punto de la ruta, y luego lo acompañaba hasta arriba mientras le jaleaba y animaba, y veía los esfuerzos que hacía por subir la espiral empinada
Me quedaba asombrado de su capacidad de salto, ya que cuando se cruzaba con alguna roca gigante que rodaba montaña abajo, el tipo la saltaba con una facilidad increíble. Tan lento, pero tan ágil. Curioso contraste jajjjaaja.
Otras veces, para darle un poco de emoción al reto, cuando llegaba a la cima, en lugar de agarrarme al mástil para ganar la carrera y parar el contador de tiempo, volvía a bajar la montaña hasta encontrarme con Koopa, para después subir a su lado, adaptándome a su ritmo de subida. Me encantaba tocar la meta unas décimas de segundo antes que él a modo de foto finish y así darle un poco de chicha a la prueba.
Lo reconozco: era un poco masoquista. Disfrutaba poniendo en riesgo la victoria. Y alguna vez por ir de listo perdí la carrera. Por relajarme y no tener cuidado acompañando a Koopa en su ascenso, me caí de la montaña y mi rival tocó antes que yo el mástil
Había veces que cuando llegaba a la meta me gustaba darle al botón START para ver una panorámica de la montaña. Me hacía gracia haber tocado la banderilla y divisar a Koopa en la parte baja del camino. Y luego le daba al PAUSE cada cinco segundos para ver cómo iba subiendo poco a poco: mira ya está torciendo el primer piso, mira ya ha dado la vuelta a la segunda planta, mira, ya está a punto de aparecer
Dejando de lado estas anécdotas y curiosidades, en verdad hay que reconocer que es un reto que se convierte en un paseo triunfal, modo ultrafácil. Tened en cuenta que estamos al inicio de la aventura. Es normal que estas primeras estrellas se consigan con relativamente poco esfuerzo. Los creadores suelen ser bastante benevolentes en los comienzos, ya que el jugador tiene que familiarizarse con los controles y la dinámica del juego. Ya habrá tiempo para complicar las cosas cuando estemos más habituados.
La carrera comenzaba cerca del punto de inicio del nivel, en la zona del cañón, en una especie de pradera. Teníamos que seguir un camino de tierra, subir por una rampa, atravesar la zona donde estaba el Chomp gigante, cruzar un puente que se inclinaba, atravesar una segunda pradera donde caían balas, y por último, ascender por el camino en forma de espiral que llevaba a la parte alta de la montaña, mientras saltábamos las rocas negras gigantes que caían rodando desde las zonas elevadas.
Para ganar la carrera teníamos todas las facilidades del mundo. Además de que el competidor era lento, nos dejaban utilizar varios atajos legales (teletransportadores)
-Por un lado, si nos metemos en uno de los campos florales de la pradera después de la rampa inicial, apareceremos en la base de la montaña. Nos ahorraremos al Chomp gigante y el puente inclinado
-Por otro lado, si nos metemos en una de las cuevas de la parte baja de la montaña, aparecemos en otra cueva de la parte alta, a unos metros de la cima. Nos ahorramos parte del camino de ascenso, sobre todo las zonas más estrechas.
Eso sí: no se os ocurra atajar utilizando un cañón, ya que Koopa nos dirá que hemos hecho trampa y no nos dará por válida la carrera. Más de uno podría pensar. Qué fácil!!!! Me pongo la gorra de vuelo, me meto al primer cañon que vea, disparo, me elevo en el aire y llego a la cima en 10 segundos. Ala...ya está!!!!! Pues no. Todos lo hemos hecho alguna vez, y no ha valido. Si queremos ganar, hay que hacerlo a patita, pudiendo utilizar solo los medios que os he dicho.
Otra forma inteligente de atajar es pulsar el interruptor que abre el portón enrejado que comunica la pradera del inicio con la zona de la base de la montaña, donde caen balas del cañón. Nos ahorramos un buen trecho.
Medios para vencer hay de sobra, aunque Koopa es tan lento que hasta haciendo el camino de forma íntegra, nos va a sobrar mucho tiempo.
Seguro que alguna vez se os ha ocurrido hacer la carrera siguiendo a Koopa Troopa, detrás de él, yendo por donde él iba.
La ruta que tomaba la tortuga para ascender la montaña era un tanto distinta y curiosa. ¿La recordáis? En principio, usaba el mismo itinerario que nosotros pero cuando llegaba al puente inclinado, Koopa se tiraba al vacío y buscaba un camino un recóndito e incómodo: una rampa inclinada blanca de piedra que comunicaba el inicio del nivel con el primer piso del monte. Esta rampa es intransitable para Mario.
En cuanto poníamos un pie en ella para escalarla, el héroe perdía el equilibrio y rodaba rampa abajo. La única forma de hacerlo era montado en un caparazón Koopa. Por más que lo intentaba nunca conseguí subir esa ladera de piedra, Me daba envidia sana al ver cómo nuestro rival sí podía hacerlo.
Curioso el caso de Koopa: avanza a paso de pulga, pero luego es capaz de saltar y subir por superficies empinadas que da gusto.
El segundo reto con Koopa tiene lugar en la fase 13, Tiny Huge Island, una isla de terrenos campestres, montañosos y acuáticos que se puede recorrer desde dos puntos de vista: Mario gigante en un mundo enano, o Mario en miniatura en un mundo de tamaño colosal. Mediante un sistema de tuberías podemos pasar de una dimensión a otra.
En el área gigante estará esperándonos nuestra tortuga favorita. Nos propondrá una nueva carrera, más corta que la anterior, pero también más difícil e intensa. En este reto la cosa va a estar más reñida. Os lo aseguro. Y de hecho, es normal que nos cueste varios intentos hasta alcanzar la victoria
El itinerario es menos extenso, pero también más técnico y aparatoso. Hay que descender por un tramo de la montaña, empezando en la pradera que hay en la zona media-media/alta, y de ahí bajar por varios segmentos escalonados en los que ruedan rocas gigantes negras. Cruzaremos un puente muy estrecho donde el viento sopla a la contra. Es muy fácil caer al vacío si no ponemos cuidado.
Encima, Koopa se mueve mucho más rápido. Se ve que ha estado entrenando para no hacer el ridículo. Yo cuando lo vi en Tiny Huge Island dije: qué fácil, esto está chupado. Enseguida me di cuenta de que esta carrera es más seria y traicionera. No deja lugar a errores, imprecisiones o distracciones.
En 20-22 segundos debemos cruzar la línea de meta. Si no, la tortuga se adelantará y nos quedaremos sin estrella. Se supone que a estas alturas de la aventura (estamos a dos niveles del final), el jugador ya se ha familiarizado con los controles y hay que exigirle más. No se puede poner todo tan mascadito.
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