viernes, 21 de agosto de 2020

Pereza máxima: día de pesca, explosión por los pelos y controles inversos


Bienvenidos a una nueva entrega de pereza máxima, la sección del blog en la que repasaremos los momentos más delirantes, latosos, aparatosos, engorrosos, tediosos, cansinos, perezosos y apáticos de la historia de los videojuegos. Como siempre, desde el cariño y el buen humor. Todo gran juego tiene siempre su pequeño granito de pus que se nos atraganta jejejje. Hoy os traigo tres nuevas estampas. Espero que os gusten

1. PESCANDO EN JAK AND DAXTER

Para conseguir una de las baterías perdidas en la Selva Prohibida debíamos ayudar a un pescador a conseguir 200 kilogramos de peces, superando uno de los minijuegos más estresantes y tocacojones de toda la aventura, sobre todo para mí, que ya sabéis que los reflejos no son lo mío jejeje.


El entorno era precioso: el bosque, la vegetación, unos acantilados, el río, un montón de fauna y flora selvática (serpientes, por ejemplo). Encima, los gráficos de una recién nacida PS2 estaban a la altura de las circunstancias.

Lo que no era tan bonito era la mecánica del juego. Nosotros controlábamos la red de pescar de un lado a otro del río (derecha-izquierda). Por la corriente no paraban de ascender peces de tres tipos:

-Verdes, que pesaban 1 kilo
-Amarillos, que pesaban 5 kilos
-Pirañas. Si pescábamos una el juego terminaba


El objetivo es sumar 200 kilos de pescado a base de verdes y amarillos, y encima, no pescar NINGUNA piraña. Pero es que la cosa no acaba aquí: tenemos que coger TODOS los peces que pasen. Si los dejamos pasar (es decir, no los pescamos, se nos escapan) tiene consecuencias. 20 kilos de peces no pescados supone el fin del juego, así que hay que estar al loro para que no se nos escape ningún pez y no pescar ninguna piraña. Las dos cosas a la vez se hacía muy agotador jejjee

Al principio, los peces nadan más o menos despacio y es fácil controlar la pesca. El problema es que a medida que avanza el juego, la velocidad de los bichos aumenta y se hace estresante esquivar pirañas y pescar peces. Tarde o temprano tendremos que dejar carpas sin pescar. Mejor que se nos escape un pez verde (que vale 1 kilo), que uno amarillo (que vale 5). 

Por eso, cada vez que veía un pez amarillo iba a su caza, olvidándome del resto, ya que perderlo supone engordar al marcador de no pescados 5 kilos (un 25% de lo fallos permitidos). Mejor que se escapen los peces de 1 kilo (con los que podemos cometer hasta 20 fallos) que los de 5. Si se escapa un amarillo es como si cometemos 5 fallos de golpe. Una pasada!!!!!!!!!!!!!!!


Y por supuesto, nada de pirañas. Había veces que la máquina era muy traicionera y nos mandaba una manada entera de 10-12 pirañas, una detrás de otra. En esos casos lo que había que hacer era no pescar jijij. Y a veces, entre el grupito de pirañas venía algún pez amarillo que resultaba difícil de coger.

Así que imaginad el cuadro. Había un momento que todo iba tan rápido que ya no te daba tiempo a ver si era un pez verde, un pez amarillo o una piraña. La cabeza se me saturaba y no daba para más. Era un juego agotador. La última vez que jugué (justo al inicio del confinamiento) necesité hasta 10 intentos. Se nota que este juego no es lo mío.


2. DESTROZANDO EL COCHE JUSTO A LAS PUERTAS DEL TALLER

En GTA tarde o temprano nos vamos a ver envueltos en una persecución policial, ya sea porque la provocamos nosotros en uno de nuestros paseos libres por las ciudades (con ganas de gresca), o bien porque la misión nos lo exige de forma obligatoria

En mi época de adolescente hacía las persecuciones por la vía bruta. Me daba igual que fueran 2-3-4 o 5 estrellas de búsqueda. Cogía mi coche, aceleraba y me bebía las calles como si no hubiera un mañana. Si hacía falta, me pateaba toda la ciudad o estado para dejar atrás a los maderos 

Disfrutaba como un enano con estas persecuciones, aunque a veces acabaran mal. Ir a lo loco es lo que tiene. La policía también usa sus tácticas: hace embistes, pincha las ruedas, organiza controles, bloquea el camino, manda refuerzos....Yo lo que hacía era escapar hacia el punto que indicaba el mapa sin pensar en absolutamente en estado estado del coche. Y por eso muchas veces, fracasaba en las misiones


Ahora de mayor podríamos decir que soy mucho más conservador, reflexivo y meticuloso que antes. En cuanto veo que en una misión el marcador de estrellas asciende peligrosamente, lo primero que hago es darle al pause, ver el mapa y mirar donde se encuentra el Pay'n Spray más cercano, para pintar el coche y que el dichoso marcador baje. Y luego, con el marcador vacío de estrellas, regreso tranquilamente al punto del mapa. Se nota que nos hacemos mayores y ya no estamos para tantos trotes jejejjee

Si hay una cosa que me da mucho coraje en Grand Theft Auto es la destrucción de un coche en el momento menos oportuno. Sobre todo, cuando llevas un ocupante en el vehículo y es obligatorio hacer la misión en ese coche, y no te dejan cambiar.

