domingo, 9 de febrero de 2020

Los infortunios en Alex Kidd in Miracle World (Master System)


La entrada de hoy está dedicada a un amigo mío que sé que le gusta la saga Alex Kidd. Hay que ver las sorpresas que te da la vida!!!!!!!!!!! Nos conocemos desde hace años, pero ahora, gracias al blog, hemos descubierto que tenemos una afición en común, que es el cariño y la pasión por los videojuegos. 

Siempre está bien conocer gente con la que compartir mi pasatiempo favorito, y hablar de franquicias, títulos, pantallas, personajes y batallitas videojueguiles sin sentirse un bicho raro. Es un orgullo poder expandir mi frikismo a personas que sé que sienten lo mismo que yo por el mundo de las consolas. Y solo por eso ya ha merecido la pena abrir el blog

Hace unos días, hablando con mi amigo de diferentes temas relacionados con los juegos, salió a relucir Alex Kidd. Y yo, que no me puedo estar quieto y me vengo arriba cada vez que me citan clásicos de tal calibre, esa misma noche acabé rejugando el Miracle World hasta completarlo. 

Es lo que tiene este mundillo. En cuanto alguien te recuerda títulos tan maravillosos, la boca se te hace agua, las manos se van solas al emulador y la mente necesita plasmar ese placer en un post como este. 


Tras el éxito de Super Mario Bros en la NES (1985), Sega buscaba un golpe de efecto parecido creando una mascota oficial que los jugadores asociaran a la casa. Y Alex Kidd tuvo el honor de ser el personaje elegido, al menos, desde 1986 (fecha de lanzamiento del primer juego) hasta 1991, que fue remplazado por Sonic

En el artículo de hoy hablaremos de 5 infortunios que pueden ocurrir durante una partida al Alex Kidd in Miracle World. Son momentos que nos duelen vivir, pero dotan a la saga de esencia propia y un sello único e inconfundible. 

¿Queréis que repasemos esas estampas de "me cago en la leche"? Vamos allá!!!!!!!

ECHAR A PERDER UN VEHÍCULO


Imaginad que alguien nos regala un caramelo, y a los dos minutos nos lo quita por toda la cara. ¿A que no es justo? Eso mismo ocurría con los vehículos del juego. 

Las secciones de conducción son los más aclamadas por los seguidores de Alex. El héroe de Sega usa tres medios de transporte a lo largo de la aventura: un helicóptero que dispara misiles, una lancha y una motocicleta. 

Gracias a ellos, el juego gana en ritmo e intensidad. Recuerdo el gusto que daba pisar el acelerador de la moto, mientras el protagonista recorría los bosques a velocidades de vértigo, destrozando los bloques y enemigos con los que se encontraba a su paso. Lo único que hay que hacer es dejarse llevar y disfrutar como un niño mientras el paisaje pasa por delante de nosotros. En el caso de la lancha es parecido, pero en el agua. 

Si usamos adecuadamente el barco o el helicóptero evitaremos algunos tramos subacuáticos engorrosos. En lugar de ir bajo el mar, podremos ventilarnos el área volando por el aire o surcando la superficie del piélago. El camino es más rápido, aunque también más peligroso, ya que los obstáculos están a la orden del día 

Una ventaja de ir al mando de vehículos es que al chocar con los enemigos, no nos quitan ninguna vida. La colisión destruirá el medio de transporte, pero Alex saldrá ileso y podrá continuar la fase. En algunos niveles empezamos pilotando un avión. Tenemos un accidente, perdemos el aeroplano, caemos al mar y seguimos a nado hasta la línea de meta


Mucho cuidado con las trampas, especialmente los bloques de piedra y los globos rojos. Si nos rozamos con ellos (aunque sea un poco), perderemos el vehículo, y nos tocará avanzar a brazadas o a patita. Se pierde parte del encanto y la magia que supone estar al mando de estos bólidos. 

No nos engañemos: a todos nos gusta la velocidad, darle caña a la moto, dejarnos llevar por el gusanillo de la aceleración. La rabia que da tener a tu disposición un aparato de estos, y no disfrutarlo ni diez segundos por cometer un fallo y chocarnos. Con lo que cuesta adquirir un vehículo en el juego!!!!!!!!!!! Tened en cuenta que los medios de transporte hay que comprarlos en las tiendas a cambio de dinero. Da coraje gastarse un pastizal en una lancha y que te dure menos que un caramelo en la puerta del colegio

A mí me enrabieta eso de estar esperando como agua de mayo un vehículo (se me relamía la boca al verlo en la tienda) y luego, en menos que canta un gallo, perderlo por pasarme de rosca y chocarme. Te dan un caramelo y al segundo te lo quitan. Menudos disgustos me llevaba yo cada vez que me pasaba esto. Me dolía destruir tan pronto esa preciada moto. Era tan fardón y tan molón!!!!!!!!!!!!

Acumulabas decenas de bolsas de dinero, para luego disfrutar veinte segundos de la moto. 

EL FANTASMA SORPRESA


Todos los que fuimos algún día novatos al Alex Kidd sufrimos en las propias carnes la tortura del tipejo este. Y aunque no lo quisiéramos ver ni en pintura, tarde o temprano, había que lidiar con él. Es lo que tiene no conocer el juego al principio: te pones a abrir cajas sin ton ni son y aparece tu peor pesadilla. Menudo asco le cogí al personaje este!!!!!!!!!!!!!!!!!

