viernes, 2 de abril de 2021

Lunas y videojuegos


La entrada de hoy es un homenaje a uno de los astros emblemáticos de la esfera celeste: La Luna. El satélite natural de La Tierra, que alumbra nuestro cielo nocturno, ha estado presente en numerosísimos videojuegos. Ya sea como escenario/lugar de los hechos, ya sea como elemento decorativo/ornamental que enriquece las ambientaciones, o ya sea como componente funcional, nos hemos encontrado con muchas "lunas" a lo largo de estos años. Vamos a recordar algunas de ellas.


Y empezamos con uno de los personajes más siniestros de toda la historia gamer. Y es, sin duda, la Luna de Zelda Majora's Mask. No puedo evitar sentir un escalofrío cada vez que miro al cielo de Términa y me encuentro con esa cara tan funesta y perversa. Y para más inri, te acompaña a todas partes. Ya sea en la ciudad, en las campiñas, en las bahías, en los bosques, en los montes...en cualquiera de los cuatro puntos cardinales, solo hay que alzar la mirada al cielo y nos encontraremos al "bicho" jejejjee. 

Su presencia nos recuerda que el mal acecha, el tiempo se agota, la vida se acaba y la tragedia es inminente. 

Me imagino que conocéis el mecanismo del juego. La Luna está a punto de estrellarse contra la Ciudad del Reloj, que está en plena celebración del Carnaval. Quedan 3 días (72 horas) para que el astro colisione. Más o menos, media hora en la vida real. Es el tiempo que tiene Link para evitar el cataclismo. Cada hora que pase, el descenso de la Luna será más perceptible. 


El primer día la veremos bastante alejada de nosotros, como una pelota en lo alto en el cielo, con sus terroríficos rasgos faciales , pero sin resultar demasiado amenazante. La gente está más preocupada de los festejos carnavalescos que del peligro que se avecina.

El segundo día (jornada de lluvia), la Luna ha aumentado su tamaño, ya que está más cerca. Resulta muy incómodo mover la cámara un poquito hacia arriba y ver cómo su mirada se clava en la nuestra, creando una sensación de angustia y mal rollo increíbles. A mí me acojonaba jejjeje. Si observamos las conversaciones de la gente, veremos que empieza a crearse un ambiente de preocupación y miedo

Y al tercer día, llegará el apocalipsis. Desde el amanecer notaremos un montón de temblores en el suelo. La Luna habrá bajado casi el nivel del horizonte, y veremos su matadora mirada en un primer plano. 

Al anochecer, el cielo se ensangretará y una música fúnebre nos acompañará hasta el final. Si no tocamos con la ocarina la famosa canción del tiempo, la Luna se estrellará, todo el reino morirá y la partida habrá terminado. 

Si tocamos la melodía, retrocederemos al primer día, y por tanto, evitaremos la colisión. Os animo a daros una vuelta por el mundo de Majora's Mask durante las últimas horas, para observar las conductas de la gente antes de morir. 

Enlace de la música: https://www.youtube.com/watch?v=nyGVXAXxmBA

Por cierto, la última mazmorra del juego tenía lugar dentro de la misma Luna. Su interior (unos jardines que simulaban el Edén) nada tenía que ver con el siniestro aspecto externo. 

Seguimos en la Nintendo 64, con uno de mis juegos favoritos de conducción: Cruis'n World. Ya sé que hay títulos mejores que este, pero para mí fue importantísimo, ya que me alegró muchos findes. No sé el dinero que me gasté en alquileres. La chica del videoclub me llegó a decir que me podría haber comprado el juego con todo lo que invertí jjejeje.

En el modo principal teníamos que recorrer todos los países del mundo (Japón, China, Francia, Italia, Alemania...), ganando carreras de punto A a punto B, mientras esquivábamos tráfico y adelantábamos a los rivales. La penúltima prueba era la de Florida. Tras recorrer los famosos pantanos llegábamos a la misma sede de la NASA, y subíamos a un cohete espacial, el cual nos llevaba al último circuito del juego, que se ambientaba en la Luna. A mí me dio mucha alegría desbloquear este reto

El trazado era bastante chungo, con un montón de curvas, cuestas y paredes montañosas. El terreno grisáceo, con cráteres, rocas, el cielo estrellado y al fondo el planeta Tierra le daba unos aires muy futuristas. Me encantaba!!!!!!!!!


En un post dedicado a la Luna no podemos olvidarnos de Grand Theft Auto. Con GTA III se dio el salto a las tres dimensiones (recordad que en PSX la cámara era cenital), y por primera vez, veíamos cómo el tiempo pasaba (se hacía de día y de noche) y el clima cambiaba (lluvia, niebla...). En el cielo nocturno era frecuente encontrarnos con la Luna. 

