martes, 13 de julio de 2021

Los ecosistemas de Adventure Island (NES)


Super Mario Bros se convirtió en icono del género plataformero. Cuando mis padres me regalaron una clónica de la NES allá por 1993/1994 solo tenía ojos para el título del fontanero. Me sabía de memoria todas las fases: qué tuberías llevaban a un bonus, dónde estaban las estrellas de invencibilidad, qué objeto iba a salir de un determinado bloque de interrogación o el orden de los enemigos de un nivel. 

El fervor a Mario no me impidió disfrutar de otra gran joya de los saltos. Fue producida por Hudson en el año 1986. Su protagonista es un troglodita de la prehistoria, ataviado con un taparrabos verde, una gorra blanca y el torso completamente desnudo. Se trata de Adventure Island. En mi falsa Nintendo se titulaba Islander (igual que la canción en español del Cruis'n World jejejjeej)



El héroe de la aventura (Master Higgins) comparte con Mario muchos elementos: tiene que rescatar a su novia (Tina) de las garras de un monstruo; el juego se compone de 8 mundos con 4 fases cada uno (igual que en el título original de Nintendo); hay que caminar, saltar, correr y esquivar enemigos; una de nuestras habilidades es lanzar bolas de fuego...

Por supuesto, también hay diferencias: en Islander no se puede aplastar a los enemigos, subiremos a un patín y hay que recoger piezas de fruta para mantener llena la barra de vida (de lo contrario, moriremos por inanición). 


Gráficamente el juego me encantó por su colorido. La ambientación tropical fue un puntazo. Aunque el número de fases es elevado (32), los paisajes se van repitiendo y alternando, de forma que hay 5/6 tipos de escenario. ¿Queréis que recordemos los principales ecosistemas de Adventure Island 1? 


Empezamos por el bosque diurno. Se trata de un escenario cubierto de árboles, suelo de hierba y tierra, y cielo azul, el cual apenas se deja entrever por la abundante vegetación. 

En esta zona los enemigos predominantes son los caracoles y los cuervos. En medio del camino hay hogueras encendidas (que nos achicharran vivos) y rocas (en caso de choque, nos reducen un cachito de la barra de energía). Mejor no chocarse con ninguna. 

Normalmente, la segunda parte de estos niveles desemboca en una sección a campo abierto. Al no haber follaje, la luz del sol y el firmamento cubrirán el fondo de pantalla


El terreno es más irregular, con inclinaciones, cuestas, pendientes, subidas y bajadas. A veces, de las partes altas caen rocas gigantes rodando, que hay que saltar. En los llanos veremos ruinas y columnas pertenecientes a alguna civilización antigua. Por supuesto, habrá que saltar algunos abismos y apoyarse en plataformas. Entre la fauna del lugar destacan los sapos y unos bichos que escupen fuego por la boca


La segunda ambientación de Islander es el mar. Estos niveles empiezan en lo alto de un acantilado y terminan al pie de una cueva (que parece que tiene ojos y boca).

El principal peligro de estas fases son los abismos marinos. Si no queremos caer al agua, habrá que apoyarse en unas plataformas en forma de nube. Por cierto, el cielo también está cubierto de nubes, así que se crea un contraste artístico muy chulo. 

El objetivo es saltar de isla en isla y de nube en nube sin pisar el mar. Se desaconseja totalmente el uso del monopatín. En el decorado encontraremos palmeras con cocos que dan un toque caribeño. 

La fauna local está compuesta de pulpos (azules y rosas) que entran y salen del agua, y peces gigantes que saltan del mar para mordernos, sin olvidarnos de otros especímenes como el caracol o unos bichos blancos con las cejas marcadas. 


El siguiente ecosistema es la cueva. En estos niveles predominan las gamas de colores oscuras, ya que se trata de interiores en los que no llega la luz del sol. El suelo es de piedra. Las paredes, rocosas. Del techo cuelgan estalactitas. 

Los enemigos autóctonos de las grutas son los murciélagos y las calaveras rocosas envueltas en un halo de fuego. Por supuesto, también hay hogueras, piedras en medio de la ruta y bichos que escupen llamas

Las cavernas se diferencian entre sí por el cromatismo del fondo de pantalla. Hay criptas verdes, grises, moradas, marrones...


A veces, una cueva se divide en secciones. El tránsito de una a otra queda marcado por un pasillo negro con suelo de ladrillo, que sirve para darnos un pequeño respiro, sin apenas obstáculos ni enemigos. 