Cada vez que me ponía delante de un arca de interrogación, la golpeaba con mucho respeto y acojone, ya que tenía miedo de que apareciera la criatura en cualquier momento. 

Normalmente, cuando le das un puñetazo a un cajón, hay un 95% de posibilidades de que te salga algo bueno. Lo más común son bolsas de dinero que sirven para comprar objetos en las tiendas. Otras veces encontramos joyas y vidas extra. 

Sin embargo, un 5% de las veces, la caja llega con sorpresa, ya que esconde en su interior el regalo más desagradable posible: EL FANTASMA!!!!!!!!!!!!!!!

Este nos perseguirá con la intención de estamparse contra nosotros y quitarnos una vida. No hay forma de derrotarlo. La única manera de evitarlo es huir de la zona y dejarlo atrás. No podemos luchar contra él ni emplear la fuerza bruta. Tan solo escapar como si nos fuera la vida en ello!!!!!!!


Evidentemente, después de varias semanas de juego, te aprendes la ubicación de estas cajas malditas, y ya sabes qué se puede abrir y qué no: a esta no le doy, que esconde un fantasma; a esta sí, porque tiene dinero. 

Es lo mismo que pasaba con las setas venenosas de Mario Bros The lost level: no nos gustan porque son letales para el protagonista, pero pueden aparecernos en el momento menos esperado y hay que estar preparados para esquivarlas. 

Al final, de tanto repetir los escenarios, te sabías de memoria los contenidos de cada arca, y ya no nos pillaban por sorpresa. 

Lo normal es pagar la novatada la primera vez que juegas. Cada vez que llegaba a un nivel nuevo que no conocía y veía una caja interrogante, me rayaba un montón y me montaba mis películas y paranoias en la cabeza: seguro que dentro hay un fantasma esperándome a que lo abra jejjejeje

Me acercaba con mucho reparo, titubeando, sin saber qué hacer: ¿La abro o no la abro? Adoptaba una postura huidiza, por si había que salir por patas de ahí. Si me pillaba al final de un nivel, prefería irme sin golpear el arca, no fuera a aparecer el hombrecillo este. Mejor no arriesgarse a perder una vida en un momento tan crucial y crítico

Cada vez que lo veía, me ponía nervioso, y al final, no sé qué diablos me pasaba, que nunca encontraba espacio para escapar. El fantasma me acorralaba, perdía el control o me chocaba con otro enemigo. Qué mal rollo!!!!!!!!!!!!!!!!!!

SER DERROTADO EN EL PIEDRA, PAPEL, TIJERA


Una seña de identidad de Alex Kidd son los combates contra enemigos finales a unas rondas del clásico juego infantil Piedra, papel, tijera. 

Nuestra generación conoció las reglas de esta competición gracias a Sega: mano cerrada (piedra), mano abierta (papel) y dos dedos (tijeras). El papel vence a la piedra (la envuelve). La tijera gana al papel (lo corta). La piedra gana a la tijera (la aplasta). 

Dejar batallas tan trascendentales en manos del azar no es el súmmum de la ilusión para el jugador más experimentado. A mí me daba mucha rabia ser derrotado en estos combates sabiendo que hay elementos que se escapan de nuestro control y no dependen de nosotros. Me provocaba agobio. 

Perder por no saber hacer algo es un proceso enriquecedor, ya que aprendes de los fallos y te motivas en adquirir la habilidad y destreza necesarios para avanzar en la aventura. 

Sin embargo, ser vencido por no haber escogido correctamente una opción que está determinada por la casualidad y no por la habilidad o el talento, resulta doblemente frustrante y doloroso. Y más, cuando te queda una sola vida. Al final, una decisión azarosa, caprichosa, fortuita es la que va a determinar si hay que volver o no a empezar el juego desde el principio. Maldito destino!!!!!!!! 

Menos mal que hacia la mitad de la aventura, después de cada combate a piedra, papel, tijera, tenemos que superar una batalla convencional de fuerza y habilidad, como en cualquier juego de plataformas. La victoria y la derrota saben mejor, y al menos, te lo tienes que currar. De todas formas, es innegable que este momento de rock, paper, scissors es mítico y sin él, Alex Kidd no sería Alex Kidd. 

Por cierto, hay un ítem llamado pelota telepática, que permite ver en tiempo real la jugada del rival. Así podemos anticiparnos y elegir objeto sabiendo lo que va a sacar el enemigo

UN MAR QUE NO SE ESTÁ QUIETO


Las fases subacuáticas de Alex Kidd in Miracle World requieren muchísima concentración y precisión. Esto se debe a que las corrientes marinas no dejan de dar la lata, pues siempre hay una fuerza que nos empuja a la superficie, como una especie de "gravedad inversa". 

Como dejemos el mando en punto muerto (sin pulsar ninguna dirección), el héroe saldrá flotando hacia el exterior del agua, con el peligro de chocar con los enemigos que habitan en las profundidades (peces, pulpos, bichos que lanzan burbujas...)

Cuando nadamos por el fondo, tenemos la sensación de que Alex pesa mucho y parece de hierro. 