Si cogíamos el rifle francotirador y disparábamos al satélite de La Tierra, comprobábamos, atónitos, cómo la Luna aumentaba su tamaño. A base de disparos se podía ampliar y disminuir las dimensiones del objeto celeste. En las típicas guías de trucos siempre aparecía esto. Tampoco es que fuera nada del otro mundo pero resultaba curioso "jugar" con el tamaño lunar jejjee


Uno de los objetos más jugosos del primer Super Mario World era la famosa Luna 3 up. Había unas cuantas a lo largo de los 96 niveles (alrededor de media decena). Y si la cogíamos, nuestro marcador de vidas aumentaba en 3. Una pasada. Era como tragarse tres champiñones verdes de golpe. Eran muy escasas, y estaban muy bien escondidas las jodidas, pero merecía la pena encontrarlas. 

Otra de las estampas que no puedo dejar pasar por alto es el inicio del primer Castlevania (versión de NES). Después de pulsar el botón START en el menú principal, veíamos a Simon Belmont acercándose al portón que da acceso a los jardines del castillo del conde Drácula, con una música muy enigmática, pero vivaz. En el cielo podíamos observar media Luna, con la Parca revoloteando la atmósfera nubosa 

Esa misma Luna también era visible en el último tramo del juego, justo después de subir las escaleras que llevan al torreón en el que se encuentran los aposentos del malo malísimo. 

¿Recordáis los cielos nocturnos de Dark Cloud y Dark Chronicles (Play Station 2)? Pues en ellos había dos lunas: una más grande, de color amarillo, y otra más pequeña, justo por detrás. 

Infogrames fue responsable de Tin Tin On the Moon. Salió al mercado en el año 1989 para sistemas como Spectrum, Atari ST o Amiga 500. Vamos a ser francos: no es el mejor juego de la saga. Como aventura deja bastante que desear. De hecho, pasó sin pena ni gloria, con ventas muy discretitas. El control no era todo lo fluido y preciso que debiera. Se alternaban fases de vuelo con cohete especial con otras a pie. 

En una de las secciones de Final Fantasy IV, los personajes realizaban un viaje hasta la Luna para librar algunas batallas. 



Tampoco nos podemos olvidar de Ducktales (Game Boy, NES). Una de las misiones más memorables tenía lugar en La Luna. La música de este nivel era una obra maestra. 

Y vamos a finalizar esta entrada con Duke Nukem 3D, uno de los videojuegos de tiros en primera persona más emblemáticos de 3D Realms (1996). El segundo episodio (Lunar Apocalypse) contenía varias misiones ambientadas en una estación lunar. Al final, debíamos dar muerte al Overlord de los aliens. 


Por cierto, en Duke Nukem Forever también viajábamos a la Luna, en una misión que se titulaba Duke Side of the Moon. Todo un guiño a Pink Floyd jejjeje. 

domingo, 28 de marzo de 2021

Examen de videojuegos (4)


La puerta de Cachitos videojueguiles se abre una vez más para recibir un nuevo examen retro. Este es el cuarto. Y como siempre, lo he hecho con todo el cariño del mundo, intentando ser variado y equilibrado en cuanto a sistemas, géneros, épocas, y por supuesto, tipos de preguntas.

Las normas las conocéis de sobra, pero os las recuerdo. Son 20 ítems. Cada ítem posee un valor de 0,5 puntos. En total, suman 10 puntos, que sería la matrícula de honor. Os deseo toda la suerte del mundo y ojalá alcancéis la calificación más alta. Las respuestas correctas las pongo al final. Evidentemente, la gracia de esto radica en contestar por vosotros mismos, sin mirar las soluciones y sin buscar información por Internet. No obstante, cada cual es libre de disfrutar este reto como le dé la gana

EXAMEN

1.2. Corrige el error de los siguientes párrafos

-La búsqueda de objetos perdidos por el mapa de GTA San Andreas será fundamental en nuestra aventura. Si queremos alcanzar el 100% del juego, tendremos que hacer fotografías en San Fierro, recoger ostras del mar, encontrar 100 chapas en Los Santos y 100 herraduras en Las Venturas

-Cuando Tidus supere el templo de Kilika, conseguirá a su segundo eón: Ixion, famoso por sus poderes de fuego. 

3.4.5.6 Identifica los siguientes videojuegos:





7.8.9. Responde al siguiente test

-¿A qué saga asocias los personajes de Axel, Blaze y Adam?

a) Dynasty Wariors
b) Street of Rage
c) Double Dragon
d) Urban Champion 

-¿Cuáles de las siguientes acciones no puedes hacer en Rampage World Tour?

a) Desbordar ríos 
b) Derribar edificios
c) Comerte a los peatones
d) Destrozar vehículos policiales

-¿En qué capítulo de la saga Driver puedes conducir por Río de Janeiro?

a) Driver 1
b) Driver 2
c) Driver 3
d) Driver: Parallel lines

10.11 Observa el siguiente video:


-¿De qué color son las paredes del escenario cuando el protagonista se transforma por primera vez en hombre lobo?

-Localiza en el video un momento en el que el protagonista pierde una vida, indicando el minuto y segundo exacto, y la forma en que muere. 

12.13. ¿A qué videojuegos pertenecen las siguientes melodías?



