viernes, 30 de agosto de 2019

El ladrón de huevos de Spyro The Dragon


La entrada de hoy está dedicada a uno de los personajes más entrañables de la saga Spyro: el ladrón de huevos. ¿Quién no recuerda a este tipo pululando por la mayoría de los niveles del primer juego con un huevo rosado en la mano y esa sonrisa burlona?

Voy a ser sincero. A mí este hombrecillo me causaba mucha pereza. Si queríamos conseguir el 100% de la aventura había que robarle el huevo que portaba en cada mundo. En principio, el ladronzuelo parecía tranquilo. Lo normal es que estuviera en un rincón, vestido con su turbante azul, postrado en medio del  escenario con el huevo entre sus manos, y una sonrisa maléfica que invadía su cara. Desde lejos parecía un fantasma, envuelto en esa tela azul. Su rostro negro oculto tras el ropaje le daba un aire enigmático y misterioso

En cuanto nos acerquemos a él para arrebatarle el huevo, el tipo saldrá corriendo, huyendo de nosotros, como si no hubiera un mañana, regalándonos una de sus risas vacilonas que se escuchaban desde lejos. La única forma de quitarle el huevo era que Spyro cogiera carrerilla y alcanzara la máxima velocidad de desplazamiento. Solo así echaremos el guante al ladrón, podremos golpearle y dejará caer el huevo

                                      

Hacer esto no es fácil, pues mantener la velocidad máxima de Spyro y a la vez esquivar los obstáculos del escenario requiere varias intentonas. A veces, el ladrón elegía rutas estrechas o aparatosas para huir, de forma que se hacía complicado perseguirle

El itinerario que seguía el bicho era siempre prefijado. No paraba de dar vueltas en círculo una y otra vez por los mismos lugares (unas veces en dirección a las agujas del reloj, y otras en sentido contrario). Cogerle el tranquillo no es fácil, sobre todo en los últimos mundos. Y para más inri, cada vez que podía, se cachondeaba de nosotros con esa risita burlona tan característica, al ver que por más que corríamos no le conseguíamos alcanzar. Menudo peso de encima nos quitábamos cuando le dábamos el golpe de gracia y dejaba caer el huevo!!!!!!!!

En el último nivel, los ladrones, en lugar de portar huevos, guardan las llaves que abren el acceso a los lugares en los que habita Gnasty Gnorc, el malo malísimo de la aventura. Para agarrar estas llaves hay que perseguir a los fantasmas por largos caminos llenos de curvas, subidas, bajadas, obstáculos y un montón de joyas y cofres del tesoro. Parecía un juego de conducción en vez de un plataformas


En las secuelas, el tipejo sigue presente. Aparece con menos asiduidad, y pequeños cambios en el look (el color del turbante es distinto), pero mantiene la esencia del primer juego: debemos perseguirlo a velocidades de vértigo por todo tipo de terrenos para apropiarnos de su huevo o de cualquier otro objeto de valor para avanzar en los niveles, mientras sufrimos sus constantes burlas. Quien roba a un ladrón tiene cien años de perdón, así que no os cortéis y quitadle todo lo que tenga!!!!!!!!!!!

miércoles, 28 de agosto de 2019

S.O.S (Super NES): la aventura del Poseidón en la 16 bits de Nintendo


Hoy os traigo una de esas rarezas videojueguiles que conocí a posteriori, cuando era un mozo hecho y derecho con la universidad ya empezada. Alrededor de los 20 años aproveché las herramientas que me proporcionaba Internet para disfrutar de aquellos juegos del pasado que por diversas circunstancias no había podido catar. 

El mundo de los emuladores nos ha permitido sacarnos espinitas clavadas de hace tiempo, y también, aprender un montón de cosas de este mundillo. Es un placer dejarse llevar por el afán de curiosear, conocer e indagar, en busca de todo tipo de juegos que se salen del estereotipo y no aparecen en las revistas. Como los analistas de obras de arte decimos: fuera de canon

Y en el caso del título que os traigo hoy para la Super Nintendo, ni siquiera llegó a ver la luz en España. Los creadores del genial Clock Tower (Human Entertainment) se marcaron en el año 1994 uno de esos experimentos estrafalarios, que a pesar de los fallos consiguió plasmar una idea interesante, que no hubiera estado mal depurar, pulir y/o retomar años después, en consolas más modernas. Yo siempre me quedé con las ganas de que el concepto de S.O.S se reflejara en algún otro título.

El videojuego está inspirado en la famosa novela de Paul Gallico La aventura del Poseidón (1969), que tuvo varias adaptaciones al cine: la primera, en 1972 (todo un clásico), y la segunda, en 2006, mucho más modernizada con el uso de efectos especiales, aunque a juicio de los críticos, no llega a la altura de la primera.