A veces hay que pasar por huecos estrechos (pasillos de pinchos). Sabiendo que hay una fuerza que nos impulsa a la superficie, la fase acuática se convierte en una trampa mortal de necesidad. Hay que tener mucho pulso y puntería para no chocarse con ningún elemento marino

MOMENTOS LÍMITE QUE REQUIEREN RAPIDEZ


Las fases ambientadas en castillos, fortalezas o palacios son las más técnicas. Primero, porque en lugar de ser escenarios tipo pasillo (de punto A a B), son niveles de disposición laberíntica, formados por una serie de pantallas interconectadas, con itinerarios alternativos. Y segundo, porque cada "micropantalla" esconde todo tipo de sorpresas y retos creativos. 

Por ejemplo, hay habitaciones que ponen a prueba la capacidad de reacción. Supondrán un calvario para el jugador lento y de pocos reflejos, que necesita tomarse su tiempo en analizar la situación y pensar lo que va a hacer. Si la reflexión se antepone a la acción el desenlace puede ser fatal. 

Son retos que requieren rapidez y velocidad (como pasar por debajo de una estructura antes de que se te eche encima, o pulsar un interruptor que desactiva el mecanismo de una pared de pinchos que se acerca a nosotros). Si dudamos/nos paramos/nos quedamos quietos/ no hacemos nada, estaremos muertos. 

Recuerdo que en una micropantalla, cerca ya del final, nada más pisar la sala, un techo de serrucho se desploma sobre nosotros. Tenemos cinco segundos para evitar que caiga sobre nuestra cabeza. Menudo entuerto!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

La papeleta que tenemos es de padre y muy señor mío. Pensad que es la primera vez que jugamos. Nada más entrar a la habitación vemos que la techumbre, con peligrosos dientes de sierra, va a caer sobre el bueno de Alex. Aparentemente, no hay salida. Lo normal es bloquearse y quedarse empanado, mientras observamos, impotentes, la muerte del héroe. Perderemos una vida por no saber qué hacer


Contemplamos atónitos el techo cayéndose, y al otro lado de la sala, tres bloques que taponan la salida. Necesitamos TIEMPO para observar más detalles de la estancia, y justamente TIEMPO es lo que no tenemos, ya que el desplome de las sierras sobre el protagonista es inminente. 

Si somos perspicaces veremos que hay un interruptor en la pared. Si lo golpeamos dos veces, abriremos una abertura para salir de la pantalla y evitar el aplastamiento. 

Además de tiempo hace falta habilidad. En tan solo cinco segundos tenemos que acercarnos al botón, darle dos toquecitos y salir corriendo a la rendija que se ha abierto para escapar, antes de que el techo se venga abajo. Tantas cosas en tan poco tiempo!!!!!!!!!!. Un reto no apto para lentos. 

Lo normal cuando sale bien, es que sea in extremis, por los pelos, con la sierra a punto de rozar nuestra cabeza, al filo de la navaja, al límite entre la vida y la muerte. Desde luego, épico es un rato. Resulta emocionante y divertido recordarlo una vez lo superas, pero durante el trance te cagarás en todo lo que se menea. 

Como perdamos un segundo en dar un mal salto, no toquemos el interruptor o reduzcamos la velocidad una miejica (que suele pasar), seremos carne de picadillo. 

El sistema exige una perfección absoluta. Ni un solo error. Entrar, pulsar una vez, pulsar otra, y correr hacia la abertura para salir. No hay más. Ese momento lo tengo marcado desde pequeñito!!!!!!!!!!!!!

sábado, 8 de febrero de 2020

Bomb Jack (Amstrad): el superhéroe recogedor de bombas


Hoy vamos a recordar un clásico de Tehkan (hoy Tecmo) del año 1984, que tuve el placer de jugar en Amstrad CPC. Se trata del mítico Bomb Jack.

También probé la versión de Master System unos años después, que visualmente era diferente, con unas bombas más cuadriculadas, que parecían pelotas de petanca. A mí me daba la sensación de que recogía cromos o ilustraciones con una bomba dibujada en su interior, en lugar de un explosivo esférico, como en Amstrad, que no eran ni muy grandes ni muy pequeños, y de color rojo. 

Resulta curioso analizar las diferencias en los diseños entre estas dos versiones. En la consola de Sega las siluetas de los enemigos apenas resaltaban respecto al decorado y había veces que me chocaba con los bichos casi sin darme cuenta ya que sus colores se camuflaban con el fondo de pantalla, y como no tuviéramos cuidado nos los comíamos


El protagonista es un superhéroe, una especie de Superman-ratón, ataviado con capa amarilla, traje rojo, careta azul y un par de cuernecillos. Tiene la habilidad de dar saltos enormes y sobrevolar el escenario

El objetivo es recoger todas las bombas que hay dispersas por la pantalla. Debemos dejar vacía la fase, que no quede ni un solo explosivo. Hasta que no recojamos todos los artefactos, el nivel no se dará por terminado


Como es lógico, los escenarios están plagados de enemigos. Al principio nos ignoran y van un poco a su bola, pero a medida que pasa el tiempo, la dificultad crece. Empezará un acoso y derribo continuo por parte de las criaturas. No dejarán de perseguirnos en ningún momento. Jamás he visto unos bichos tan cansinos como los de Bomb Jack, y mira tengo recorrido hecho jejeje

Cuando iniciamos una fase disponemos de unos segundos de cortesía en los que estaremos solos en el escenario, sin enemigos alrededor. Estos instantes de calma debemos aprovecharlos al máximo, como si no hubiera un mañana, recogiendo el mayor número de bombas posible antes de que arriben los bichos. Aparecerán paulatinamente, poco a poco, sin prisa pero sin pausa, hasta llenar el aforo del nivel

Cada vez se irán sumando más y más monstruos al elenco, hasta que la pantalla se llene de malotes y resulte incómodo el movimiento. Entonces, os acordaréis de esos momentos de soledad del principio, y diréis: ¿Por qué no los habré aprovechado mejor? Con lo fácil que hubiera sido coger esa bomba de ahí antes, cuando no había nadie, pues ahora resulta imposible de alcanzar por la cantidad de bichos que la rodean


El diseño de los enemigos es simpático. Hay pájaros, muñecos, hombrecillos grises, cuernos, pelotas, ovnis y satélites. 