14.15. Completa las siguientes reglas de tres

Harry Potter----------------------------quidditch
Final Fantasy 10--------------------X

Popeye------------------------espinacas
Capitán Sevilla---------------X

16.17.18. Observa la siguiente imagen


-¿A qué circuito de Gran Turismo 2 pertenece esta imagen?
-¿De qué marca es el vehículo que aparece en la foto?
¿Qué significa el número 5 que hay encima de los 208 Km/h?

19.20. De los siguientes personajes, identifica quiénes son conductores de Diddy Kong Racing

-Dixie Kong (de Donkey Kong Country 2 y 3)
-Banjo (de Banjo Kazooie)
-King K. Rool (de Donkey Kong Country)
-Juno (de Jet Force Gemini)
-Conker (de Conker bad fur day)

                                 
                                  RESPUESTAS

1. En Los Santos no hay que recoger chapas, sino pintar 100 grafitis
2. El eón que se consigue en Kilika no es Ixion (electro), sino Ifrit (fuego)
3. Oh Mummy (Amstrad)
4. Solaris (Atari 2600)
5. Terranigma (Super Nintendo)
6. Virtua Tennis (Dreamcast)
7. Street of Rage
8. Desbordar ríos 
9. Driver 2
10. Rojo
11. Minuto 1:53 (le cae una bola de pinchos). Minuto 3:20 (cae en una trampa de pinchos). Minuto 5:49 (cae encima de una baldosa de pinchos)
12. Aladdin (Megadrive)
13. Alex Kidd in Miracle World
14. Blitzball (el deporte de Final Fantasy X)
15. Morcillas (el capitán Sevilla se hacía fuerte comiendo morcillas)
16. Laguna Seca (es la subida que hay antes del Sacacorchos)
17. Nissan 
18. La marcha del vehículo (en quinta)
19. Banjo
20. Conker



lunes, 22 de marzo de 2021

American Patrol: el tema musical de Circus Charlie

Circus Charlie fue, por méritos propios, uno de mis juegos favoritos de la NES. Yo tenía 5-6 años. Me encantaba ser el protagonista de un espectáculo de circo, saltar aros de fuego, caminar por la cuerda floja, balancearme entre trapecios, subir a lomos de un caballo o hacer equilibrio sobre pelotas. Era una jodida maravilla. 

Cada vez que echaba unas partidas, siempre acababa canturreando el tema principal del juego, que sonaba en las fases 1 (la del león) y 4 (la del caballo). Era una melodía alegre, pegadiza, festiva, que te metía de lleno en un ambiente circense. Jugaba tantas veces que hasta mi padre se la acabó aprendiendo, y en muchas ocasiones, la acababa silbando mientras conducía el coche, jugaba a la pelota conmigo o ayudaba  a mi madre en alguna tarea de la casa. 


Era la típica música que servía para engatusar a los niños, y sacarles una sonrisa en los momentos que tocaba afrontar faenas diarias que a todo niño de corta edad no le gustaban: recoger los juguetes, hacer alguna tarea del cole, meterse en la bañera o comer brócoli jejjeje. Era una canción tan buenrollista que resultaba imposible negarse a obedecer a mis padres. 

Y yo disfrutaba como un enano entonando la musiquilla, a cualquier hora del día. Por aquella época yo no tenía la cultura ni las herramientas suficientes para saber más sobre esa banda sonora. Yo solo sabía que era una delicia escuchar un soniquete tan divertido y despreocupado. Servía para amenizar mi vida diaria. 

Varias décadas después, ya con el afán de curiosidad bien desarrollado, empecé a investigar sobre esa famosa canción. Se trata de American Patrol, una marcha popular compuesta en el año 1885 por Frank White Meachan. Realmente, es una mezcla de varias melodías de temas patrióticos estadounidenses del siglo XIX (Columbia, la Gema del Océano, Dixie, Yankee Doodle...)


Enlace del video: https://www.youtube.com/watch?v=z_DiD_laLgk

Es música militar, la cual casa perfectamente con el ambiente del circo. Tanto en la guerra como en el arte hace falta disciplina, afán de superación, valentía, espíritu de lucha...

Se han compuesto muchísimas versiones a lo largo de los años: a piano, para instrumentos de viento (Carl Fischer),tipo swing (Glenn Miller). Evidentemente, la escuchada en Circus Charlie no llega a ser tan sofisticada ni tan rica en matices como las anteriores. Es una versión más electrónica (sin piano, sin clarín, sin tambor, sin escalas de intensidad...) pero nos basta y nos sobra para captar la esencia del tema

Enlace del video: https://www.youtube.com/watch?v=NFHvcxBCeb4&t=24s

Cada vez que oigo la música no puedo evitar imaginarme la estampa del protagonista atravesando aros de fuego a lomos del león, y saltando obstáculos a velocidades de vértigo encima del caballo. 