Algunas grutas son heladas. El suelo está formado de cubitos de hielo. Higgins perderá el control y se resbalará. Del techo caerán témpanos que habrá que esquivar si no queremos terminar congelados. En el decorado veremos unas esculturas en forma de cara sobre pilares circulares. Estas secciones son las más jodidas, ya que la precisión del salto fallará por la superficie resbaladiza. 


Cambiamos de ambiente, y nos vamos al castillo. Son niveles muy complicados, de altos vuelos, ya que la mayor parte del tiempo lo pasaremos cruzando extensos abismos mientras nos apoyamos en muelles o minúsculas plataformas. Se trata de fases que requieren lentitud, precisión, mimo, delicadeza, técnica. Ir a máxima velocidad es un suicidio. 

Los suelos y paredes están hechos de baldosas. El color de estas cambia para diferenciar un palacio de otro. Por ejemplo, hay fortines con suelo amarillo y pared azul, suelo amarillo y pared naranja, suelo verde y pared amarilla o suelo azul y pared lila. Para todos los gustos jejjejee


Como curiosidad, hay áreas que mezclan tramos de cueva con otros de fortificación (por ejemplo, el 2-2 y el 2-3). En ocasiones, se crean híbridos que no sabemos muy bien si estamos en un fuerte o en una gruta. 


Las fases de montaña son las más estresantes, ya que la fruta escasea. Nos pasaremos tramos enteros sin coger ni una mísera pieza. Y eso se resentirá en el nivel de energía. Como seamos lentos avanzando por este inhóspito lugar, nos quedaremos sin vida en cero coma. Desde que tomamos un melón o una piña hasta el fruto siguiente, se puede pasar cerca de un minuto, tiempo suficiente para que se vacíe la barra. 

La prioridad debería ser ir hacia delante, sin pararse a matar a los enemigos ni calcular los saltos que vamos a dar. Hay veces que yendo a toda velocidad, llegaremos muy justos a la meta. Menos mal que habrá botellas de leche que nos regenerarán toda la barra de energía de una tacada. 


El escenario se caracteriza por sus continuos altibajos y desniveles. Nos pasaremos la fase subiendo y bajando escalones, con bordes de 90 grados, al lado de los cuales hay piedras que están preparadas para que las pisemos y perdamos energía (justo lo que faltaba en un nivel en el que ya de por si se necesita mantener la vida alta). Es una tortura escalar estas montañas. 

El suelo está formado por adoquines rocosos de color gris. El cielo es azul con nubes. Entre la fauna destaca las calaveras, los caracoles o las hogueras de fuego. 


El último territorio es el bosque nocturno. La ambientación es exactamente igual a la del diurno (una primera parte arbolada, y una segunda a campo abierto). La diferencia es que el cielo es azul oscuro, por el efecto de la noche. 

Este ecosistema se jugará siempre en la última fase de cada mundo (1-4, 2-4, 3-4, 4-4, 5-4, 6-4, 7-4 y 8-4), y acabará con un combate final.

La araña y el lobo serán los enemigos más representativos. Este último, si lo matamos por la espalda (con dos disparos), dejará caer un mando de la NES con 1000 puntos. Hay también hogueras, cuervos, llamas, rocas, sapos y bichos blancos. 


En algunos puntos del suelo encontraremos unas flores naranjas, a modo de decoración. Cada vez que las veía, me acordaba de Super Mario Bros y me empeñaba en pasar por encima de ellas para cogerlas y disparar bolas de fuego. Evidentemente, mi alegría tornaba a tristeza cuando veía que solo era un atrezo y esas plantas no lanzaban llamas. 


El último tramo del nivel consiste en un abismo. Debemos atravesarlo apoyándonos en dos plataformas rectangulares. Llegaremos a la habitación en la que se desarrolla el combate final contra un gigante. En cada mundo la cabeza del bicho va cambiando. Se disfrazará de perro, búho, extraterrestre, morsa, gato, unicornio y tigre.


Los suelos y paredes de la estancia están formados por baldosas rectangulares que cambian de color de un mundo a otro. En el fondo de pantalla veremos columnas y ventanales con candelabros. 

El objetivo es lanzar llamas de fuego (o hachas) contra la careta del ogro, hasta decapitarlo. Habrá que esquivar sus bolas ardientes. Cuanto más avanzado sea el nivel, más golpes necesitará la criatura para caer

lunes, 5 de julio de 2021

El rebobinado en Forza Motorsport: un concepto que puso de moda Prince of Persia Las arenas del tiempo

El otro día tuve el honor de probar Forza Motorsport 5 para la Xbox One. Era la primera vez que me ponía a los mandos de un simulador de conducción para la nueva generación. 