Es posible asistir a metamorfosis en directo (un enemigo se transforma en otro tipo de criatura). Cada bicho cumple su función: unos se limitan a ocupar las esquinas del nivel, otros rebotan en el suelo, otros flotan caprichosamente y sin rumbo fijo por el escenario, algunos caen a plomo desde las plataformas altas a las bajas, los balones ruedan...

Menos mal que de vez en cuando aparecen cápsulas con poderes especiales. Cada pastilla va marcada con una letra que hace referencia al tipo de privilegio: vida extra de regalo (E), multiplicación de puntos (B), guardado de partida (S) y conversión de los enemigos en monedas (P)

Esta última era la más ansiada y esperada por los jugadores. Nos venía como agua de mayo en aquellos momentos de saturación. cuando la pantalla estaba rebosante de enemigos. Cada vez que veía la letra P deslizándose por el suelo, mis ojos se iluminaban. Dejaba de hacer lo que estaba haciendo y cual maruja en las rebajas salía disparado como un rayo en busca de la cápsula. La música cambiaba durante unos segundos- 

El placer que daba contemplar a todos esos bichejos malnacidos transformándose en monedas es único. Una sensación de calma invadía la pantalla: que no se acabe, que no se acabe nunca (rogaba yo). Pero como dice el refrán, poco dura la alegría el casa del pobre. El efecto de la poción P se mantiene durante un tiempo limitado (que será más reducido a medida que avanza el juego). En cuanto se acabe el poder, aparecerán nuevos enemigos. No nos los quitamos ni con agua caliente!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


El atractivo de Bomb Jack consiste en alcanzar la puntuación más alta posible. La principal fuente de puntos son las bombas. Estas tienen la mecha encendida (200 puntos) o apagada (100 puntos). También se premiará coger cápsulas, rebotar en las paredes o encadenar explosivos encendidos y monedas

Los fondos de pantalla son variados. Se ambientan en Grecia, Egipto, una ciudad de noche, un castillo y una urbe con rascacielos. Se van alternando para no dejar siempre el mismo decorado. Para tratarse de un juego de la primera mitad de los ochenta, hay bastante detallismo y colorido. 

Las melodías son alegres, y cambian de una zona a otra, para dar variedad y que no siempre suene la misma pieza. 

Bomb Jack fue uno de los primeros videojuegos en incorporar música, y además, diferentes temas, algo poco habitual en la época


viernes, 7 de febrero de 2020

Los suplementos de la revista Play Mania: material para todos los gustos


Hoy he estado haciendo limpieza en mi habitación. En las estanterías todavía conservo intactas muchas  revistas de videojuegos de mi juventud (Magazine 64, Hobby Consolas, Play Mania, Nintendo Acción).

Mientras quitaba, ponía, colocaba, ordenaba y rejuntaba un poco todo, he dicho: ¿Qué tal si hago una entrada al blog sobre estas publicaciones tan divinas, que me dieron tantas alegrías en mi adolescencia, y además, comparto algo de material propio?

Mirando un poco por aquí y un poco por allá, finalmente he decidido subir algo. En la esquina de uno de mis estantes tengo apilados los suplementos que nos regalaban con la Play Mania. Fui lector de esta revista durante la etapa de Play Station 2, entre los años 2003 y 2006, cuando se llamaba Play2 Mania. 

Luego, entró el ordenador en casa y dejé de lado la generación de PS3. Abandoné también el hábito de comprar revistas en papel. No obstante, todos los números de esta época los guardo como oro en paño

En el post de esta tarde recordaremos algunos suplementos que acompañaron a la revista. Estos ofrecían información muy interesante sobre el presente, pasado y futuro de la negra de Sony en España. Había veces que los devoraba antes que la propia revista, sobre todo cuando cubrían eventos especiales (ferias del E3 de mayo). Era una forma de amortizar el dinero, ya que estos complementos te daban muchos minutos más de lectura, y algunos aportaban datos muy útiles.

Vamos allá!!!!!!!!!!!!!!!!


Uno de los acontecimientos más importantes del año 2003 para Play Station 2 fue, sin lugar a dudas, la llegada del juego online. 

Desde los inicios más remotos de la consola (2000-2001), todos leíamos en las revistas y publicaciones de la época que la PS2, en un futuro no muy lejano, se abriría al juego en línea, y que la posibilidad de conectarse a la red de redes desde la consola era ya una realidad. Solo había que esperar un poquito.

Todo el mundo hablaba de que el juego por Internet sustituiría al tradicional, que iba a ser la revolución,
que muchas sagas conocidas iban a sumarse a esta tendencia, que podrías comunicarte con jugadores de todo el mundo. Todavía recuerdo el barullo que se formó cuando Final Fantasy XI iba a enfocarse de forma exclusiva al modo online. Y en aquella época éramos unos ingenuos que no teníamos ni pajolera idea de cómo funcionaba eso. Y nos asaltaban las dudas.