Yo sé que el vals del Danubio Azul (que escucharemos en el último nivel del juego, el del trapecio) es más icónico y conocido, pero a mí siempre me llamó más la atención este American Patrol. Es pura fiesta. 

miércoles, 17 de marzo de 2021

Juegos en páginas web: Akinator, 20q y Quickdraw

Retomamos una de nuestras secciones especiales que llevaba abandonada varios meses. Desde el verano pasado no habíamos revisado ningún juego procedente de Internet. Y creo que es hora de recordar alguno. 

En esta ocasión, me he decantado por tres títulos que tienen un nexo común: la capacidad de la máquina de controlar nuestros pensamientos. ¿Será capaz la CPU de adivinar personajes, objetos y dibujos que salen de nuestra mente?  Ahora lo veremos jejejjee

Empezamos por Akinator, el genio que es capaz de averiguar en quién estamos pensando. Tan solo hay que elegir una persona conocida, ya sea real o ficticia. Esto significa que tenemos un abanico inmenso de hombres y mujeres con los que jugar: políticos, deportistas, actores, presentadores, modelos, concursantes de realities...pero también personajes del mundo del cine, el manga, los videojuegos, Internet o la cultura popular. Vale todo. Cualquier personaje podrá ser adivinado por Akinator

                                         

El mecanismo es sencillo. El genio nos formulará una serie de preguntas en torno a la persona que estamos pensando. El interrogatorio podrá versar sobre cualquier tema (género, edad, profesión, país, aficiones, personalidad, detalles íntimos...). Nosotros debemos responder "sí", "no", "no lo sé", "probablemente" o "probablemente no" en función de si la información que nos preguntan se corresponde o no con el ser que tenemos en mente.

Evidentemente, nosotros debemos ser honestos y conocer a fondo nuestro personaje, respondiendo a las preguntas con total sinceridad: ¿Tu personaje es un hombre? ¿Tu personaje posee un canal de Youtube? ¿Tu personaje tiene hijos? ¿Tu personaje trabaja en la tele? 

A raíz de estas preguntas, la máquina deducirá en quién estamos pensando. Y muchas veces (la mayoría) siempre acertaba, o se quedaba muy cerca. Se supone que analizando las respuestas se va acotando terreno, eliminando diferentes opciones hasta dar con la correcta.

Tengo que reconocer que la primera vez fui poco original, y a la sexta pregunta ya me había acertado mi personaje. La verdad es que se lo puse muy fácil, poniendo a alguien archiconocido que seguro se juega tropecientas mil veces cada día: Belén Esteban jejejjee. En cuanto me preguntó si mi personaje había salido con un torero, yo ya sabía que me había pillado. Y mi madre tampoco se estrujó la cabeza eligiendo a Ana Rosa Quintana jejjejeje. 

Poco a poco fui poniendo más mimo en la elección de mis personajes, y a la cpu le costaba adivinarlos. Una vez lo intenté con el regenerador de Resident Evil 4 y le costó unas cuantas partidas identificarlo. Ahí si anduve espabilado. 

Y como buen friki, siempre he jugado con personajes de mis videojuegos favoritos (Soul Calibur, God of War, Zelda...). Lo bonito es darle al coco y buscar gente que sin dejar de ser famosa, no resulte tan explotada por el populacho. Es decir, personajes con los que la peña nunca jugaría. Si acaso no aparece en la base de datos, siempre podemos añadirlo nosotros poniendo nuestra propia fotografía

Aquí os dejo el enlace:

https://es.akinator.com/game

La siguiente propuesta es muy parecida, pero cambiando personajes por objetos de la vida cotidiana. Se trata de 20q. De este título surgió un programa de televisión llamado 20P, que se emitió en Cuatro allá por 2009, y que fue presentado por Josep Lobato y Constantino Romero. Ambos estaban acompañados por Pe, un ordenador con voz femenina que se enfrentaba a todos los concursantes y trataba de adivinar el concepto que pensaban 

El mecanismo es parecido al de Akinator. Nos formularán una serie de preguntas sobre la realidad que tenemos en mente, y nosotros tenemos que responder con total sinceridad. La primera tiene que ver con la categoría (si es animal, vegetal, mineral u otra cosa). Y a partir de ahí, nos masacrarán a interrogantes y nosotros debemos contestar entre estas opciones: 

SI

NO

NO LO SÉ

IRRELEVANTE

A VECES

TAL VEZ

PROBABLAMENTE

LO DUDO

NORMALMENTE 

DEPENDE

RARA VEZ

EN PARTE

Si os digo la verdad, a veces ni yo mismo sabía qué debía responder, con preguntas un tanto heavies o imprecisas: ¿Tu objeto provoca adicción? ¿Es grande? ¿Se puede utilizar cuando viajas? 

Si en 20 preguntas la cpu no conseguía adivinarnos el objeto, la victoria era nuestra. De ahí el título de este juego (20Q). Si antes de llegar a la pregunta 20 nos lo adivinaba, la máquina ganaba. 

Y aquí el enlace: 

http://20q.net/

Y por último, vamos con Quickdraw, un juego en el que nosotros tendremos que dibujar un objeto en una pizarra, y la máquina, analizando nuestros trazados, tendrá que adivinar de qué concepto se trata.