Si habéis leído la novela o visto la peli, os podéis hacer una idea del argumento. Estamos en el interior de un barco de lujo de los años 20 (el Lady Crithania), que en medio de una descomunal tormenta es golpeado por una ola gigante y empieza a hundirse. ¿Nuestro objetivo? Encontrar la salida del buque antes de que sea tarde y nuestros protagonistas acaben en lo más profundo del océano. La idea es calcadita a Poseidón. El resultado es una aventura de supervivencia en la que los nervios y la tensión harán acto de presencia y la lucha por encontrar la salida de ese laberíntico crucero será encarnizada

No es por echar más leña al fuego, pero os aviso que tenéis un tiempo limitado para escapar del barco, el cual tarda exactamente 60 minutos reales en hundirse. En cuanto la ola golpeé el buque, tenemos una hora para encontrar la salida. 

Este sistema de juego a contrarreloj es el que luego usaría Majora's Mask. La presión del tiempo creará un ambiente de angustia y nervios. Y encima, en S.O.S no disponemos de un marcador que nos diga los minutos que nos quedan. Si sufrimos cualquier tipo de percance o infortunio (quemaduras, caídas...), el personaje quedará inconsciente unos segundos, tiempo que se restará a los 60 minutos. 

Más nos vale andar con cuidado para no lastimarnos, ya que cada fallo nos penaliza con tiempo, que en este juego es muy valioso. No obstante, mirad el lado positivo: si el héroe sufre algún tipo de daño, a la hora de restar minutos, nos aparecerá el tiempo que queda para que el barco se hunda. Es la única forma de tener una orientación o referencia exacta de lo que queda de aventura


A medida que el barco se hunda habrá estancias que se llenen de agua y resulten inaccesibles. El ángulo de inclinación cambiará cada pocos minutos haciéndose más o menos difícil llegar a ciertas zonas. En algunos momentos el trasatlántico permanecerá horizontal, y podremos desplazarnos con comodidad. Otras veces, estará en diagonal, y al protagonista le costará subir por los angostos pasillos y alcanzar las cubiertas superiores. La peor posición se produce con el buque en vertical, el cual se convertirá en una trampa mortal. 

Llegará un punto que el Lady Crithania se ponga boca abajo. Nos tocará caminar sobre el techo. Esta situación nos obligará a reubicarnos, ya que todo lo que está abajo quedará arriba y viceversa. 

Cuando queden treinta minutos, el barco se partirá en dos. En los últimos minutos el mar hará acto de presencia en todos los comportamientos. Eso significa que el tiempo se está agotando y si no hemos encontrado la salida, difícilmente sobreviviremos. Agonía en estado puro

El buque se presenta como un inmenso laberinto de cubiertas, escaleras, camarotes y pasillos. Es fácil perderse y desorientarse. Para conocer el escenario a cal y canto hay que echarle horas ya que a veces nos pasaremos los minutos dando vueltas por los mismos sitios. Hay comedores, suites, cocinas, cuartos de baño, salones de fiesta, salas de máquinas...

Mientras recorremos las estancias veremos cadáveres de pasajeros, y también supervivientes a los que podremos ayudar. Algunos se vendrán con nosotros, y dependiendo de a quién salvemos el final cambia


Al inicio de la aventura podemos elegir entre cuatro personajes: el arquitecto Capris Wisher, el padre de familia Redwin Gardner, el médico Jeffrey Howell y el miembro de la tripulación Luke Haines. Cada uno tiene su historia. Por ejemplo, el primero viaja con su hermana enferma. Otro, con su esposa. 

Nosotros decidimos si queremos ser egoístas y salvarnos solos, ayudar a nuestros seres queridos (final feliz) o a desconocidos. Lo normal es que al principio tengamos ideas muy solidarias y queramos salvar a todo quisqui, pero cuando veamos la crudeza y dificultad del juego, rebajaremos las expectativas, y al final, si encontramos la salida solos ya podemos darnos con un canto en los dientes jajajaja

Como os he dicho la idea es magistral: un desarrollo de infarto, un sistema que genera un estado de estrés y ansiedad adrenalínicos, libertad absoluta para decidir dónde ir, un escenario inmenso que va cambiando según las circunstancias. Todo esto es de 10. 

¿Cuál es el problema? Los fallos de jugabilidad: un control que te pone de los nervios, falta de precisión en los saltos, supervivientes a los que les cuesta ir detrás de ti y se atascan en ciertas zonas (al final, es mejor ir solo, ya que la CPU es muy lenta y torpe para superar los obstáculos)

Si tienes 3-4 infortunios seguidos (algo fácil, sobre todo cuando el barco está en vertical), pierdes tanto tiempo que se agotan los minutos y es imposible un desenlace feliz. Y un jugador con poca paciencia, acabará hasta las narices del tamaño del barco, ya que esa sensación de no saber qué hacer y dónde ir es muy frustrante.


Conclusión: una idea brillante, interesante, genial, sublime, de película. Una ambientación excelente. Una pena que todo esto se vea empañado por las imprecisiones jugables y formales. Yo siempre soñé con ver un juego así de forma pulida, con un control fluido, una CPU lista, efectos gráficos a la altura. Las consolas modernas permitirían un proyecto así. SOS era una idea espectacular, pero con una tecnología que se hacía pequeña en su contexto. Ahora que tenemos recursos técnicos de sobra, sería interesante rescatar esta idea y pulirla como Dios manda

jueves, 22 de agosto de 2019

Burning Bridges: incendio en un restaurante en The Getaway (PS2)


En las navidades de 2002 tuve la suerte de hacerme con una Play Station 2. El premio por las buenas notas obtenidas en el primer trimestre de 3º de la ESO fue la negra de Sony, consola que llevaba ansiando desde hacía varios meses, sobre todo al ver que los lanzamientos de PSone iban mermando en cantidad y calidad, y todos los grandes proyectos se destinaban a los sistemas de 128 bits.