En uno de los primeros números de 2003, con motivo del lanzamiento de Socom (la saga de Sony que dio el pistoletazo de salida al modo online en España) Play2 Mania elaboró un suplemento dedicado de forma íntegra al juego en línea, para satisfacer todas nuestras inquietudes e informarnos acerca de su funcionamiento 

A partir de aquí términos como tarjeta ethernet, cable de red, cámara, ratón, teclado, headset, ancho de banda, router, modem o conexión inalámbrica formaron parte de nuestro lenguaje habitual. Al principio, todo nos resultaba críptico y oscuro, pero poco a poco empezamos a familiarizarnos.

El suplemento incluía información sobre los componentes del Kit de conexión, entrevistas a expertos, un diccionario con definiciones de conceptos, resolución de dudas, un tutorial para conectar la PS2 a la red, y sobre todo, un extenso reportaje sobre videojuegos en fase de desarrollo con intención de adherir opciones online: Resident Evil Outbreak, Hardware Online Arena, Syphon Filter Omega Strain, Twisted Metal Black Online, Destruction Derby Arena...


El verano de 2001 fue muy especial para la Play 2. Llegaría el primer gran pelotazo, ese juego que tanto necesitaba y ansiaba la negra de Sony para dar el gran salto y consolidarse de forma definitiva en el  mercado

Hasta ese momento lo poco que habíamos visto eran títulos que parecían una continuación de la era de los 32 bits, sin superar claramente a sus antecesores (Ridge Racer V, Tekken Tag, Rayman Revolution) o sagas nuevas que se quedaron a medio gas y no llegaron a convencer de forma unánime (Dark Cloud, Midnight Club...).

Con Gran Turismo 3 Sony calló muchas bocas La PS2 demostró ser una consola de nueva generación. Tenía potencial para dar y tomar. 

Y ante un juego de tanta envergadura lo normal es que el suplemento estival consistiera en una guía del juego, explicando de manera pormenorizada los diferentes campeonatos (rally, resistencia, principiante, amateur...), las pruebas del carnet, la puesta a punto de los coches (neumáticos, mejoras, suspensión, motor...) y algunas estrategias y consejos de conducción.


Allá por el año 2004 muchas compañías se animaron a producir juegos vinculados a grandes franquicias de la historia del cine. Hubo unos meses muy calentitos, ya que se acumularon un montón de títulos que aprovecharon licencias de películas de mucho éxito. 

Ya sabéis que la interacción del videojuego con el séptimo arte ha sido (y es) una realidad. Y a pesar de las polémicas (que si es mejor la película o el juego, que si el juego es fiel o no a la película, que si se aprovechan de la marca para sacarnos el dinero...), salieron al mercado productos de gran calidad.

El suplemento del número 57 consistió en una recopilación e investigación sobre futuros videojuegos basados en licencias cinematográficas de renombre: El retorno del rey, 007 Todo o Nada, Spider-Man 2, Alias, Mission Impossible: Operation Surma, Harry Potter y la Piedra Filosofal, Star Wars Galaxies, Chaos Bleeds, Terminator 3, Expediente X, Buffy Cazavampiros 

Es verdad que los primeros títulos de esta lista tuvieron más fortuna que los últimos, pero lo que está claro es que cine y videojuegos van siempre de la mano.


Uno de los suplementos más repetidos a lo largo de la historia de la revista es el del catálogo de juegos Platinum. 

Esta prestigioso mención la obtenían aquellos títulos que habían logrado un éxito de ventas arrollador. Al año siguiente se relanzaban a un precio más bajo (30 euros, una ganga). Ser platinum te garantizaba las tres B: bueno, bonito y barato.

Un adolescente que recibía una paga de 15-20 euros semanales, gracias a esta línea económica, podía completar una parte importante del catálogo de la consola, sin que sufriera el bolsillo. En mi caso caían dos títulos al mes perfectamente
 
Clásicos como Burnout 2, Crazy Taxi, Jak and Daxter, GTA Vice City, Gran Turismo 3, Devil May Cry, World Rally Championship II Xtreme, Kingdom Hearts, Final Fantasy X, Tony Hawk Underground, MetalGear Solid 2 o Spider-Man 2 entraron a mi casa por esta vía.

Por eso, cada vez que tocaba el suplemento de platinums rezaba para que dentro apareciera ese juego que tanto deseaba: que esté Midnight Club 3, por favor!!!!! (exclamaba yo). Ojalá el Need For Speed Underground 2 haya bajado de precio. El Prince of Persia: las arenas del tiempo salió hace justamente un año, si mis cálculos no fallan tiene que aparecer en el suplemento jajjajaa


Este era el suplemento comodín por excelencia y el que menos simpatías generaba a la peña. Me daba la impresión de que cuando los redactores no sabían de qué escribir, se arrancaban por la opción más rápida, sencilla, cómoda y fácil para ellos: hacer una recopilación de trucos. 

Yo siempre le decía a mi padre (medio en broma, medio en serio) que esta era la opción de los vagos, ya que la mayoría de trucos que se ofrecían, los habíamos visto en números anteriores de la revista

Colocaban todo muy mono, en columnas, por orden alfabético y fin de la historia. Poco trabajo había en estos suplementos. 