Para los que somos un poco zoquetes en plástica, este juego será una auténtica pesadilla, ya que a veces nos pedirán dibujar cosas que no sabremos por donde meterle mano. Diseñar un corazón, una estrella, una mesa o una nube es tarea fácil (y por eso la máquina nos lo adivinará en cero coma jejjeje), pero cuando nos pida una jirafa, un elefante, un cangrejo o una guitarra...ahí mi sentido del ridículo debe desaparecer sí o sí. Y lo que dibuje, cualquier parecido con la realidad será mera coincidencia jejejjee. 

Cada vez que juego con mi madre, las risas están aseguradas, ya que soy tan patoso que nos acabamos riendo de mis propias creaciones. No obstante, a pesar de mis pésimas dotes como dibujante, hay veces que la máquina me lo adivina. Me pedían dibujar un perro, que consistía en dos círculos mal puestos, cuatro palos colocados de aquella manera y una elipse que simulaba un rabo, y aun así la cpu me decía: "lo sé, es un perro". 

Y en otras ocasiones, sin necesidad de acabar el dibujo la máquina ya sabía lo que quería dibujar. Se supone que el sistema registra los trazados más comunes en todos y cada uno de los jugadores, y por eso, cuando ve ciertos movimientos ya detecta el objeto. Por ejemplo, dibujando un círculo pequeño arriba y uno más grande abajo, enseguida identificaba un muñeco de nieve, antes de colocar los ojos, la nariz o la escoba jejejje. Cuando diseñabas un círculo y dentro de él colocabas el número 12, ya que decía que era un reloj, sin necesidad de colocar más números jejjeje

Tenemos 20 segundos para dibujar el objeto que nos pidan y que la máquina nos lo adivine. Si lo que dibujamos no nos gusta, siempre podemos borrarlo con la goma, para intentar mejorarlo. Cada ronda consta de 6 dibujos. Al final de la misma podemos ver todo lo que hemos dibujado, y consultar algunos datos interesantes, como los objetos con los que se puede confundir nuestro diseño, y lo que dibujaron otros usuarios. Se crea como una base de datos de los dibujos 

Al final, a base de repetir y repetir, nos acabarán pidiendo los mismos dibujos, y llegará un punto que nos aburramos y nos sepamos de memoria la estrategia para diseñar los objetos. No obstante, resulta interesante probarlo. 

Os dejo el enlace:

https://quickdraw.withgoogle.com/?locale=es


viernes, 12 de marzo de 2021

Cómo hemos cambiado: una prueba de Mario Party 3 nos demuestra que la vida de hoy no es la misma que la de hace 20 años

El otro día me dio por jugar una batalla real al Mario Party 3 en mi emulador de Nintendo 64. Tenía mono de fiesta, así que dije: voy a echar unas partidillas al juego de tablero más famoso del fontanero. La última vez que lo hice fue hace un par de navidades. 

Durante la partida, ocurrió una cosilla que me hizo reflexionar y darme cuenta de cómo ha cambiado la vida en estos años. El mundo de 2001 (que fue cuando salió al mercado este juego) no tiene nada que ver con el de hoy, casi 20 años después. Y es bonito apreciar esos cambios sociales/culturales en nuestros videojuegos. Y la culpa la tiene el avance en la tecnología. Ahora me vais a entender jejjee

Corría el turno 8 de una partida de 20 rondas. Los 4 personajes tiran sus dados y cumplen con lo que pone en su casilla (en este caso, de color azul que suman 3 monedas). Al acabar, se activa un minijuego. La ruleta decide que toca "Lío mental". A pesar del paso de los años, todavía consigo identificar cada título con su juego. Así que en cuanto vi el rótulo dije: toca prueba de memoria jejejjee

Estamos en una habitación muy cuca de paredes azules con estrellitas y suelos verdes a cuadraditos. Hay una estantería con 10 objetos del universo Mario (la corbata de Donkey Kong, un huevo de Yoshi, un martillo, una corona, una gorra de Mario, otra de Luigi, otra de Wario, un plátano, una seta y un Shy Guy). Cada objeto está colocado en una determinada posición de la estantería

Tenemos unos pocos segundos para memorizar el orden de colocación de los objetos. Una vez haya pasado este tiempo, irrumpirá en el dormitorio un grupo de Toad que revolverán Roma con Santiago el cuarto, dejando todo patas arriba, hecho unos zorros, con todos los objetos tirados por los suelos. En la estantería no quedará nada.

Tenemos 1 minuto para volver a colocar en la estantería los objetos tal y como estaban antes de que llegaran los Toads, en el mismo orden y posición. El jugador que más se aproxime a la colocación original se lleva las 10 monedas de la prueba. Quien más objetos coloque en su lugar gana el reto.