Aunque el juego estrella de aquel mes de diciembre fue el GTA Vice City, en el hipermercado en el que compré la consola vendían el pack de la Play 2 + The Getaway, que por aquel entonces se anunciaba en las revistas como una especie de GTA más realista y cinematográfico, con unos gráficos mejores y una recreación sublime de la ciudad de Londres. 

A mí el género de la acción/conducción me apasiona. Yo sabía que el juego de Sony no tenía la libertad y gamberrismo de Rockstart, pero la idea de recorrer la capital inglesa con gráficos fotorrealistas me encandilaba. Y al final me animé con The Getaway.


El juego no es de desarrollo abierto como GTA. Consta de 24 misiones lineales, una detrás de otra. Las 12 primeras están protagonizadas por el exmafioso Mark Hammond, que tenía que cumplir todos los encargos de su antiguo jefe para rescatar a su hijo que había sido secuestrado y vengar el asesinato de su mujer. Las 12 siguientes por el policía Frank Carter, que estaba investigando los temas de la mafia londinense. Realmente, se vivía la misma historia pero desde dos puntos de vista, con varios momentos en común.

Por aquel entonces, yo no tenía memory card (me la compré en mi cumpleaños, que es al mes siguiente de la Navidad), así que cada vez que jugaba al The Getaway me tocaba empezar desde el principio, por lo que los primeros niveles me los conozco como la palma de mi mano. Me los pasé tropecientas veces

Mi misión favorita del primer tramo de Hammond es la número 2 titulada Burning Bridges. Como ya os he dicho, la mafia asesina a la esposa del ex-mafioso y secuestra al hijo. El protagonista se ve sometido a un chantaje por parte de su exjefe: "si no haces lo que yo te diga, el niño muere". Por lo tanto, está obligado a cumplir todo tipo de sucios encargos para mantener vivo al chaval. Uno de esos encargos consiste en ir al conocido barrio londinense del Soho e incendiar un restaurante

Esta misión tenía dos partes.


En la primera debemos desplazarnos (en coche) desde el almacén de la mafia hasta las puertas del bar. 

En The Getaway no hay mapa. La única forma de orientarse es a través del sistema de faros del coche. Cuando se encienda la luz derecha debemos girar a la derecha. Si se enciende el faro izquierdo, hay que torcer a la izquierda. Si no se enciende ninguna luz, seguir recto. El tráfico era bastante intenso y nos podíamos encontrar con controles policiales en medio de la calle. 

Como el modo paseo libre no se desbloqueaba hasta completar todas las misiones, en este punto de la historia, hacía caso omiso de los faros y me dedicaba a dar vueltas por ahí por Londres provocando el caos y perdiéndome por la urbe. Y luego, cuando me cansaba, me iba para el restaurante. 

Aprovechar los momentos de conducción de las misiones principales es la única manera de dar paseos libres por ahí, sin tener que pasarse el juego. 

En estos primeros retos de conducción si no la liamos parda en la calle (atropellos, exceso de velocidad, disparos...), pasaremos desapercibidos y llegaremos al destino sin que nos persiga nadie.


La segunda parte de la misión se desarrolla en el restaurante Republic. Un guardia custodia la puerta de entrada. En su interior se entremezcla la clientela con los mafiosos, que en cuanto nos vean empezarán a dispararnos. 
Una de las habilidades estrella de Hammond consiste en usar a la gente inocente como escudo (a modo de rehén), para que los tiros fueran a ellos en vez de a nosotros.

En la planta baja está la cafetería y la barra, con varios sofás para sentarse. Los pobres clientes, viendo el alboroto, se asustaban, salían corriendo, levantaban las manos o nos pedían que no les hiciéramos daño (en perfecto español, ya que el juego estaba doblado). Muy curioso que en el centro de Londres hable la gente en castellano jajajaja.


Unas escaleras nos conducían a la primera planta, en la que estaba el comedor principal con las mesas y las sillas. En esta zona las balas rozaban las botellas, las copas y el menaje, oyéndose el ruido del cristal estallar. Uno de los barman tenía una escopeta detrás de la barra.

En la segunda planta hay otro salón, que es el más trascendental para el desarrollo de la misión. Es, sin duda, el lugar más elegante y señorial del local, ya que tenía paredes cubiertas por paneles de madera, con alfombras, cuadros, ventanales y sofás de piel. En las paredes había unas lámparas de aceite 

Para provocar el incendio debemos disparar a las lámparas. Las llamas de fuego se extenderán poco a poco por la sala. La madera es inflamable así que en cuestión de pocos segundos, el humo invadirá la estancia y se producirán explosiones en cadena fruto del contacto del fuego con el resto de lámparas. El ruido de los cristales me encantaba. 