Quedé alucinado con el diseño fotorrealista de los circuitos, la cantidad de vehículos por carrera (16), el reflejo de la luz solar sobre los escenarios y la proyección de las sombras, el nivel de detalle y tamaño de los coches, los excelentes videos de presentación de las marcas y campeonatos, la sensación de velocidad y el apasionante ruido de los motores.  

No obstante, también me llamó la atención la cantidad de facilidades y ayudas que el propio juego nos proporciona para superar con éxito las competiciones: frenados automáticos, señalizaciones que indican el lugar por el que debemos trazar una curva, y el rebobinado. 

Acostumbrado a simuladores de la época de la Play 2 (Gran Turismo 3, Toca 2, Colin Mcrae 2005...) en los que un error en la conducción te podía costar la carrera, no me podía imaginar que en la actualidad hubiera títulos que te permitieran dar marcha atrás y corregir los fallos cometidos durante un gran premio: desde una curva mal dada, una colisión o una salida de pista. 

Solo hay que pulsar un botón, y en unos segundos habremos retrocedido al momento anterior al desastre. De esta manera, lograremos un pilotaje perfecto

Si hacemos un poco de historia, la opción del rebobinado no es algo nuevo. Hubo un juego allá por el año 2003, de Ubisoft, para la generación de la PS2, X-box y Gamecube que introdujo el sistema de volver atrás en el tiempo para rectificar nuestras equivocaciones. Se trata de Prince of Persia: Sand of Time. ¿Lo recordáis? 

El protagonista cuenta con una daga que tiene el poder de recular nuestros movimientos y acciones. La podemos usar en cualquier momento de la aventura, siempre y cuando tenga energía (arena)

Cada vez que nuestro héroe caiga por un barranco, pierda el equilibrio sobre una cornisa, calcule mal el salto entre dos barandillas o reciba un ataque letal de algún enemigo, podrá rebobinar el juego hasta el punto anterior de cometer el error, y así tener una oportunidad de repetir una acción y enmendar el fallo. Acostumbrados a pagar nuestros desatinos con vidas en los juegos clásicos, resulta curioso encontrarse con títulos como Prince of Persia en los que una equivocación no supone el fin de la partida

Si decidimos rebobinar nos restarán un cachito de barra de poder. Si se nos vacía del todo, no podremos dar marcha atrás, y tendremos que asumir las consecuencias del error. Menos mal que encontraremos haces de luz a lo largo de la aventura para recargar la energía de la daga y volver a utilizarla. 

Por tanto, intentad no malgastar el poder de esta arma, y usadla en casos que sean necesarios. Yo había veces que retrocedía en el tiempo por auténticas gilipolleces y nimiedades (por ejemplo, por el simple golpe de un enemigo que no suponía ni un 5% de vida jejejje). Y al final, me quedaba sin arena para los momentos importantes.

Cuando solo tenía energía para un rebobinado, los nervios me invadían: era la última oportunidad para intentar un salto imposible o hacer una filigrana sobre un adoquín. Y si fallaba de nuevo, game over!!!!!!  

Con la barra llena, jugabas con una tranquilidad pasmosa, ya que sabías que podías fallar y retroceder 10 segundos en la partida y enmendar la situación. Era como tener un colchón bajo nuestras piernas. Cuando no tenías energía, los saltos eran a vida o muerte. No había lugar para el error. Esto generaba una tensión enorme. 

En el último tramo de la historia (el reloj de arena, la tumba, la Torre del Alba) nos quitaban la daga. Se hacía raro jugar sin el poder de dar rebobinar. Era una sensación extraña e incómoda. Me sentía muy desamparado, ya que un mal agarre o un mal rebote en una pared te provocaba la muerte. 

También es verdad que los combates ganaban en fluidez y dinamismo. Sin la daga, las batallas se basan en una sucesión de espadazos rápidos y limpios contra los enemigos. A veces, me daba la impresión de que estaba jugando a God of War. Al no tener que parar el tiempo, las luchas se hacían intensas y épicas

No me podía imaginar que una década después, este sistema de rebobinado me lo iba a encontrar en un juego de coches. En cuanto vi cómo mi amigo dio un volantazo, colisionó contra otro vehículo, se salió de la pista, perdió 10 posiciones y dándole al botón Y volvió al momento anterior a la mortal maniobra, no pude evitar acordarme del adorado Príncipe de Persia. 

Analizando las cosas más fríamente, hay que reconocer que este sistema ha desvirtuado la esencia de los juegos de conducción. Lo bonito de estos títulos es sentir la frustración, el coraje, la impotencia, la rabia que palparía cualquier piloto de automovilismo o fórmula uno después de hacer la carrera de su vida y echarla a perder por culpa de una mala curva. Son gajes del oficio. Y en un simulador el realismo es muy importante. Tan necesario es saborear las mieles del éxito como el amargor del fracaso.