Había veces que se repetían los mismos trucos una y otra vez. Ya ni me molestaba en leerlos. Sabía lo que me iba a encontrar: si quieres ver cómo la Luna cambia de tamaño en GTA San Andreas utiliza el francotirador; si quieres tener dinero en Los Sims, introduce FREEALL, si quieres un coche invencible en Burnout 2 gana todos los campeonatos con medalla de oro...

Por supuesto resulta más cómodo tener todos los trucos ordenados en un mismo libro que repartidos por diferentes números de la revista, pero es que abusaban tanto de este tipo de suplemento que era un poco cargante jajjajaa.

Los trucos venían en dos formatos: listados alfabéticos (un juego detrás de otro), o en modo ficha. Cada ficha estaba dedicada íntegramente a un título. La podíamos recortar y archivar en la misma caja del juego, junto al manual de instrucciones. Muy cómodo y práctico. Al César lo que es del César.


Mi suplemento favorito jjejeje. El mes de mayo era muy especial (al menos durante los años de la PS2), ya que se celebraba la feria de videojuegos más laureada e importante del año: Electronic Entertainment Expo (más conocida como E3). 

Tenía lugar en Los Ángeles, y reunía a un montón de expertos, técnicos, desarrolladores, compañías, jugadores...Era un evento multitudinario. Y las revistas aprovechaban para hacer su agosto dedicando extensos especiales a cubrir el evento .Play2 Mania no fue la excepción. 

Cada año, fiel a su cita habitual, salía el suplemento monográfico en el que se repasaban los juegos que iban a aparecer en los próximos meses, ofreciendo imágenes, datos e informaciones que nos hacían la boca agua. Se creaba un hype de la hostia.

Todos ansiábamos saber más de aquellos títulos que estaban destinados a ser futuras obras maestras de la PS2 como GTA San Andreas, Metal Gear Solid 3 o Gran Turismo 4. 

Junto a los juegos no faltaban las típicas imágenes de las azafatas, los stands, los carteles publicitarios, los videos promocionales o las fotos de familia, para que el lector se empapara del ambiente reinante y se contagiara de la pasión y el fervor que se vivía esos días en la ciudad estadounidense. Trasladar un cachito de feria a nuestra casa jajajajjaa

En el suplemento del 2006, detectamos los primeros signos de agotamiento del ciclo de vida de la Play 2, ya que la PS3 y la PSP acapararon más espacio en la feria. 

Los últimos éxitos de la negra de Sony (Scarface, God of War 2, Final Fantasy XII...) convivieron en armonía con los primeros juegos de PS3 (Virtua Tennis 3. Final Fantasy XIII...) y PSP (Final Fantasy VII: Crisis Core, Killzone Liberation, Silent Hill Origins...)


En los meses del año de mayor clímax comercial (fundamentalmente, la campaña navideña) la revista hacía especiales sobre videojuegos que salían a la venta en esas semanas de máximo consumo.

Nada más acabar el verano (en julio y agosto apenas había juegos que comentar y eso se notaba en la falta de reviews) llegaba una avalancha de títulos brutal, uno detrás de otro. El caudal no paraba. En unos pocos días se concentraban varias obras maestras de la generación. 
 
En un mismo periodo coincidían un grande como San Andreas con otro grande como Need For Speed Underground (2004). Todavía recuerdo el dúo Devil May Cry-Jak and Daxter (2001), Vice City-The Getaway (2002) o Prince of Persia-Medal of Honor Rising Sun (2003). Menudo final de año!!!!!!!!!!!

Cuando salía el suplemento navideño alrededor de octubre, era como ir a una tienda de caramelos. Los había de todos los colores y sabores. No sabía cuál elegir. Todos me gustaban. Decidirse era muy muy difícil, ya que la calidad era altísima. 

El suplemento de diciembre/enero también era fijo. Se hacían avances de los juegos que iban a aparecer a lo largo del año que comenzaba: los bombazos de 2003, las joyas de 2004...

Debido a diferentes circunstancias de marketing y/o producción, muchos se retrasaban varios meses, y al final, se posponían al año siguiente. Por eso, un mismo título podía aparecer en el suplemento de dos años distintos


Y por último, no nos podemos olvidar de las famosas guías de compras. De vez en cuando, la revista hacía una recopilación de los juegos más importantes de la Play 2, clasificados por géneros. 

Cada título iba acompañado de imágenes representativas, junto a un breve comentario/valoración que resaltaba sus aspectos más destacados (técnicos y jugables), con la puntuación que le había asignado la revista. Al principio la nota era sin decimales. Después, en los últimos años de la consola, se puntuaba sobre 100, ajustando un poco el baremo de juegos antiguos al paso del tiempo. 

Se intentaba sintetizar en unas pocas líneas los defectos y virtudes del producto, para que el comprador se hiciera una idea de lo que había.

Al final, las guías de compra, además de cumplir su función (orientar a la gente en la adquisición de sus juegos), también se concebían como una especie de currículum o libro de méritos, ya que servían para "alardear" de la calidad del catálogo de la Play 2

En un espacio pequeño se concentraban los mejores títulos de la negra de Sony. A golpe de vista, los usuarios tenían recopilados los grandes juegos que habían salido hasta el momento, y así, sentirse muy orgullosos de su consola. 

martes, 4 de febrero de 2020

¿Mujeres policías en los videojuegos?: los casos de The Getaway y The Sims


Ahora que se ha puesto de moda el feminismo y la cultura de género en nuestro país, más de uno podría preguntarse: ¿Por qué en la mayoría de juegos, sobre todo los sandbox de acción/conducción, tipo True Crime, Grand Theft Auto, Driver...) casi siempre aparecen hombres policías en vez de mujeres?

