lunes, 5 de julio de 2021

El rebobinado en Forza Motorsport: un concepto que puso de moda Prince of Persia Las arenas del tiempo

El otro día tuve el honor de probar Forza Motorsport 5 para la Xbox One. Era la primera vez que me ponía a los mandos de un simulador de conducción para la nueva generación. 

Quedé alucinado con el diseño fotorrealista de los circuitos, la cantidad de vehículos por carrera (16), el reflejo de la luz solar sobre los escenarios y la proyección de las sombras, el nivel de detalle y tamaño de los coches, los excelentes videos de presentación de las marcas y campeonatos, la sensación de velocidad y el apasionante ruido de los motores.  

No obstante, también me llamó la atención la cantidad de facilidades y ayudas que el propio juego nos proporciona para superar con éxito las competiciones: frenados automáticos, señalizaciones que indican el lugar por el que debemos trazar una curva, y el rebobinado. 

Acostumbrado a simuladores de la época de la Play 2 (Gran Turismo 3, Toca 2, Colin Mcrae 2005...) en los que un error en la conducción te podía costar la carrera, no me podía imaginar que en la actualidad hubiera títulos que te permitieran dar marcha atrás y corregir los fallos cometidos durante un gran premio: desde una curva mal dada, una colisión o una salida de pista. 

Solo hay que pulsar un botón, y en unos segundos habremos retrocedido al momento anterior al desastre. De esta manera, lograremos un pilotaje perfecto

Si hacemos un poco de historia, la opción del rebobinado no es algo nuevo. Hubo un juego allá por el año 2003, de Ubisoft, para la generación de la PS2, X-box y Gamecube que introdujo el sistema de volver atrás en el tiempo para rectificar nuestras equivocaciones. Se trata de Prince of Persia: Sand of Time. ¿Lo recordáis? 

El protagonista cuenta con una daga que tiene el poder de recular nuestros movimientos y acciones. La podemos usar en cualquier momento de la aventura, siempre y cuando tenga energía (arena)

Cada vez que nuestro héroe caiga por un barranco, pierda el equilibrio sobre una cornisa, calcule mal el salto entre dos barandillas o reciba un ataque letal de algún enemigo, podrá rebobinar el juego hasta el punto anterior de cometer el error, y así tener una oportunidad de repetir una acción y enmendar el fallo. Acostumbrados a pagar nuestros desatinos con vidas en los juegos clásicos, resulta curioso encontrarse con títulos como Prince of Persia en los que una equivocación no supone el fin de la partida

Si decidimos rebobinar nos restarán un cachito de barra de poder. Si se nos vacía del todo, no podremos dar marcha atrás, y tendremos que asumir las consecuencias del error. Menos mal que encontraremos haces de luz a lo largo de la aventura para recargar la energía de la daga y volver a utilizarla. 

Por tanto, intentad no malgastar el poder de esta arma, y usadla en casos que sean necesarios. Yo había veces que retrocedía en el tiempo por auténticas gilipolleces y nimiedades (por ejemplo, por el simple golpe de un enemigo que no suponía ni un 5% de vida jejejje). Y al final, me quedaba sin arena para los momentos importantes.

Cuando solo tenía energía para un rebobinado, los nervios me invadían: era la última oportunidad para intentar un salto imposible o hacer una filigrana sobre un adoquín. Y si fallaba de nuevo, game over!!!!!!  

Con la barra llena, jugabas con una tranquilidad pasmosa, ya que sabías que podías fallar y retroceder 10 segundos en la partida y enmendar la situación. Era como tener un colchón bajo nuestras piernas. Cuando no tenías energía, los saltos eran a vida o muerte. No había lugar para el error. Esto generaba una tensión enorme. 

En el último tramo de la historia (el reloj de arena, la tumba, la Torre del Alba) nos quitaban la daga. Se hacía raro jugar sin el poder de dar rebobinar. Era una sensación extraña e incómoda. Me sentía muy desamparado, ya que un mal agarre o un mal rebote en una pared te provocaba la muerte. 