Voy a ponerme un poco filosófico. El sistema de rebobinado es el símbolo de la decadencia de valores de una sociedad. En los juegos de antes, la única forma de dominar un circuito era practicar, practicar y practicar. No había otra. Se premiaba el esfuerzo y el trabajo bien hecho. Había que currarse los grandes premios a base de entrenar una y otra vez en los modos práctica y contrarreloj, hasta encontrar la forma adecuada de trazar cada curva. A base de repetir adquirías técnica y peripecia, que eran imprescindibles para vencer. Y el jugador se sentía satisfecho de esos primeros puestos ganados desde la disciplina. 

Ahora nos dan todo cortadito y mascadito. Listo para abrir y servir. Como la comida precocinada. No se premia el trabajo bien hecho. Nos proporcionan todas las facilidades del mundo, no vaya a ser que los niños se cojan un trauma por tener que repetir dos veces una carrera o acabar en un 15º puesto. 

Aplicando terminología docente, usar el rebobinado es como dejar a un alumno hacer un examen con apuntes. Así es imposible suspender!!!!!!!!.

En Prince of Persia, al menos, había un número limitado de retrocesos en el tiempo. Si se acababa la barra de energía, no podías volver atrás. Eso generaba emoción e interés en el desarrollo. En Forza se puede dar marcha atrás las veces que te dé la gana, y repetir el sacacorchos de Laguna Seca hasta que te salga perfecto. Y para más inri, no va tener repercusiones en los resultados de la carrera. Niños: os dejo copiar en el examen y encima os pongo un 10. Sin esfuerzo.

Y otra cosa: cada vez que la liemos parda, un cartel bien hermoso aparecerá en la pantalla indicándonos que pulsemos Y para utilizar el rebobinado. Por si no nos hemos dado cuenta de la cagada jejjejeje. El propio sistema te insta a jugar así, como quien hace trampas en el solitario. 

En títulos como Forza, Race Driver GRID o Dirt 2 las medallas de oro caerán como churros sin ser un experto en el mundo del motor. Desbloquearemos todos los vehículos, circuitos y grandes premios sin tomar una chicane como Dios manda o buscar el punto exacto de frenado para tomar una curva después de una larga recta. A base de rebobinar y probar suerte, conseguiremos resultados. Es como estudiar una lección de matemáticas o gramática sin entender ni papa. 

En definitiva: gracias al sistema de rebobinado de Forza pude esbozar una estampa mítica de mi niñez (la daga del tiempo de Prince of Persia), aunque también me desilusioné al comprobar cómo el género de la conducción ha perdido parte de su esencia. Se dan tantas facilidades que la cultura del esfuerzo y el trabajo bien hecho se han esfumado por la taza del WC. 

viernes, 25 de junio de 2021

Los circuitos de Wave Race 64 (2ª parte)

Vamos a completar nuestro particular y refrescante paseo por las pistas del genial Wave Race 64. Hoy os ofrecemos 5 nuevas localizaciones, para que podáis sofocar el calor de este verano. Puertos, playas de ensueño, glaciares, aguas agitadas y ciudades de neón nos esperan. 

MARINE FORTRESS

Una ciudadela fortificada de aspecto antiguo y pedregoso será la primera localización de esta segunda tanda de circuitos. 

Sin duda alguna, lo más llamativo de esta pista es el aspecto turbulento y bravo de las aguas. Desde el principio hasta el final nos encontraremos un cielo super nuboso, con un viento enfurecido que hará que las olas adquieran una altura y una fuerza considerable. Un mar embrutecido jejjeje

En algunos tramos nos las veremos negras para mantener la estabilidad y el control de la moto. Dará la impresión de que el conductor se va a caer al agua en cualquier momento. Y si cogemos demasiado impulso del oleaje acabaremos volando más de la cuenta y nos saldremos del trazado. Es difícil tomar las curvas en un entorno tan hostil. 

Una compuerta de metal nos conducirá a un pasadizo angosto, por debajo de varios puentes, que servirá para atajar y recortar unos segundos en modo experto. 


Veremos un dique, una muralla rodeando el casco histórico, casas en ruinas, restos de lo que parece ser una iglesia y algunos árboles que dan un poco de color a un circuito, por lo general, oscuro y tristón. En el agua encontraremos cajas de madera arrastradas por la tormenta. 

En el último tramo debemos pasar por unas estructuras en forma de arco muy erosionadas y húmedas, plagadas de musgo. Las olas no dejarán de golpearlas. 