Hammond empezará a toser y a asfixiarse ya que el humo se hará cada vez más negro, e impedirá ver la habitación. Para este momento, el salón de la tercera planta estará ardiendo, y la alarma de incendios se habrá activado. 

El protagonista tendrá que salir del segundo piso antes de que el fuego nos coja o muramos por asfixia.  La de veces que habré fallado la misión por quedarme demasiado tiempo en el salón viendo el incendio, y ser un poco tardón en salir jejjeje

Habrá que escapar del local lo más rápido posible, escaleras abajo. Lo normal es que en la huida nos encontremos con más mafiosos. La policía llegará a las puertas del restaurante, después del semejante altercado. Nos tocará coger el primer coche que veamos en la calle y huir de las inmediaciones del bar para que la misión se dé por cumplida.  

Aquí os dejo un video: 



martes, 20 de agosto de 2019

La vida es una lenteja, o la tomas o la dejas


De todas las radios que podemos escuchar en GTA Vice City, Radio Espantoso fue siempre mi favorita. Quizá porque era la primera vez en la saga que podíamos oír música en español. Conducir por las calles de Miami de los ochenta, al son de ritmos latinos, caribeños, salseros e incluso pinceladas de saeta, fue una experiencia alucinante. 

Al mando de una moto o un veloz deportivo, recorriendo las coloridas playas, con la puesta de sol de fondo y viendo cómo la ciudad encendía sus luces poco a poco, es de esos momentos mágicos que hay que vivir sí o sí en Vice City. El DJ Pepe se encargaba o de dar paso a las canciones mediante divertidos sketches humorísticos

Y como no podía ser de otra forma, la entrada de hoy la vamos a dedicar a LA CANCIÓN de Radio Espantoso, esa canción que ha quedado marcada en nuestros corazones y nunca se nos olvida y siempre sale a relucir cuando hablamos de la banda sonora de Vice City: La vida es una lenteja, interpretada por el grupo musical ficticio Unaesta. 


Se trata de una canción creada expresamente por Rockstar (concretamente por Craig Conner), para el juego. En Radio Espantoso conviven en armonía temas reales de compositores reales (Mambo Gozón de Tito Puente, Maracaibo Oriental de Benny More, Jamay de Xavier Cugat, Mama Papa tu de Mongo Santamaría...), con otros inventados para la ocasión (la vida es una lenteja, The bull is wrong de Alpha Banditos, Yo te mire de Tres apenas como eso). 

Voy a ser sincero: la letra de la canción no es una maravilla poética. Hay textos mejores. Sin embargo, el ritmazo que tiene el tema, el rollo sureño, lo pegadizo que es y lo pachanguero, ayuda a crear un ambiente de fiesta, baile y calor. ¿Cuántas veces hemos cantado lo de la vida es una lenteja o la tomas o la dejas, después de apagar la consola? Yo recuerdo, que en su día la llegué a grabar en el móvil y a ponerla como tono de llamada durante una temporada (admito mi frikismo jajajajaja). 

Al fin y al cabo, la música entra por el oído. Y a veces, lo sensorial llama más que el fondo poético y el contenido de un tema. No obstante, a pesar de lo superficial que parece la canción (levántate, anda y abre la nevera, y mira a ver si te queda mortadela), el estribillo posee un contenido existencial de gran trascendencia, que recoge, aunque sea con una metáfora cotidiana, algo que existe desde que el hombre es hombre: el libre albedrío. Toda una declaración de intenciones jajaja


La letra podría considerarse un lema de la existencia humana: la vida es una lenteja. Y como nos decía nuestra madre cada vez que nos daba un plato de esta suculenta legumbre: si quieres las tomas, y si no las dejas. Pues con la vida pasa lo mismo. La vida es la que es, para bien y para mal, y nosotros somos los que decidimos que queremos hacer con ella: si aferrarnos y disfrutar de lo que nos da (con sus cosas buenas o malas), o por el contrario, abandonarnos a nosotros mismos y pasar de ella, aunque suene muy macabro. 

Es lo que hay. Nosotros no decidimos vivir, pero ya que vivimos...ahí está la vida. Por fuera, parece una canción chorra, con una letra superficial y anodina, pero cuando la analizas, te das cuenta de que tiene mucho fondo escondido. Made in Rockstar: el buen humor, la ironía y el absurdo son compatibles con la reflexión y la seriedad. 


El tema lo podemos escuchar muchas veces a lo largo del juego. En la mayoría de taxis siempre tienen puesto Radio Espantoso, y con ello, La vida es una lenteja. Los coches de los cubanos también llevan prefijada la emisora. En el hotel Ocean View se llega a escuchar la radio española.  

La cantidad de veces que habré retrasado el inicio de una misión o ciertos planes dentro del juego, solo porque sabía que la siguiente canción en aparecer era la de la lenteja. Y en cuanto me subía a un coche, fuera el que fuera, lo primero que hacía era poner radio Espantoso. ¿A alguien más le pasaba?

