domingo, 9 de agosto de 2020

Relojes en Super Mario Bros (1985-1996)


En la entrada de hoy vamos a hablar de un objeto que forma parte de nuestra vida cotidiana. Sirve para medir el tiempo, saber la hora en la que vivimos. Lo tenemos en nuestras casas, ciudades y lugares de trabajo. A veces, lo llevamos atado al brazo. Estamos hablando de nuestro gran amigo el reloj. Y hoy se me ha venido una de mis ocurrencias: ¿Qué tal si hablamos de la presencia de relojes en la saga Super Mario Bros?

En los primeros juegos del fontanero el concepto de tiempo es muy importante. Para alcanzar el final de cada fase tenemos un número limitado de segundos, que se reflejan en un contador. Este reloj marca una cuenta atrás que empieza en 300 o 400 (según el nivel), y disminuye rápidamente hasta llegar a 0. Si no alcanzamos la casa con el mástil en ese transcurso, perdemos una vida. 

Todavía recuerdo las fatiguitas que pasé en el la fase 8-1, la más larga de todo el juego y en la que solo disponíamos de 300 segundos que resultaban muy escasos. Yo siempre llegaba a la meta a falta de 30-40 segundos. Muy justito jejej


Cuando quedaban 100 segundos, sonaba una música que a mí me daba auténtico terror.


Yo era un crío de 5-6 años. Cuando veía que el contador se acercaba a 100, me levantaba del sofá como un loco y acudía a bajar el volumen de la televisión, ya que me daba cague escuchar el acorde de que se acababa el tiempo y la posterior acelerada de la melodía. Madre mía jejjejejjee 

Unos años después me tocaría comerme la cancioncita al empezar la última vuelta de los circuitos de Mario Kart. Menos mal que para aquel entonces, ya perdí mi trauma.

En Super Mario Bros 3 y Super Mario World seguía habiendo tiempo, pero esta vez disminuía de forma mucho más lenta. Por lo tanto, era raro tener problemas con el contador. A no ser que fuéramos muy lentos y nos recreáramos cosa mala, lo normal era ni escuchar el acorde de los 100 segundos

En Super Mario Bros 2 y Super Mario World 2, gracias a Dios, no había tiempo límite y podíamos recrearnos todo lo que quisiéramos en explorar las fases. Una delicia jejejjee

Qué gusto jugar una fase sin tiempo!!!!!!!!!!!

En Mario Kart teníamos un reloj que nos marcaba el tiempo que tardábamos en completar una vuelta, y el tiempo total que empleábamos para completar el circuito completa (cinco vueltas en Super Mario Kart y tres vueltas en Mario Kart 64).


Para relojes, no nos podemos olvidar del penúltimo mundo del Super Mario 64: Tick Tock Clock. Como dice el título, este nivel se ambienta en un reloj, con sus agujas, sus poleas, sus engranajes, sus péndulos, sus tuercas, sus mecanismos...todo tamaño gigante. Es una de las fases más técnicas y plataformeras de toda la aventura. Hay que tener unos niveles de precisión increíbles.


Todo el mundo recordamos la entrada a este mundo. Mario tenía que meterse al interior del reloj, y dependiendo de la hora que fuera en el momento de entrar, la velocidad de las plataformas era más rápida o más lenta. Si entrábamos a una hora en punto, los mecanismos estaban completamente parados, lo cual nos facilitaba tareas como alcanzar las 8 monedas rojas. Otras veces, las plataformas se movían de una forma endiablada, a una velocidad incontrolable.


Uno de los minijuegos de Mario Party 3 tiene que ver con un reloj: Tick Tock Hop

Se trata de un reto uno contra uno. Los dos personajes se encuentran encima de la manecilla corta. El reloj empieza a girar. El objetivo es evitar el contacto con la manecilla larga, teniendo que saltar en el momento que se acerque a nosotros. 

Hay diferentes combinaciones de movimiento: unas veces, el minutero estará parado y el segundero se mueve; otras veces, el revés; en cierto momento, minutero y segundero ruedan rápidamente. 

El primer jugador en chocarse con la manecilla grande y no salte bien será el que pierda el juego.


Aquí os dejo un video para ilustrar:


Y por supuesto, tratándose de Mario Party 3, no nos podemos olvidar del famoso reloj chiflado. Ya abrí una entrada sobre este objeto, el cual alteraba el desarrollo de la partida. 

Si alguien utiliza el reloj, en la ronda siguiente quedarán 5 turnos para acabar la partida, sea el turno que sea. Esto significa que si en una partida de 20 tiradas, alguien usa el reloj en el turno 4, después del minijuego empezará el turno 15. Nos comeremos 11 turnos de golpe, reduciéndose la duración de la partida

Si empleamos el reloj en el turno 19, en la siguiente mano será el turno 15. Y la partida se alargará 4 tiradas. 


Y antes de cerrar la entrada, me gustaría recordar una pequeña estampa de Paper Mario. 

En la estación de tren de Ciudad Toad había unos relojes, que no paraban de girar. Las horas corrían a un ritmo vertiginoso. Sin embargo, esto no tenía repercusión en el entorno, ya que en la capital del reino Champiñón siempre era de día y el sol lucía alto en el cielo. 

De hecho, uno de los bubulbos que habitaba cerca del ferrocarril nos decía: ¿Es impresión mía o es que en esta ciudad el clima y la hora son siempre los mismos? No son impresiones tuyas...Ciudad Toad vive en un eterno día de sol aunque el reloj de la estación no deje de correr.

El reloj de la estación marca las 12:40. Si marcara las 00:40
seguiría siendo de día jejejjeje

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