PORT BLUE

Tras las agitadas aguas de la ciudadela marina, el sexto circuito resulta, en apariencia, más tranquilo al desarrollarse en un puerto plagado de buques de alto tonelaje que efectúan cargas y descargas. 

Una gran cantidad de maquinaria circunda el trazado (grúas, cajas de madera, cables de electricidad, andamios...). Además, pasaremos por el interior de dos túneles metálicos. 

El agua ennegrecida y contaminada, las paredes de metal oxidado y los helicópteros sobrevolando la zona convierten a Port Blue en la pista más artificial e industrializada de la saga. Los que prefieran los entornos naturales, odiarán esta localización jejjee. 


Aunque no sea el lugar más bonito, hay que reconocer que es uno de los más técnicos: curvas de 90 grados, huecos demasiado pequeños para introducir la moto y exceso de elementos en el decorado que facilitarán las colisiones. 

TWILIGHT CITY

Se trata del único circuito nocturno del juego. En el fondo se aprecia una ciudad iluminada, con luces de todos los colores que se reflejan sobre las oscuras y calmadas aguas. Un lugar atractivo que gustará a los románticos y amantes de urbes emblemáticas como París o Las Vegas.

Los focos, los edificios iluminados, las pasarelas que cruzan el canal con gente contemplado la carrera, los túneles de neón, el cielo estrellado y las zonas ajardinadas dan una belleza impresionante al entorno


Espero que esto no os distraiga de vuestra obligación al mando de la moto, ya que el trazado está lleno de curvas cerradas, minas, boyas para zigzaguear y rampas de salto. 

GLACIER COAST

La penúltima pista de Wave Race 64 se desarrolla en las gélidas aguas del Ártico, a temperaturas bajo cero. 

La ruta es atractiva a la par que peligrosa. En algunos tramos nos tocará pasar por encima de trozos de hielo, que resultan muy resbaladizos y nos harán perder el control de la moto. 


Veremos icebergs, paredes de roca totalmente congeladas, rampas de salto cristalizadas, placas heladas en medio del trazado. El paisaje es totalmente blanco y escarpado por las paredes del glaciar. Menos mal que un 90% del camino está descongelado

SOUTHERN ISLAND

Cerramos nuestro tour turístico en las cálidas aguas del sur: solecito, calor, luz, aguas en su punto justo (ni muy agitadas ni muy mansas). 

Y además, lo haremos acompañado de buena música, al son de la melodía de la pantalla de título. Muchas veces elegía esta pista solo para canturrear un poco, ya que me encantaba su ritmo tan alegre y festivo. 


El ambiente playero-costero de arena con palmeras está plagado de detalles curiosos como la aparición de un barco encallado en medio del trazado que podemos "saltar" a través de una rampa. Los diques y los edificios con tejado de paja ponen el broche de oro al circuito más tropical de Wave Race

lunes, 21 de junio de 2021

Los circuitos de Wave Race 64 (1ª parte)

Estrenamos nueva estación: el verano. Nos esperan tres intensos meses de calor, vacaciones, amigos, largas tardes de sol, aires acondicionados, playas, piscinas y sobre todo, mucha, mucha felicidad. Ahora que la situación sanitaria está mejorando (gracias a Dios), la vida va recuperando poco a poco sus tintes de normalidad.

Y la mejor manera de celebrar esto es recordando uno de los títulos más veraniegos del catálogo: Wave Race 64. El juego acompañó la salida de la Nintendo 64 allá por el año 1996. Y lo vamos a hacer dando un "paseo" por todos y cada uno de sus circuitos. 

DOLPHIN PARK

Dolphin Park se ha convertido en un clásico de la saga. A pesar de no aparecer en el modo campeonato, guardo grandes recuerdos de él, ya que era la pista de la pantalla de título. También era el lugar idóneo para hacernos con el control del vehículo y entrenar 

El trazado se desarrolla en un lago situado en un parque natural plagado de pececillos y delfines que saltan al lado de la moto acuático dando lugar a un espectáculo encantador.


Una estructura de roca en forma de arco, las chozas de paja en los muelles, las palmeras y la vegetación rodeando los acantilados le daban un parecido con una de las islas de Pilotwings 64.

SUNNY BEACH

El primer circuito oficial del juego tiene forma ovalada y nos lleva a las orillas de una preciosa playa soleada con un suave oleaje que nos permite apreciar las capacidades técnicas de nuestra Nintendo 64, sobre todo en la recreación del movimiento de la moto sobre el agua turbulenta 

Las dos únicas curvas de la pista son pronunciadas y cerradas. Esto lo compensa con dos largas rectas en las que podemos exprimir al máximo la velocidad del vehículo. 