Aquí os dejo la letra completa: Y como no podía ser de otra forma, una entrada sobre música necesita ir acompañada sí o sí de una muestra auditiva. Sería delito de lesa humanidad hablar de una canción concreta y no poder escucharla como Dios manda

Levantaté,

Anda y abre la nevera,
Y mira a ver
Si te queda mortadela
Levantaté...

Anda y abre la nevera si te queda mortadela
Aaah,

La vida es una lenteja,
O la tomas o la dejas,
La vida es una lenteja,
O la tomas o la dejas,
La vida es una lenteja
O la tomas o la dejas...
La vida es una lenteja,

O la tomas o la dejas,
La vida es una lenteja,
O la tomas o la dejas,
La vida es una lenteja
O la tomas o la dejas...
Levantaté... levantaté...

Levantaté... anda y abre la nevera.
Y mira a ver. si te queda mortadela.
Levantate...
Anda y abre la nevera si te queda mortadela
¡¡brrr ya!
¡anda toma!
La vida es una lenteja,

O la tomas o la dejas,
La vida es una lenteja,
O la tomas o la dejas,
La vida es una lenteja
O la tomas o la dejas.


martes, 30 de julio de 2019

Sneak'n Peek (Atari 2600): jugando al escondite en el bosque anocheció...


Al son de esta conocida canción infantil (Jugando al escondite en el bosque anocheció, el cuco cantando el miedo nos quitó...), y mientras dos niños recorren un camino que conduce a una casita en medio del campo, comenzaba el conocido juego de Atari 2600 Sneak'n Peek. 

Corría el año 1982. US Game Corporation tuvo la genial idea de convertir uno de los juegos míticos de nuestra niñez, el escondite, en un videojuego.

Si hay algo que recuerdo especialmente bien de este título es el ritual que seguíamos mis primos y yo en el modo multijugador. Siguiendo las normas clásicas del escondite, había un jugador que se ocultaba y otro que contaba de espaldas. El primero podía moverse a lo largo de la casa en la que se desarrollaba el juego y elegir un sitio donde cubrirse. Hay 4 pantallas: exterior de la casa, salón y dos dormitorios. Podíamos cobijarnos donde quisiéramos, aprovechando el (escaso) mobiliario de la vivienda: debajo de la cama, detrás de los sofás, al lado de las ventanas, en la fachada trasera de la casa, en los muebles...


Incluso te podías esconder bajo el suelo. Esto último nunca lo entenderé. ¿Cómo diablos podía un niño ocultarse en un sitio en el que no había muebles, ni muros, ni huecos, ni objetos grandes? Está claro que en este juego las normas del realismo y la verosimilitud se pasan por el forro. Y lo gracioso de esto es que nosotros ni nos dábamos cuenta jejjeje

Aunque ahora lo veamos ilógico, yo recuerdo con total normalidad esconder a mi personaje en lugares donde supuestamente no había nada que le tapara. Es como si de pronto el niño se volviera invisible, hubiera grietas mágicas en la pared, o alguna alfombra apareciera de la nada para cubrirnos. Misterios sin resolver. Me parece curiosa nuestra ingenuidad infantil. 

Dejando al margen el tema de la lógica, el caso es que hay un segundo jugador que cuenta mientras el primero se esconde. Cuando el jugador 1 se haya ocultado, el 2 tomará el control. Tendrá que moverse por las dependencias, mirando cada rincón, hasta dar con el jugador 1, antes de que se acabe el tiempo

Si lo encuentra, habrá ganado. Si no, vencerá el otro. Evidentemente, hay que buscar con precisión. A veces, rozabas la zona pero si no dabas con el punto exacto en el que se encontraba el jugador 1, no se daba por válido. En los niveles más altos, no había margen de error. El cálculo debía ser milimétrico.

Cuando jugabas contra la máquina, los puntos de escondite cambiaban de una partida a otra, para dar más emoción. 


Otro de las cosas que recuerdo con especial cariño es que en este título la diversión, el buen rollo y el carisma se irradiaba no solo en el plano del videojuego (ficción), sino también en el plano de la realidad (los jugadores que estaban con su mando alrededor de la pantalla jugando a la consola). Pesaba más lo segundo que lo primero. 

Cuando yo jugaba con mis primos, recuerdo que la persona que controlaba al niño que contaba debía darse la vuelta (no mirar a la pantalla), taparse los ojos, o incluso se le pedía que saliera de la habitación en la que estaba la consola. Sería de tontos que el jugador que hace el rol de contador esté viendo por la televisión el lugar donde se esconde el rival. El personaje se tenía que tapar, pero también la persona real (el jugador).

Por eso, este juego rompe la frontera entre realidad y ficción, algo insólito en un título de comienzos de los ochenta. Con una idea simple se hizo algo novedoso. Parecía magia. Recuerdo que nuestros padres se quedaban flipados viendo cómo salíamos y entrábamos del cuarto "porque ahora me toca contar y el  otro se tiene que esconder". 

