Super Mario Bros se convirtió en icono del género plataformero. Cuando mis padres me regalaron una clónica de la NES allá por 1993/1994 solo tenía ojos para el título del fontanero. Me sabía de memoria todas las fases: qué tuberías llevaban a un bonus, dónde estaban las estrellas de invencibilidad, qué objeto iba a salir de un determinado bloque de interrogación o el orden de los enemigos de un nivel.
El fervor a Mario no me impidió disfrutar de otra gran joya de los saltos. Fue producida por Hudson en el año 1986. Su protagonista es un troglodita de la prehistoria, ataviado con un taparrabos verde, una gorra blanca y el torso completamente desnudo. Se trata de Adventure Island. En mi falsa Nintendo se titulaba Islander (igual que la canción en español del Cruis'n World jejejjeej)
El héroe de la aventura (Master Higgins) comparte con Mario muchos elementos: tiene que rescatar a su novia (Tina) de las garras de un monstruo; el juego se compone de 8 mundos con 4 fases cada uno (igual que en el título original de Nintendo); hay que caminar, saltar, correr y esquivar enemigos; una de nuestras habilidades es lanzar bolas de fuego...
Por supuesto, también hay diferencias: en Islander no se puede aplastar a los enemigos, subiremos a un patín y hay que recoger piezas de fruta para mantener llena la barra de vida (de lo contrario, moriremos por inanición).
Gráficamente el juego me encantó por su colorido. La ambientación tropical fue un puntazo. Aunque el número de fases es elevado (32), los paisajes se van repitiendo y alternando, de forma que hay 5/6 tipos de escenario. ¿Queréis que recordemos los principales ecosistemas de Adventure Island 1?
Empezamos por el bosque diurno. Se trata de un escenario cubierto de árboles, suelo de hierba y tierra, y cielo azul, el cual apenas se deja entrever por la abundante vegetación.
En esta zona los enemigos predominantes son los caracoles y los cuervos. En medio del camino hay hogueras encendidas (que nos achicharran vivos) y rocas (en caso de choque, nos reducen un cachito de la barra de energía). Mejor no chocarse con ninguna.
Normalmente, la segunda parte de estos niveles desemboca en una sección a campo abierto. Al no haber follaje, la luz del sol y el firmamento cubrirán el fondo de pantalla
El terreno es más irregular, con inclinaciones, cuestas, pendientes, subidas y bajadas. A veces, de las partes altas caen rocas gigantes rodando, que hay que saltar. En los llanos veremos ruinas y columnas pertenecientes a alguna civilización antigua. Por supuesto, habrá que saltar algunos abismos y apoyarse en plataformas. Entre la fauna del lugar destacan los sapos y unos bichos que escupen fuego por la boca
La segunda ambientación de Islander es el mar. Estos niveles empiezan en lo alto de un acantilado y terminan al pie de una cueva (que parece que tiene ojos y boca).
El principal peligro de estas fases son los abismos marinos. Si no queremos caer al agua, habrá que apoyarse en unas plataformas en forma de nube. Por cierto, el cielo también está cubierto de nubes, así que se crea un contraste artístico muy chulo.
El objetivo es saltar de isla en isla y de nube en nube sin pisar el mar. Se desaconseja totalmente el uso del monopatín. En el decorado encontraremos palmeras con cocos que dan un toque caribeño.
La fauna local está compuesta de pulpos (azules y rosas) que entran y salen del agua, y peces gigantes que saltan del mar para mordernos, sin olvidarnos de otros especímenes como el caracol o unos bichos blancos con las cejas marcadas.
El siguiente ecosistema es la cueva. En estos niveles predominan las gamas de colores oscuras, ya que se trata de interiores en los que no llega la luz del sol. El suelo es de piedra. Las paredes, rocosas. Del techo cuelgan estalactitas.
Los enemigos autóctonos de las grutas son los murciélagos y las calaveras rocosas envueltas en un halo de fuego. Por supuesto, también hay hogueras, piedras en medio de la ruta y bichos que escupen llamas
Las cavernas se diferencian entre sí por el cromatismo del fondo de pantalla. Hay criptas verdes, grises, moradas, marrones...
A veces, una cueva se divide en secciones. El tránsito de una a otra queda marcado por un pasillo negro con suelo de ladrillo, que sirve para darnos un pequeño respiro, sin apenas obstáculos ni enemigos.