Eso sí, habrá que zigzaguear entre las bollas, yéndonos por el lado que indique la flecha. Si es roja, habrá que pasar por el lado derecho. Y si es amarilla, por el izquierdo. 


Las playas de arena con palmeras que circundan el trazado y las paredes rocosas con musgo configuran una de las estampas más paradisíacas del juego.

SUNSET BAY

Se trata de un circuito ambientado en una poblada bahía con algunas edificaciones costeras y barcos de turistas varados en los contornos del escenario. 

Veremos exuberantes palmeras, depósitos de agua, puestos de salvamento (sin socorrista jejejej), diques de ladrillo y cabos costeros

El paisaje está teñido por una preciosa puesta de sol con un cielo rosado-anaranjado casi crepuscular, con nubes que se reflejan sobre las aguas, y las colorea de un color naranja chillón. Cuando yo era pequeño decía: este es el circuito que parece que está hecho de zumo de naranja jejjejeje


La aparición de plataformas de saltos para hacer acrobacias en altura junto con algunas zonas de minas nos obligarán a mantener la precaución a la hora de conducir.

DRAKE LAKE

El cuarto circuito es uno de los más tranquilos de la saga ya que se desarrolla sobre un río de aguas muy relajadas. La superficie parece un espejo de cristal. Apenas se remueve con el paso de la moto

Durante la primera vuelta y media una niebla matutina muy espesa nos impedirá ver la orilla del río. La falta de nitidez visual llega a ser un poco molesto, ya que el paisaje está enrarecido, envuelto en un halo blanquecino. 

A partir de la tercera vuelta la neblina desaparecerá y podremos apreciar la belleza de estas sosegadas y calmadas aguas: arbustos, nenúfares, zonas enfangadas, troncos que flotan sobre la superficie, bosques como fondo de pantalla, rocas, águilas sobrevolando el cielo, islotes...


Qué gusto te da cuando el sol sale en el último tramo de la carrera, la bruma desaparece y el lago se llena de luz y color. 

En la próxima entrada analizaremos los 5 circuitos restantes. Mientras tanto, a disfrutar de este recién estrenado verano!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

sábado, 12 de junio de 2021

Lulú: la maga negra de Final Fantasy X

Hoy me gustaría hablar de uno de mis personajes favoritos de la décima entrega de Final Fantasy, esa joyita con la que nos deleitó Squaresoft allá por el año 2002 para la Play Station 2. Se trata de la maga negra del grupo: Lulú. En la versión europea su voz fue doblada por la actriz Paula Tiso. 

La vemos por primera vez en Besaid, aldea en la que reside, junto a sus amigos Wakka, Yuna y Kimahri

Físicamente, es una mujer hermosa y atractiva, ataviada con un vestido negro cubierto de cinturones por uno de sus lados, y liso por el otro. Sus largas sayas y faldón le impiden lucir sus piernas. No obstante, ese exceso de ropaje en la parte inferior lo compensa con la sensualidad de su torso superior, ya que el traje alcanza como máximo la altura de los pechos, rematado por una franja blanca de piel y dejando al descubierto el nacimiento de los senos. Sin duda, un escote muy sugerente y picantón jejjeje

Su cuello está cubierto por tres collares de cuentas: uno rojo, otro morado, y un tercero plateado (a cada cual más pequeño). Se nota que Lulú es una apasionada de las joyas, y tiene buen gusto en el vestir. Por ejemplo, sus mangas y dobladillos poseen bordes de encaje que le dan un toque de elegancia. 

Y por supuesto, no nos podemos olvidar de su peculiar pelo negro: suelto por un lado (llegando a tapar el ojo izquierdo), pero también con sus trenzas tipo bead (rollo afro) y su moño recogido con 4 pinzas que están rematadas por pines. 

Sus ojos están cubiertos de maquillaje púrpura. Y los labios los tiene pintados de color morado. Parece una bruja de vudú. 

Recuerdo la primera vez que la vi. Después de sus periplos con los albhed en las ruinas del templo de Baaj, Tidus aparece en la playa de Besaid. Conoce a Wakka, y al equipo de blitzball, y estos le llevan al pueblo. Nuestro héroe se siente totalmente desubicado en Spira. Tened en cuenta que ha viajado mil años en el tiempo, desde la Zanarkand del pasado. Y no conoce absolutamente nada del nuevo mundo. Los vecinos de la aldea lo toman por un loco o un amnésico.

Cuando Tidus entra en el templo, Yuna acaba de pasar su examen como invocadora. Y los guardianes (entre ellos Lulú) la esperan en la puerta. 