También recuerdo los míticos "no hagas trampa" cuando el jugador que ejercía la función de contador, no se tapaba bien los ojos o miraba por una rendijilla en la puerta para ver lo que pasaba en la pantalla. A veces, cuando había tres personas jugando y uno se tenía que quedar fuera (solo podían jugar 2), esta se encargaba de tapar los ojos al que contaba. Y si te salías fuera de la sala era normal aporrear la puerta diciendo: ¿Ya estás escondido? Y te decían: un segundo, espera y ya puedes pasar.


Técnicamente, el juego es sencillo. Las habitaciones interiores son prácticamente iguales. Solo cambian los colores. El exterior consta de un camino, la casa con las luces encendidas, y un cielo de noche. 

Mientras nos escondíamos o buscábamos, disfrutábamos del acompañamiento de alegres melodías de corte infantil. 

Si no teníamos hermanos o amigos con los que jugar siempre había un modo para competir contra la máquina. No obstante, como mejor se disfrutaba era en compañía. La de risas que habré pasado con este título!!!!!!!!!!!!

Esta es la última entrada del blog antes de las vacaciones. Nos vemos al final del verano. Pasado bien!!!

miércoles, 24 de julio de 2019

Mi estrella 120 de Super Mario 64: historia de una odisea con final feliz


Uno de los momentos más emocionantes y placenteros que he vivido como jugador fue completar las 120 estrellas de Super Mario 64. Como si de una hazaña épica se tratara todavía recuerdo cómo fue ese mágico instante. Era un chavalín de 10 años que en las navidades del año anterior había adquirido una Nintendo 64 con la primera incursión del fontanero en las tres dimensiones

Tras algo más de un año de juego había logrado reunir cerca de un centenar de estrellas. Haciendo cálculos, me quedaban alrededor de veinte: quince mundos x 7 estrellas en cada uno, da como resultado 105. A eso hay que sumarle las estrellas secretas del castillo de la princesa. Lo normal es que el número total de estrellas fuera una cifra redonda (110 o 120....). Y como en ese momento las estrellas secretas encontradas en la fortaleza de Peach superaban la decena, la teoría de las 120 era la más plausible 

105 estrellas normales + 15 estrellas del castillo=120

En una época en la que no había Internet y los materiales sobre consolas eran escasos, se avanzaba en los juegos dando pasos de ciego, sin saber qué nos íbamos a encontrar en cada fase. En mi caso, jamás utilicé una guía para el Mario 64, por lo que todo me salía de forma natural e intuitiva. Había veces que me atascaba, me pasaba días enteros sin saber dónde ir, me desquiciaba y soñaba una y otra vez con el ansiado momento de hacerme con todas las estrellas del juego


Cuando alcancé las 100 estrellas yo ya sabía que me quedaba poquito. Estaba en la recta final. Fue aquí cuando activé mi particular cuenta atrás. Casi todas las estrellas las tenía localizadas, o al menos, sabía cuál era la clave que me iba a permitir obtenerlas. Solo era cuestión de habilidad, paciencia y práctica. 

Y así fueron cayendo, una tras otra, las últimas estrellas de la aventura, tras mucho esfuerzo. Fueron las más difíciles: reunir 100 monedas en Tick tock clock, ganar la carrera de Koopa Troopa en el mundo gigante, formar el muñeco de nieve en la primera fase helada, cruzar el arco iris circular en Rainbow Ride, la estrella de la cascada en Tall Tall Mountain, las 8 monedas rojas del bonus de las nubes...

Cada victoria fue celebrada con alegría y entusiasmo. Yo mismo me daba cuenta de que el 100% estaba cerca. Y aunque había logrado matar a Bowser, ver la escena final y la pantalla de créditos, me hacía ilusión exprimir a tope la aventura. Ya tenía 119 estrellas. Solo me quedaba una. UNA. A punto de tocar el cielo y lograr ser el jugador más feliz del mundo tras tantos meses de trabajo. 

Sin embargo, había una estrella que me traía confundido y desorientado. Las cuentas no fallaban. Con todos los mundos ordinarios terminados, la estrella 120 se encontraba en el castillo de Peach. Por tanto, tenía que ponerme como un loco a inspeccionar la fortaleza para ver si conseguía averiguar el secreto que me llevara a esa dichosa estrella.


Estuve varias semanas investigando cada rincón de la edificación. No pasé un detalle por alto. Desde subirme a todos los árboles del jardín, agarrar las dos monedas que hay bajo el puente levadizo, tirarme por la cascada, hablar varias veces con los Toads o inspeccionar una y otra vez de manera enfermiza los niveles de Bowser y de las gorras en busca de zonas secretas

Llamadme loco pero revisaba hasta los dibujos de las baldosas, habitación por habitación buscando algún detalle sospechoso. No paraba de darle vueltas a la cabeza (¿Dónde coño puede estar la estrella de las narices...?), mirando de arriba a abajo cada textura del suelo. Incluso llegué a pensar que en el combate final contra Bowser había que agarrarlo por la cola y tirarlo contra las bombas a velocidad máxima, para que al golpear las minas, en lugar de caer en tierra, cayera por el precipicio. 