Por lo tanto, se trata de un minijuego que pone a prueba nuestra memoria visual. Tenemos que mirar bien la disposición de los objetos, recordarla en nuestra cabeza, y luego, cuando los Toad hayan hecho su particular invasión, colocar cada objeto en el lugar que estaba. Quien más aciertos tenga, vence. Así de fácil. 

Enlace del video: https://www.youtube.com/watch?v=1brFCGBPtKE

Cuando yo jugué por primera vez esta prueba tenía 12 años. Y como todo hijo de vecino, hacía uso de mis triquiñuelas para ganar de una manera fácil, dentro de la legalidad. Ya os he dicho alguna vez que la picardía nos puede ayudar (y mucho) a superar ciertos retos. Y es aquí donde se produce ese momento de "cómo hemos cambiado"

Hace 20 años lo que yo hacía para asegurarme la victoria era coger un bolígrafo y un papel, y apuntar el orden en que estaban colocados los objetos, como una especie de boceto/croquis, en plan:

     Martillo  Wario   Huevo     Plátano     Luigi

     Corona    Mario   Donkey   Shy Guy  Seta

Era como hacerse una chuleta en el examen. Solo tenía que escribir de mi puño y letra el orden en que estaba colocado cada objeto, y luego, con el cursor, dejar cada elemento en el lugar de la estantería en el que se encontraba, guiándome por lo que había apuntado en la hoja. Una forma inteligente de llevarme las 10 monedicas jejjeje. Y sin utilizar trucos ni hacer nada raro. Viva la picaresca sana!!!!!!!!!!!!!!

Evidentemente, la gracia del juego está en recurrir a la memoria visual, pero si nos da pereza recordar las posiciones de los objetos, lo más sencillo es apuntarlo en un papel.

En el año 2021 la cosa ha cambiado (y mucho). Ya no hace falta coger un lápiz y una hoja. Es lo que tiene la proliferación de las nuevas tecnologías de la información. Cuando el otro día salió la prueba "Lío mental", me dispuse a coger una hoja y un bolígrafo, cuando mi instinto me dijo: Angelito, no sé para qué coges un folio cuando en tu bolsillo tienes un teléfono móvil con su correspondiente cámara de fotos jejjeje. Solo hay que hacer el pantallazo sobre la estantería  y luego ya colocar los objetos mirando la fotografía. Mucho más fácil y sencillo. Ya no hay que perder tiempo escribiendo. Tan solo pulsando un botón tenemos lo que queremos. 

                                            

En el año 2001 cuando el tema de la telefonía móvil estaba en la Pleistoceno era impensable hacer esto, pero hoy, teniendo un smartphone, solo hay que apuntar con la cámara y ya tenemos la foto con todos los objetos colocados. Hay que ver cómo cambia el mundo, y este minijuego de Mario Party 3 ha sido el escaparate para la contemplación y la reflexión posterior. Y eso es maravilloso!!!!!!!!

Otro método para superar el juego con cierta travesura consiste en cotillear al vecino jejjee. La pantalla está dividida en 4 partes, una para cada jugador. En todo momento vemos cómo nuestros rivales hacen sus colocaciones. Tan solo hay que fiarse del que creamos que tiene mejor memoria y colocar nuestros objetos de la misma forma que los ha hecho él. Tened en cuenta que en cualquier momento el jugador espiado puede cerrar el telón para que la gente deje de ver su pantalla 

Es como copiar en un examen. Si la persona que copias es el empollón de turno, el éxito está asegurado. Eso sí: si te copias de una persona que ande cortita de memoria, al final, el remedio es peor que la enfermedad, y los mismos fallos de colocación que tenga él, los tendremos también nosotros. 

Una entrada que mezcla picaresca con reflexión sobre el paso de los años. Una combinación extraña, pero apasionante jejjeje. 

lunes, 8 de marzo de 2021

El imperfecto final de Sonic The Hedgehog (Megadrive): melodías que no se corresponden con su mundo


En la entrada de hoy vamos a recordar y analizar la despedida y cierre del primer Sonic The Hedgehog para la Megadrive. Un momento tan intenso como es la derrota del doctor Robotnik puede hacer que no nos percatemos de una pequeña curiosidad. 

No sé si se deberíamos considerarlo un error o no, pero como yo soy un fanático de la aventura del erizo más famoso de Sega, y no se me escapa ningún detalle, me gustaría compartirlo con vosotros. Ignoro si los creadores lo hicieron adrede, sin querer, o simplemente, no le dieron importancia, pero los que somos apasionados de los pequeños matices, disfrutamos con estas cosas jejejjee

Después de vencer al científico loco en la batalla final del juego, veremos al protagonista recorriendo los campos de Green Hill Zone, los cuales estarán repletos de animales (pollitos, conejos, cerditos, zorros...) que han sido liberados de la maldición de Robotnik. Ya sabéis que el doctor los había transformado en robots y enjaulado. Ahora, con el antagonista muerto, la normalidad volverá al mundo. 