Al principio, la maga negra me caía como una patada en el culo. Eran tan fría y distante con Tidus. Yo creo (opinión personal) que se olía desde el principio el posible amor entre el protagonista y Yuna. Ella misma percibiría la química entre la pareja, que iba más allá de una amistad. Por eso veía en Tidus un obstáculo para la consecución de los objetivos de la invocadora. 

Para Lulú, Yuna es como una hermana pequeña. De ahí esa actitud tan maternal, leal y protectora. Está dispuesta a apoyarla en todo (incluso en su peregrinaje, sabiendo que iría a morir). Los invocadores que derrotan a Sinh, deben sacrificar su propia vida para traer la calma a Spira. Por eso, al principio, Lulú se opone a que Yuna siga los pasos de su padre y se haga invocadora. No quiere que muera

No obstante, al final comprende que Yuna ya es mayorcita para decidir su propio camino en la vida. Y si su deseo es morir por Spira tal como hizo su progenitor, ella, como fiel amiga, debe estar ahí y apoyarla hasta el final. 

Por eso, la maga negra muestra tanta indiferencia hacia Tidus en los inicios del juego, ya que ve que puede descentrar a su amiga en cumplir su sueño. De ahí su carácter tan tosco, severo y mordaz con el chaval. Apenas la vemos sonreír. Siempre está de mal humor, recriminando los actos de los demás. Solo se muestra cariñosa y fraternal con Yuna.

A medida que avanza la trama, conocemos nuevos detalles de la vida de Lulú que nos harán entenderla mejor y cogerle mucho cariño. De hecho, se convirtió en mi personaje favorito. Su evolución es brutal. 

Según se ve, tuvo una relación sentimental con el hermano de Wakka (Chappu), el cual falleció a manos de Sinh. Esta pérdida dejó a la maga negra destrozada, ya que estaba enamoradísima del chico. Tras su muerte, Lulú se encerró en sí misma, se metió en una coraza de la que le costó mucho salir. Su frialdad, su cinismo, su carácter agrio, su eterno enfado con el mundo son solo una fachada, una apariencia, una forma de protegerse de la crueldad y la miseria que le rodea. En realidad, es una persona gentil, noble, con un corazón que no le cabe en el pecho. Solo tiene que dejarse querer

Yo la veía al principio de la aventura y decía: esta tía es asquerosa, no tiene sentimientos, siempre está amargada y le encanta sacar de quicio a la gente, especialmente a Tidus y a Wakka.

Cuando conoces su historia te das cuenta de que a pesar de lo joven que es, ha pasado por experiencias muy duras (muerte de Chappu, su primera experiencia como guardiana fue nefasta, ya que falleció su invocadora en la caverna del orador robado...). 

Lulú, en lugar de expresar y compartir esos sentimientos de dolor con su gente, se los guardó para ella. Es la típica mujer que se hace la dura y la fuerte. Su carácter estoico y sereno puede hacer que a veces nos parezca una persona sin empatía ni emociones. Pero no es así: cuando se abre a la gente y pierde la timidez, muestra su verdadera personalidad: es atenta, inteligente, tiene espíritu crítico (es de las pocas que cuestiona el Dogma de Yevon), se muestra tolerante (acepta a Rikku a pesar de ser de raza albhed) y sabe mirar la realidad desde una perspectiva realista y lógica. 

Su relación con Tidus da un giro de 180 grados. De mirarlo con desconfianza y malos ojos (nunca creyó su historia de que provenía de Zanarkakd) pasa a considerarlo el mejor de los guardianes. Esas palabras no se me olvidan. Las pronuncia en la nave albhed justo antes de la batalla final contra Sinh. 

Con Wakka sucede algo parecido: de estar tirante con él y mantener varios tiras y aflojas a lo largo de la aventura, acabará siendo su pareja sentimental. En Final Fantasy X-2 queda embarazada (aunque no se note la barriga hinchada jejejej). Debido a su avanzado estado de gestación, Lulú no podrá acompañar a Yuna en su aventura y se quedará en la aldea con Wakka. Ahora viven juntos y esperan con ilusión el nacimiento de su hijo: Vidinu. 

En combate, Lulú destaca por sus dotes con la magia negra. Se apoyará en varios peluches para lanzar sus poderosos hechizos: piro, hielo, agua, electro, fulgor, gravedad, muerte, drenaje, aspir y bio. Sus puntos débiles son la defensa y el ataque físicos. No obstante, esto lo compensa con su gran capacidad de evasión. Se equipa con brazaletes para mejorar su protección. 