Si lo planteamos así, alguno pondría el grito el cielo y tildaría de machista el género, ya que en estas sagas es raro ver a féminas representando a los cuerpos y fuerzas de seguridad

El concepto que tenemos de las figuras de orden público en estos títulos es el de hombres armados con porra o pistola, enfundados en sus trajes oficiales, a veces en sus vehículos patrulla, y persiguiéndonos por las calles de la ciudad cada vez que nos vean quebrantando la ley.


No obstante, hay excepciones que confirman la regla. Y aunque sean casos raros y minoritarios, existen. Es posible ver a mujeres policías patrullando las urbes videojueguiles, enfrentándose a delincuentes y arrestando al malhechor.

Hoy vamos a recordar dos títulos clásicos en los que la autoridad es femenina. 

¿Os acordáis de The Getaway, aquel videojuego producido por Team Soho para Play Station 2 en las Navidades de 2002 (compitiendo por aquel entonces con GTA Vice City), que se desarrollaba en una Londres fotorrelista?

La primera parte de la historia está protagonizada por el mafioso Mark Hammond (que debe cumplir los encargos de la mafia para liberar a su hijo secuestrado), y la segunda por el policía Frank Carter (que se dedica a investigar y combatir la criminalidad londinense) 


En este juego hay mujeres policías. Ese detalle lo tengo ahí marcado y todavía hoy lo sigo recordando con cariño. Acostumbrado a lidiar con varones policías en el GTA, resultaba curioso salir a las calles de Londres y comprobar que la vigilancia de la capital podía recaer en manos de féminas, que no dudaban en utilizar los mismos procedimientos que sus compañeros varones. 

Actuaban con la misma dureza, destreza, habilidad y maña. Te arrestaban, hacían controles en medio de la calzada, colocaban tachuelas, disparaban a pinchar los neumáticos, se comunicaban por radio, y si la situación lo requería, nos mataban sin contemplación. 

El hecho de que aparecieran policías hombres o policías mujeres en las plazas y calles era una cuestión aleatoria. Puro azar. Al empezar una nueva misión en la trama principal podía producirse un cambio en el género policial jajjajajaa. 

Hay dos tipos de agentes: los que van a pie, armados con porras (traje negro); y los que usan vehículo, armados con pistolas (traje azul)

Pueden darse cuatro situaciones diferentes, de forma fortuita:

-Ver a la vez hombres policía a pie, y hombres policía en coche
-Ver a la vez mujeres policía a pie, y mujeres policía en coche (mi favorito)
-Ver hombres policía a pie, y mujeres policía conduciendo
-Ver mujeres policía a pie y hombres al mando de los vehículos


El hecho de escuchar voces femeninas policiales creaba una atmósfera más moderna, o como alguno de vosotros diría, más progre. Como no estábamos acostumbrados a ver mujeres en este tipo de contextos, es normal que nos resultara llamativo/gracioso/divertido. Le daba al juego unos aires nuevos.

Años después de aquello, todavía recuerdo a alguna agente soltar frases del tipo "Le he visto es Mark Hammond" (con leismo incluido, el cual me jugó una mala pasada en clase de sintaxis jajajaja) o "para ya el puto coche" (en un tono agresivo y de cabreo, con tacos y palabras malsonantes). Al fin y al cabo, las polis son seres humanos como nosotros. 


Y si hablamos de mujeres policía tampoco podemos dejar de citar a otra grande: la agente Michelle de los Sims. 

En el simulador de vida más famoso de EA Games, una mujer representaba a la autoridad. Su trabajo consistía en vigilar la seguridad del barrio, manteniendo el orden y la armonía. Enfundada en su traje azul de agente (y con un semblante serio y de pocos amigos), ahí estaba al pie del cañón todos los días dispuesta a castigar malas conductas y hábitos domésticos que atentaran contra la salud de los vecinos

A veces visitaba nuestra vivienda para ponernos una multa. ¿La causa? Organizar una fiesta hasta altas horas de la madrugada. Primero nos daba un aviso, y si después de la primera advertencia hacíamos caso omiso, y seguíamos armando barullo, volvía una segunda vez a desalojar la fiesta e imponernos la penalización. 

Si eran más de las 11 de la noche y estábamos organizando una fiesta, las posibilidades de que viniera Michelle subían como la espuma. Además de llevarnos una reprimenda por parte de la estricta agente, lo que más se resentía era nuestro bolsillo. 

En un juego de administración y gestión de recursos como Los Sims, una multa por organizar fiestas ruidosas suponía un contratiempo importante, sobre todo, cuando la economía no está para trotes. Y por supuesto, la fiesta quedaba clausurada y cada mochuelo volvía a su olivo.


En otras ocasiones nos multará por hacer un uso prolongado del laboratorio químico. A todos nos gusta eso de hacer experimentos con pociones, y que nuestro Sim se pase horas y horas preparando brebajes para mejorar su salud, convertirse en un monstruo, enamorarse o cambiar su personalidad. Esto tenía un contrapunto: es una actividad muy contaminante.