La rabia que daba ir con el coche echando humo, aguantando mil y un embistes de la poli, resistiendo a trancas y barrancas durante minutos, y que el vehículo explotara justo antes del garaje de reparación

Esa sensación de estar al filo de la navaja, tocado pero no hundido, a punto de llegar al taller, y que en el último segundo se tuercen las cosas, es tan cruel!!!!!!!!!!!

Estar en la misma calle del Pay'n Spray, con el coche sufriendo, pero tan cerca de la salvación, y que te den el típico embiste que te estampe con otro coche o contra una pared, empiece a salir fuego del motor e irse todo a la mierda...No hay nada que me dé tanto coraje que eso!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!   


Aguantar como un jabato el acoso policial durante minutos interminables y justo a los pies de la puerta del taller ponerse nervioso, dar un mal giro, chocarse con un muro o que te caiga una bala perdida, y que el vehículo te explote es tan cruel. De verte con el coche reparado, 0 estrellas policiales y la misión superada, pasas a la cama de un hospital, y el trabajo fallido. 

Después del desgaste físico y emocional que supone huir de las fuerzas del orden público, encontrar un taller y aguantar el tipo con los embistes, resulta injusto pifiarla en un momento tan crítico. Hay veces que he llegado a explotar con la parte delantera del coche ya dentro del garaje!!!!!!!!!!!!!!

En otras ocasiones se producía el milagro. El vehículo entraba al taller en modo bola de fuego. Y por cuestión de un segundo, la puerta se cerraba justo antes de la explosión, de tal forma que el coche, in extremis, conseguía salvarse, ser pintado de otro color y vaciarse el marcador de estrellas. No sabéis lo placentero que era ver y disfrutar eso

Lo mismo que os digo una cosa, os digo otra. Los momentos límite me gusta, y más cuando salen bien

3. EL MAR INVERSO EN DONKEY KONG COUNTRY

El último nivel de Donkey Kong Country 3, el anterior al combate final, es uno de los más peculiares y desquiciantes de toda la saga.

Cuando entré en la fase, en principio, no me pareció nada del otro mundo. Vi un subtarráneo acuático con las aguas de color morado. Nada nuevo bajo el sol, dije yo. El enésimo nivel de nado del juego.


La sorpresa vino cuando me lancé al agua y vi que el control del mando de la Super NES funcionaba de forma errática. Movía a Dixi y Kiddy hacia la derecha, para avanzar hacia delante, pero los personajes se iban hacia la izquierda y se chocaban con la pared. ¿Cómo podía ser eso? ¿Por qué la cruceta de control no respondía a mis órdenes? ¿Qué diablos estaba pasando?

Yo, que era un chavalín de 8-9 años pensé que era problema de la consola o del mando, y recuerdo llamar a mi padre para ver si podíamos ver qué cojones pasaba y si podía solucionarse. Mi progenitor tampoco entendía nada. Solo me decía que cambiara de fase y viera si el control en el resto de fases le pasaba lo mismo. 

Le hice caso. Jugué la fase de al lado, y el control funcionaba perfectamente: si pulsabas derecha, el dúo protagonista se desplazaba a la derecha, y si pulsabas izquierda, hacia la izquierda.

Entonces, comprendí que la consola y el mando funcionaban perfectamente (para mi alivio). Era cosa de la dinámica de la fase, que estaba planteada de forma que los controles funcionaran a la inversa. No era un fallo. Estaba todo más que preparado y planificado por parte de los creadores, dando lugar a uno de los niveles más originales del juego.

Y yo que quería ir al videoclub en el que había alquilado el juego para decir que había habido un problema con el cartucho y que me lo cambiaran jejejje. Madre mía.


Desplazarse por el agua con los controles invertidos es una de las mayores putadas que puede haber. La mente está preparada para sincronizar la dirección del mando con la dirección del medio en el que se desenvuelven los personajes. Invertir los botones supone romper esa naturalidad, y por tanto, manejar a los monitos se convierte en toda una odisea.

Tened en cuenta que además de nadar, hay que esquivar enemigos, obstáculos, recoger bananas y letras. Y estamos cerca del desenlace de la aventura, momento de máxima dificultad.

Yo recuerdo avanzar a trompicones, pensándome mucho las cosas, con mimo, con delicadeza. Parecía que andaba por un campo de minas y en cualquier momento la iba a cagar. Necesitaba mi tiempo para acostumbrarme al control invertido. Avanzaba a paso de tortuga, con miedo. Y si os digo la verdad, nunca me he acostumbrado. No me siento cómodo cada vez que juego esta fase. Voy poco fluido jijiji. Para mi mente resulta antinatural moverme de forma contraria.

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