Algunas grutas son heladas. El suelo está formado de cubitos de hielo. Higgins perderá el control y se resbalará. Del techo caerán témpanos que habrá que esquivar si no queremos terminar congelados. En el decorado veremos unas esculturas en forma de cara sobre pilares circulares. Estas secciones son las más jodidas, ya que la precisión del salto fallará por la superficie resbaladiza.
Cambiamos de ambiente, y nos vamos al castillo. Son niveles muy complicados, de altos vuelos, ya que la mayor parte del tiempo lo pasaremos cruzando extensos abismos mientras nos apoyamos en muelles o minúsculas plataformas. Se trata de fases que requieren lentitud, precisión, mimo, delicadeza, técnica. Ir a máxima velocidad es un suicidio.
Los suelos y paredes están hechos de baldosas. El color de estas cambia para diferenciar un palacio de otro. Por ejemplo, hay fortines con suelo amarillo y pared azul, suelo amarillo y pared naranja, suelo verde y pared amarilla o suelo azul y pared lila. Para todos los gustos jejjejee
Como curiosidad, hay áreas que mezclan tramos de cueva con otros de fortificación (por ejemplo, el 2-2 y el 2-3). En ocasiones, se crean híbridos que no sabemos muy bien si estamos en un fuerte o en una gruta.
Las fases de montaña son las más estresantes, ya que la fruta escasea. Nos pasaremos tramos enteros sin coger ni una mísera pieza. Y eso se resentirá en el nivel de energía. Como seamos lentos avanzando por este inhóspito lugar, nos quedaremos sin vida en cero coma. Desde que tomamos un melón o una piña hasta el fruto siguiente, se puede pasar cerca de un minuto, tiempo suficiente para que se vacíe la barra.
La prioridad debería ser ir hacia delante, sin pararse a matar a los enemigos ni calcular los saltos que vamos a dar. Hay veces que yendo a toda velocidad, llegaremos muy justos a la meta. Menos mal que habrá botellas de leche que nos regenerarán toda la barra de energía de una tacada.
El escenario se caracteriza por sus continuos altibajos y desniveles. Nos pasaremos la fase subiendo y bajando escalones, con bordes de 90 grados, al lado de los cuales hay piedras que están preparadas para que las pisemos y perdamos energía (justo lo que faltaba en un nivel en el que ya de por si se necesita mantener la vida alta). Es una tortura escalar estas montañas.
El suelo está formado por adoquines rocosos de color gris. El cielo es azul con nubes. Entre la fauna destaca las calaveras, los caracoles o las hogueras de fuego.
El último territorio es el bosque nocturno. La ambientación es exactamente igual a la del diurno (una primera parte arbolada, y una segunda a campo abierto). La diferencia es que el cielo es azul oscuro, por el efecto de la noche.
Este ecosistema se jugará siempre en la última fase de cada mundo (1-4, 2-4, 3-4, 4-4, 5-4, 6-4, 7-4 y 8-4), y acabará con un combate final.
La araña y el lobo serán los enemigos más representativos. Este último, si lo matamos por la espalda (con dos disparos), dejará caer un mando de la NES con 1000 puntos. Hay también hogueras, cuervos, llamas, rocas, sapos y bichos blancos.
En algunos puntos del suelo encontraremos unas flores naranjas, a modo de decoración. Cada vez que las veía, me acordaba de Super Mario Bros y me empeñaba en pasar por encima de ellas para cogerlas y disparar bolas de fuego. Evidentemente, mi alegría tornaba a tristeza cuando veía que solo era un atrezo y esas plantas no lanzaban llamas.
El último tramo del nivel consiste en un abismo. Debemos atravesarlo apoyándonos en dos plataformas rectangulares. Llegaremos a la habitación en la que se desarrolla el combate final contra un gigante. En cada mundo la cabeza del bicho va cambiando. Se disfrazará de perro, búho, extraterrestre, morsa, gato, unicornio y tigre.
Los suelos y paredes de la estancia están formados por baldosas rectangulares que cambian de color de un mundo a otro. En el fondo de pantalla veremos columnas y ventanales con candelabros.
El objetivo es lanzar llamas de fuego (o hachas) contra la careta del ogro, hasta decapitarlo. Habrá que esquivar sus bolas ardientes. Cuanto más avanzado sea el nivel, más golpes necesitará la criatura para caer
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