Me hice un montón de conspiraciones. Miré todos los techos de las salas (por si se activaba algún nivel secreto como en la fase de la gorra roja, que había que enfocar al rayo de luz que caía del techo del hall). Me subí a todas las palmeras del patio. Me cargué a todos los boo. Me pasé más de media hora mirando la fuente como un tonto. Gasté un montón de tiempo, sin éxito, intentando alcanzar al boo que custodiaba el pasillo que conducía al patio. Quería por todos los medios meterme en el cuadro en el que Peach se transformaba en Bowser, pero se abría la trampilla y caía al primer nivel del rey Koopa. 


Las teorías que se me ocurrieron esas semanas para dar con la estrella son dignas de Cuarto Milenio. Mi cabecita no paraba en ningún momento: seguro que hay una pared con un cuadro invisible, si me quemo con todas las hogueras del sótano me dan la estrella, a lo mejor tengo que dar 100 vueltas alrededor de la sala circular de la segunda planta, voy a dar un triple salto tan grande para sobrepasar los límites del jardín, quizá la clave esté en la sala inundada...

Y aquí me callo porque podía seguir escribiendo párrafos y párrafos de tonterías que hice aquellos días, por si sonaba la flauta y me hacía con la ansiada estrella 120. 

Al final, lo dejé por aburrimiento. En mi colección entraron nuevos títulos (Goldeneye, Mario Party,  Mario Kart, Ocarina of time). Así que preferí dedicar mi tiempo a disfrutar de estas joyas y olvidarme de la estrella. Cada vez que jugaba al Mario 64 lo hacía poco tiempo y solo para recordar los retos más emblemáticos. Me acostumbré a ver 119 estrellas en el marcador, y ahí lo dejé. 


Pasaron varios años. Por aquellos días me convertí en usuario de la PSone. Un día que estaba aburrido y sin hacer nada, me dio por enchufar la Nintendo 64 y jugar una partidilla al Mario. Eran vacaciones de Navidad. Me entró la ventolera y dije: vamos a rememorar viejos tiempos. Recuerdo que di un paseíllo por algunos mundos del juego, y recogí estrellas míticas: el barco hundido, el combate contra las manos de la pirámide, la carrera contra Koopa Troopa en la montaña de Big Bomb...y varias más. 

En eso que me da por poner el nivel del tobogán de Peach. Me acuerdo que ese día me deslicé a toda de velocidad, pendiente abajo. En lugar de recoger monedas, solo me dejé llevar por la inclinación, a toda hostia, sin perder tiempo, haciendo las curvas de manera contundente, lo más rápido que podía. 


Cuando llego a la línea de meta obra el milagro, y aparece una jugosísima estrella dorada. No supe ni por donde me vino.
 Me quedé con la boca abierta...¿Pero cómo es posible? No entendía nada. Yo sabía que en el tobogán te daban una estrella por llegar a la meta. De hecho, fue una de las primeras estrellas que conseguí. Sin embargo, lo que no sabía era que por alcanzar la meta en un tiempo inferior a 20 segundos te daban una segunda estrella. Esa fue la sorpresa. Se ve que ese día, por pura casualidad, completé el camino en poco tiempo y tardé menos de 20 segundos. 

Del asombro más absoluto pasé a la euforia y lo celebré como nunca antes había celebrado nada. La cantidad de veces que había hecho el tobogán de la princesa y no me había dado cuenta!!!!!!!! 

Yo soy un jugador muy perfeccionista, y me encanta recoger todas las monedas del tobogán, sin dejar ni una. Entonces perdía mucho tiempo y tardaba más de 20 segundos en bajar. Por tanto, no había estrella. 

Madre mía!!!!! Yo comiéndome la cabeza y buscando como un loco una aguja en un pajar, cuando la estrella la tenía en el sitio menos esperado. Me encantó por fin resolver ese famoso misterio después de varios años, y sin necesidad de guía.


Tan contento me puse con la estrella que me olvidé completamente del premio. Ni me acordaba que por completar el 100% del juego te daban una pequeña recompensa. En medio de toda la euforia, apagué la consola y me puse a hacer otra cosa. 

Esa misma noche me di cuenta de mi empanamiento: o sea, logro la estrella 120 y se me olvida lo más importante. Inmediatamente, encendí la consola, inserté el Mario 64 y me acerco al cañón del jardín, que ahora estaba abierto, para subir a la azotea, ver a Yoshi, obtener cien vidas, un salto especial y la posibilidad de volar por los alrededores del castillo con la gorra alada. 


Después de haber volado tantos mundos con la gorra roja, resultaba curioso contemplar desde lo más alto 
una zona tan familiar como es el jardín de Peach. La cantidad de horas que pasé por ahí andando por ese césped y esos caminos, y ahora poder disfrutarlo como si fuera un pájaro. Fue mi momento más feliz como jugador. 

En fin...ha sido una de las entradas más largas que he escrito, pero me ha encantado compartir esta estampa nostálgica con vosotros.

jueves, 18 de julio de 2019

Recordando D.O.F. 6, el programa de videojuegos que marcó el inicio de mi adolescencia


La entrada de hoy está dedicada a recordar un mítico programa de televisión, que se emitió entre 1999 y 2001, y dio muchísimas alegrías a los aficionados del videojuego. Se trata de DOF 6. 