En la siguiente escena asistiremos a un paseo del erizo azul, por todos y cada uno de los mundos de la aventura, desde el primero al último, a modo de recapitulación y homenaje. En muchos títulos de saltos, (por ejemplo, Super Mario Bros 3) una forma emotiva de poner el broche de oro consiste en recordar las diferentes áreas/ambientaciones/zonas. Es una manera bonita de recopilar los mejores momentos que resumen la esencia del juego, y nos sacarán la lagrimita. 

¿Sabíais que en este recorrido por los mundos, las melodías que suenan no se corresponden con las de sus zonas? Me explico: el acompañamiento musical que debería sonar mientras se visiona ese mundo no es el correcto. Por ejemplo, la música del mundo tres se escucha mientras vemos imágenes del mundo seis. Un pequeño detalle que no sé si os habéis dado cuenta alguna vez.

Aquí os dejo un video con la batalla final del juego, el desenlace, y los créditos. 

Enlace del video: https://www.youtube.com/watch?v=yyLK_R9sYJU

Vamos a analizar el acompañamiento musical mundo por mundo.

-Durante el paseo por las praderas de Green Hill Zone la música que suena es la correcta. En este caso, se corresponde el área con su melodía.

Enlace del video: https://www.youtube.com/watch?v=G-i8HYi1QH0&t=19s

-En Marble Zone (mundo número 2, ambientado en unos templos clásicos rodeados de lava) asistimos a la primera no correspondencia. Durante este fragmento sigue sonando la música anterior, la de Green Hill Zone. 

-En el tramo dedicado a Spring Yard Zone (el mundo que parece un Pinball urbano), se oye la música del mundo 4 (Labyrinth Zone)


Enlace del video: https://www.youtube.com/watch?v=TSKgprdDRTY

-En cambio, en Labyrinth Zone (el mundo de agua), se escucha la melodía del mundo 2, Marble Zone. Un caos jejjejee


-En el caso de Starlight Zone (el área de ambiente nocturno), sí se escucha la melodía correcta:

Enlace del video: https://www.youtube.com/watch?v=RVAzxhh_cB8&t=1s

-En el siguiente segmento observamos a Sonic caminando por la primera fase de Scrap Brain Zone, el último mundo del juego. De nuevo, hay correspondencia musical: 


Enlace del video: https://www.youtube.com/watch?v=NoVY7nvcel0

-A continuación, llega la segunda fase de Scrap Brain Zone, en la que se escucha la canción del mundo 3 (Spring Yard Zone). 

Enlace del video: https://www.youtube.com/watch?v=cDd_GlynA6A

-Y por último, volvemos al looping de Green Hill Zone, recuperando su normalidad musical jejjeje

viernes, 26 de febrero de 2021

The Portland Chainsaw Masquerade: la misión de esquivar sierras eléctricas en GTA Liberty City Stories

Estos días estoy muy atareado con el GTA Liberty City Stories. La cuarta entrega de la conocida saga de Rockstar para Play Station 2 fue un port de la versión de PSP que había salido unos meses antes. 

Aunque el desarrollo y las opciones de juego se redujeron respecto a San Andreas (es difícil superar una obra tan colosal), hay que reconocer que sigue siendo una aventura sublime. Jugarlo 14 años después de su lanzamiento ha sido un acierto, pues he podido sentir la magia de la franquicia alejándome de la sombra de Carl Johnson 

De entre todas las misiones voy a quedarme con una que me ha puesto especialmente los pelos de punta. Me he sentido, por momentos, como si estuviera en una aventura de terror. La sensación de mal rollo, agobio y angustia ha sido impresionante. Me recordaba a la escena del aldeano de la motosierra en Resident Evil 4. La sola idea de que uno de estos cacharros se rozara con Tony Cipriani y le dejara echo picadillo, me revolvía el cuerpo cosa mala. Me daban ganas de gritar. Qué mal rato he pasado!!!!!! Estaba deseando acabar el encargo y quitarme de encima el marrón lo antes posible jejjejee

Se trata de The Portland Chainsaw Masquerade, la última misión de Vincenzo Cilly. Tiene lugar en la zona del puerto, y más concretamente en el interior de uno de los cruceros (el Les Cargo). Estamos en el primer tercio de la aventura, a punto de acabar la primera de las islas. Ya sabéis que Liberty City posee 3 distritos: Portland, Isla Staunton y Costa del Vale. Estamos en el primero. 

Nuestro protagonista será citado en uno de los barcos que hay atracado en los muelles de Atlantic Quays. La primera parte de la misión es sencilla: desplazarse al crucero. Es el más grande de todos los que hay en el puerto. No tiene pérdida. 

Cuando en un trabajo nos piden ir de un punto a otro del mapa (como es el caso), yo os recomiendo sentido común: no os compliquéis la vida tontamente. No hay necesidad de atraer la atención de la policía. Sed buenos chicos. No atropelléis a nadie. No uséis armas contra los peatones. La rabia que da hacer bien la parte difícil de la misión y luego en la fase de regreso cagarla por culpa de tener varias estrellas de búsqueda encendidas. Cuanto menos ruido, mejor. No hay que hacer difícil lo que es fácil 

Debemos subir a la cubierta por una pasarela inclinada. Yo intenté acceder en coche y en moto pero la cuesta era tan pronunciada que los vehículos no conseguían llegar arriba. Al final, no me quedó más remedio que hacerlo a patita. 