Su turbo se llama tentación. Consiste en un ataque que puede ejecutar hasta 16 hechizos de cualquier tipo, girando el stick analógico 360 grados, durante los segundos que dure el turbo. Cuantas más vueltas demos a la palanca del Dual Shock, más hechizos lanzará. Hay que hacerlo rápido, antes de que acabe el tiempo. 

sábado, 5 de junio de 2021

El original sistema de arresto en The Italian Job (Play Station)

Una de las estampas míticas en las aventuras de mafiosos se produce cuando la policía detiene al prota 

Todos recordamos con mucho cariño el momento en que Carl Johnson, Tommy Vercetti, Claude Speed o Tony Cipriani se encuentran en el interior de un vehículo, con 1 o 2 estrellas de búsqueda encendidas. Llega un agente del cuerpo de seguridad de Liberty City, Vice City o San Andreas, se acerca a nuestro coche, abre las puertas de par en par y nos sacan a rastras del vehículo. Es en ese momento cuando nos podemos dar por arrestados. Un cartel con el mensaje de trincado confirmará el fatal desenlace.

Seremos enviados a la comisaría más cercana, sin armas, con menos dinero, y la misión fallida 

Otras veces, serán los polis de a pie los que nos echen el alto. Además de en GTA, esto sucedía también en The Getaway. Todavía recuerdo a Mark Hammond por las aceras de Londres huyendo a patita de los guardias. Había hombres y mujeres policías. Los que llevaban traje negro iban armados con una porra. Si nos acercábamos demasiado a ellos, corríamos el riesgo de que nos dieran con el arma, nos sujetaran por detrás, nos tiraran al suelo y nos esposaran. Evidentemente, esto suponía el arresto automático 

Sin embargo, el método más original de arresto, bajo mi humilde opinión fue el de The Italian Job, aquel título de Pixelogic del año 2001 que vio la luz en la primera Play Station. Estaba basado en la conocida película de 1969. Su punto fuerte era la ambientación. El Mini Cooper, el Lamborghini Miura, el Jaguar XKE o el Fiat Dino serán algunos de los vehículos de época que nos tocará manejar

Como en todo simulador de mafioso, tendremos que superar una serie de misiones ambientadas en diferentes ciudades: Turín, Londres y Los Alpes. 

Y como es de esperar, nos veremos las caras con la policía. En The Italian Job no hay trabajos a pie. No nos podemos bajar del vehículo. La acción es siempre al volante. Las fuerzas de orden público actuarán desde dentro de sus coches. Por lo tanto, no hará falta que caminen para arrestarnos

El sistema de detención es uno de los más originales que recuerdo. Nosotros vamos conduciendo por las calles, con los maderos detrás. Como en todos los juegos no faltarán las sirenas policiales, los controles y embestidas. Nuestro objetivo será escapar del asedio de los guardias, los cuales intentarán cogernos la matrícula del vehículo.

Y es aquí donde entra en juego el elemento más rompedor. Si permanecemos demasiado tiempo cerca de un coche policial, veremos que empezarán a dibujarse una serie de letras y números en el margen inferior izquierdo de la pantalla. Se trata del código de nuestra matrícula. Consta de varios dígitos, los cuales aparecerán de uno en uno, añadiendo tensión a la persecución. 

Si la persecución se alarga más de la cuenta, la secuencia de números irá creciendo. Aparecerán más y más dígitos. Si la policía consigue anotar todos los números de la matrícula de forma completa, seremos arrestados y la misión quedará fallida. 

Si somos hábiles conduciendo y nos alejamos de nuestros perseguidores, los números de la matrícula comenzarán a desaparecer (también de uno en uno). Esto nos dará más tranquilidad ya que significa que la poli está perdiendo nuestro rastro y no puede anotar más dígitos. Si logramos despistar a los guardias desaparecerán todos los números, y quedaremos, de momento, a salvo. 

Eso sí, no os relajéis, ya que en cuanto nos topemos con un nuevo vehículo policial el proceso vuelve a iniciarse y nos empezarán a tomar otra vez los números de la matrícula. Es un juego muy estresante jeje


Todavía recuerdo los nervios que pasaba cuando veía el cuarto dígito anotado. Ese era el punto de no retorno jejjeje. A veces, por más que zigzagueaba, callejeaba, atajaba y hacía virguerías al volante, la policía se mantenía impertérrita. La secuencia numérica no paraba de crecer, y por más que intentabas quitarte de encima a los perseguidores, veías que era imposible y siempre estaban detrás mía. Daba una rabia!!!!!!!!!! Al final, el arresto era inevitable, sobre todo en los niveles más difíciles.