Yo era un prepúber de 11-12 años. Nos acabábamos de instalar en nuestra nueva casa. Y mi padre tomó una de las mejores decisiones de su vida: instalar el canal satélite digital. Por aquella época era toda una revolución disponer de tantos canales y tan variados. Uno de ellos, se convirtió en mi favorito: Canal C. Se situaba en el dial 14. Ese detalle no se me olvida.


La cadena estaba dedicada a la informática y los videojuegos. Un orgasmo para los que amamos este mundillo. Recuerdo que emitían series de animación japonesa, programas sobre internet, cultura digital, música electrónica, campus party, y por supuesto, las videoconsolas. Ahí estaba DOF 6 fiel a su cita semanal para informarnos y traernos contenidos sobre nuestra afición favorita.

El programa estuvo presentado por Eduardo Giménez y tenía una duración de 25 minutos. En la última época se alargó hasta los 60. Y si te perdías el estreno, no había problema. Durante la semana se repetía. Al fin y al cabo Canal C era una cadena bastante cara y había que rellenar espacios con redifusiones. Recuerdo estar como un tonto, fiel a las repeticiones aun sabiéndome de pe a pa el desarrollo del programa. De verlo tanto te lo sabías de memoria jajajjaa


El programa daba noticias de actualidad sobre consolas, compañías y videojuegos. Se hacían reportajes (algunos muy interesantes como el dedicado a la edad de oro del software español). Se repasaban la lista de los más vendidos. Se analizaban estrenos. A medida que pasaron los meses se abrieron nuevas secciones (intros, juegos retro...)

Era como leer una revista, pero en lugar de hacerlo en formato papel, lo hacías sobre una pantalla de televisión, con todas las ventajas que eso conlleva. Podíamos disfrutar de los juegos en movimiento, con sus ruidos, su música...una delicia para aquellos que hasta ese momento solo nos informábamos a través de publicaciones mensuales.


Desgraciadamente, la parrilla de Canal C era una de las más costosas, y la audiencia no acompañó. Esto precipitó el cierre definitivo de la cadena en mayo de 2001, y con ello, el final de DOF6. Durante unos meses circulaba el rumor de que iban a crear un nuevo canal exclusivo de videojuegos (Game 40), pero quedó en agua de borrajas. Una lástima para los que nos hicimos la boca agua con esta posibilidad.

No obstante, la fórmula y esencia de DOF 6 sirvió de inspiración a futuros programas como One on One, que se emitió en las madrugadas de Tele Cinco la década pasada. 

A pesar de la fulminación de la cadena, recuerdo que dentro de los canales franceses del Satélite Digital (más allá del dial 400) había uno muy parecido a Canal C. Se llamaba Game One. No entendía ni papa de lo que hablaban, pero fue mi forma de suplir la falta de DOF6. En uno de los programas salían dos chicos jóvenes que jugaban a títulos conocidos de la época, rollo Gameplay como se hace hoy en día en Youtube. No estaba nada mal


A modo de curiosidad, DOF6 contaba con algunos programas filiales que se emitían de forma paralela al oficial y servían para rellenar huecos en el canal. Uno de ellos era DOF6 Database. Lo podíamos ver en la madrugada de los viernes. Duraba cerca de 4 horas. 

Durante ese tiempo se sucedían de forma ininterrumpida videoclips de los juegos más populares de la época, con un acompañamiento musical muy fardón.  

Recuerdo con mucha nostalgia esos viernes por la noche disfrutando como un enano solo en casa mientras mis padres se iban a cenar. Me cogía algo de picar, me descalzaba, me tendía en el sofá...y a gozar!!!!!!!!

Yo por aquella época tenía una Nintendo 64, y como es lógico, los creadores del programa, a la hora de asignar tiempos a las diferentes consolas, tenían en cuenta que la Play 1 era la consola más vendida del momento. Entonces, era habitual que un 80% del espacio fueran videos de juegos de Sony. Yo, como poseedor de una Nintendo 64, me sentía decepcionado. Llegué a pensar que los directores tenían manía a mi consola jejjeje. 


Para más inri, las pocas veces que ponían un video de Nintendo, resultaba poco lucido. Recuerdo con rabia el caso de Donkey Kong 64. Durante el tiempo que duraba el video (2 minutos) veíamos al gorila dando vueltas alrededor de un árbol, en lugar de mostrar partes más interesantes y llamativas del juego. Esto incentivó la queja de un usuario en la revista Magazine 64. 

Os cuento un secreto. A raíz de este programa decidí comprarme la PSX allá por el año 2001. Como no paraban de pasar juegos y más juegos de la PSOne, me daba cuenta de que la consola de Sony era más popular, y tenía más tirón. Como regalo de fin de curso en 2º de la ESO, dije: me la quedo jejjejee


En fin...no quiero ser el abuelo cebolleta pero me ha encantado compartir con vosotros los recuerdos que tengo de este maravilloso programa de videojuegos.