También es verdad que los combates ganaban en fluidez y dinamismo. Sin la daga, las batallas se basan en una sucesión de espadazos rápidos y limpios contra los enemigos. A veces, me daba la impresión de que estaba jugando a God of War. Al no tener que parar el tiempo, las luchas se hacían intensas y épicas

No me podía imaginar que una década después, este sistema de rebobinado me lo iba a encontrar en un juego de coches. En cuanto vi cómo mi amigo dio un volantazo, colisionó contra otro vehículo, se salió de la pista, perdió 10 posiciones y dándole al botón Y volvió al momento anterior a la mortal maniobra, no pude evitar acordarme del adorado Príncipe de Persia. 

Analizando las cosas más fríamente, hay que reconocer que este sistema ha desvirtuado la esencia de los juegos de conducción. Lo bonito de estos títulos es sentir la frustración, el coraje, la impotencia, la rabia que palparía cualquier piloto de automovilismo o fórmula uno después de hacer la carrera de su vida y echarla a perder por culpa de una mala curva. Son gajes del oficio. Y en un simulador el realismo es muy importante. Tan necesario es saborear las mieles del éxito como el amargor del fracaso.

Voy a ponerme un poco filosófico. El sistema de rebobinado es el símbolo de la decadencia de valores de una sociedad. En los juegos de antes, la única forma de dominar un circuito era practicar, practicar y practicar. No había otra. Se premiaba el esfuerzo y el trabajo bien hecho. Había que currarse los grandes premios a base de entrenar una y otra vez en los modos práctica y contrarreloj, hasta encontrar la forma adecuada de trazar cada curva. A base de repetir adquirías técnica y peripecia, que eran imprescindibles para vencer. Y el jugador se sentía satisfecho de esos primeros puestos ganados desde la disciplina. 

Ahora nos dan todo cortadito y mascadito. Listo para abrir y servir. Como la comida precocinada. No se premia el trabajo bien hecho. Nos proporcionan todas las facilidades del mundo, no vaya a ser que los niños se cojan un trauma por tener que repetir dos veces una carrera o acabar en un 15º puesto. 

Aplicando terminología docente, usar el rebobinado es como dejar a un alumno hacer un examen con apuntes. Así es imposible suspender!!!!!!!!.

En Prince of Persia, al menos, había un número limitado de retrocesos en el tiempo. Si se acababa la barra de energía, no podías volver atrás. Eso generaba emoción e interés en el desarrollo. En Forza se puede dar marcha atrás las veces que te dé la gana, y repetir el sacacorchos de Laguna Seca hasta que te salga perfecto. Y para más inri, no va tener repercusiones en los resultados de la carrera. Niños: os dejo copiar en el examen y encima os pongo un 10. Sin esfuerzo.

Y otra cosa: cada vez que la liemos parda, un cartel bien hermoso aparecerá en la pantalla indicándonos que pulsemos Y para utilizar el rebobinado. Por si no nos hemos dado cuenta de la cagada jejjejeje. El propio sistema te insta a jugar así, como quien hace trampas en el solitario. 

En títulos como Forza, Race Driver GRID o Dirt 2 las medallas de oro caerán como churros sin ser un experto en el mundo del motor. Desbloquearemos todos los vehículos, circuitos y grandes premios sin tomar una chicane como Dios manda o buscar el punto exacto de frenado para tomar una curva después de una larga recta. A base de rebobinar y probar suerte, conseguiremos resultados. Es como estudiar una lección de matemáticas o gramática sin entender ni papa. 

En definitiva: gracias al sistema de rebobinado de Forza pude esbozar una estampa mítica de mi niñez (la daga del tiempo de Prince of Persia), aunque también me desilusioné al comprobar cómo el género de la conducción ha perdido parte de su esencia. Se dan tantas facilidades que la cultura del esfuerzo y el trabajo bien hecho se han esfumado por la taza del WC. 

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