No obstante, en este primer tramo de la misión no hay peligro de que nos dispare nadie. El barco está completamente vacío. No hay enemigos. Ni en la cubierta, ni en la proa, ni en la popa, ni en los pasillos interiores. De hecho, encontraremos algunas armas y chalecos antibalas desperdigados por ahí, síntoma de que estamos en la calma que antecede a la tempestad. Si os digo la verdad, a mí tanta quietud me da mal rollo, ya que sé que algo malo va a pasar.

Nuestro objetivo será bajar a la bodega, en el sótano del barco. Ahí se desatará el terror: un montón de miembros de la familia Leone aparecerán armados con sierras eléctricas, dispuestos a acabar con Tony. Todos irán hacia nosotros. Además, las puertas de la bodega estarán abiertas de par en par y no dejarán de entrar mafiosos armados. El ruido de las motosierras pone los pelos de punta

                                         

La escena es escalofriante: una docena de tíos persiguiéndonos con las sierras eléctricas. Si uno de ellos nos roza (aunque sea un poquito) seremos hombre muerto. Así que tendremos que huir de ellos como si no hubiera un mañana. Habrá que escapar de los mafiosos como si fueran la peste. Cuanto más lejos, mejor. Como una sierra nos toque...game over!!!!!!!!!!! La estampa no puede ser más cruel, ya que moriremos desangrados de un plumazo. Y aunque el espacio para moverse es amplio, el reto no es fácil

Si queremos superar con éxito esta emboscada, no debemos dejar de movernos en ningún momento. Es imprescindible correr todo el rato. No pares, sigue, no pares, sigue, no pares...Estarse quieto es lo peor que nos puede pasar ya que estaremos facilitando a los malos el trabajo. Habrá que ser un culillo mal asiento jejjeje

¿Cuál es el problema? Que Tony se cansa de tanto correr, y con el paso del tiempo, la velocidad se verá mermada. Andaremos más lentos y los mafiosos lo tendrán más fácil. Por eso os recomiendo superar los retos de paramédico antes de hacer esta misión. Así tendremos sprint ilimitado Por vuestro bien jejej

A la vez que huimos tendremos también que eliminar a los malotes. Hasta que no vaciemos la bodega de enemigos no superaremos esta parte de la misión. Os recomiendo un arma potente, como una Colt Python (revólver) o cócteles molotov (si previamente hemos superado las misiones de bombero para hacernos inmunes al fuego). Tampoco estaría mal una escopeta recortadora o una AK 47. El caso es eliminar a los mafiosos lo más rápido posible.

Muchas veces tendremos a los tipejos rozándonos, a punto de enquistarnos sus motosierras. La misión me costó unos 5 intentos, y la vez que me salió bien estuve varias veces a punto de pifiarla. Me salvé por los pelos. Muchas veces disparaba al enemigo cuando lo tenía casi tocándome. Y la sensación no es nada agradable jejjeje. 

Y la impotencia que daba matar a los enemigos y ver que no paraban de venir nuevos...es angustioso!!!! Habrá que tener controlados los cuatro puntos cardinales ya que pueden venir de cualquier lado. Las emboscadas por detrás están a la orden del día. 

Con paciencia y tesón, conseguiremos cargarnos a todos. No obstante, no cantéis victoria. Después de asesinar a toda la familia Leone, Vincenzo hará su aparición en la bodega. Aparecerá armado con su micro SMG. Nos tocará enfrentarnos a él en un intenso tiroteo. Un duelo en el que solo uno saldrá vencedor. 

Por suerte, conseguí fulminar al cabecilla a la primera. Imaginad la gracia que me hubiera hecho morir en este combate después de haber superado la emboscada de las sierras eléctricas y tener que volver a repetir todo. Uffffff. Mejor no pensarlo. La sola idea de tener que pasar por eso otra vez, se me ponen los pelos como escarpias. Menos mal que gané el duelo sin problemas. 

Eso sí, durante la batalla me protegí con las cajas de la bodega y usé la mira automática para evitar fallar con las balas. Esquivando los disparos, defendiéndonos y disparando a degüello, lo normal es que acabemos venciendo. No os quedéis parados en ningún momento

Una vez matemos a Vincenzo solo queda abandonar el barco. Yo lo hice con miedo. Me quedaba poca vida. Pensaba que de regreso a cubierta iba a encontrar más enemigos en el pasillo. Afortunadamente, no fue así.

Nos darán 3000 dólares, el traje de mono y una misión secundaria llamada Slash Tv, que es una parodia al conocido juego Smash TV de Williams (1990)

Una misión terrorífica que recuerda la famosa película Texas Chainsaw Massacre. 

Aquí os dejo un video:

Enlace: https://www.youtube.com/watch?v=WbmIT-cWEEU