Nos lo avisaba la propia agente Michelle cuando acudía a nuestra casa después de haber estado varias horas hurgando en la mesa de trabajo: una columna de humo tóxico procedente de nuestra vivienda ha alcanzado el colegio de la urbanización. Y por tanto, somos merecedores de una multa. Nos la hemos ganado a pulso por impacto medioambiental!!!!!!!!


Cuando un ladrón entra de noche en nuestra vivienda, Michelle hará acto de presencia. Si disponemos de alarma antirrobo, la agente conseguirá llegar a la parcela antes de que el criminal huya. Lo arrestará, 
nos dará 1000 simoleones por colaborar en atrapar al caco y el seguro nos recompensará con el dinero equivalente al valor de los objetos robados. 

Si no tenemos alarma instalada, hay que llamar a Michelle por teléfono. Seguramente, el ladrón ya haya huido para cuando la poli llegue a casa (entre que el Sim corre al teléfono, marca, pide ayuda y viene la agente, le da tiempo al delincuente a desvalijar el hogar y escapar). En este caso, Michelle nos dirá que sintiéndolo mucho no ha podido atrapar al caco. Nos quedaremos sin dinero, sin recompensa y sin nada


Y si tenemos ganas de tocar un poco las narices, y/o nos entra un interés repentino por ver a Michelle, el método más rápido es llamarla por teléfono sin un motivo concreto, es decir, una falsa alarma

Si telefoneamos a la agente, al cabo de un rato, aparecerá en la calle y tocará un par de veces el timbre. Finalmente, entrará en casa muy enfadada, reprimiendo al Sim que estuviera detrás del auricular 

No sé cómo se les apañaba, pero la agente siempre llegaba directa a nosotros. Se movía como pez en el agua. Daba la sensación de que conocía la casa como la palma su la mano. Parecía una habitante más. Siempre iba derecha a la persona que buscaba. Incluso se metía en el baño aunque hubiera gente dentro. Menudas confianzas!!!!!!!!

La policía nos reprendía por haberla llamado sin haber una emergencia de por medio, aunque en este caso no nos llegaba a multar. No pasaba de un aviso. En cambio, telefonear a los bomberos dando una falsa alarma sí era motivo de penalización. Nos quitaban 200 simoleones. Por eso, para hacer el ganso con el teléfono, mejor con Michelle que con el bombero Freddy. Al menos, nos sale gratis. 

Hay un pequeño truco que nos permite ver a dos agentes Michelle a la vez en nuestra casa. Para eso, debemos jugar con el laboratorio químico. Al rato, llegará la agente a multarnos por contaminar. Nada más verla, tenemos que ir al teléfono y llamar a la policía como si de una falsa alarma se tratara. De esta manera, se acabarán juntando en la puerta dos policías: la que venía a multarnos por los gases tóxicos, y la que viene a reprendernos por llamar sin causa justificada. Y las dos son iguales!!!!!!

Como habéis podido intuir, ver mujeres policías en videojuegos no es algo habitual, pero encontramos algunos casos curiosos como los de The Getaway y The Sims, en los que la autoridad femenina cobra un papel importantísimo. ¿Conocéis algún otro título, ya sea retro o actual, en el que el rol de policía sea  desempeñado por mujeres? Comentad vuestras anécdotas. Esta es vuestra casa!!!!!!!!!

lunes, 3 de febrero de 2020

Mi principio y mi final en los videojuegos: desconectado de la actualidad pero apasionado

Hoy voy a abrir una entrada que es todo un clásico de los foros y portales de videojuegos, y también de las conversaciones con amigos, sobre todo cuando el tema versa sobre nuestro hobby favorito: ¿Cuándo fue tu primera vez con una consola? ¿Cuál es el primer recuerdo que se te viene a la mente cuando te preguntan por tus orígenes como jugador? ¿Desde qué momento tienes consciencia de ser un viciado en esto de los juegos? ¿Cuál fue tu primer sistema de entretenimiento electrónico y tu primer título? 

No me lo podéis negar: Al ponernos filosóficos y nostálgicos estas son las típicas preguntas que afloran de nuestra cabeza jugona.

Y para aquellos que en cierto momento de nuestra vida dejamos un poco de lado este mundillo, es de recibo preguntarles: ¿Cuándo fue tu última vez con una consola? ¿Cuál fue el último videojuego que te compraste? ¿Por qué abandonaste esta afición?¿La echas de menos?


En mi caso, creo que es importante matizar algunas cosas. Así me conocéis mejor: He abandonado la actualidad videojueguil, pero no los videojuegos como tal. No estoy muy al tanto del devenir de los diferentes sistemas, juegos y consolas desde que lo dejé con la Play 2 (allá por el lejano 2006). Me preguntáis por algo posterior a esa fecha, y sintiéndolo mucho estoy más perdido que un pulpo en un garaje. Yo reconozco las cosas y no me corto en decirlas. Al César lo que es del César. 

Me he quedado desfasado (correcto). Pero eso no significa que haya dejado de jugar con videojuegos. Todo lo contrario: mi pasión por este mundillo sigue estando tan viva y candente como el primer día. Lo que pasa es que al llegar a cierto punto de mi vida, en lugar de ir en conexión a tiempo real con el presente, decidí convertirme en un entusiasta y forofo de lo ya habido (que es mucho, y no conocemos)

Y así nació mi afición por el mundo retro. El patrimonio videojueguil que tenemos es exquisito, magno, alucinante, asombroso, cuantioso, apoteósico, excelente...Podría seguir vertiendo elogios hasta mañana. Es lo que yo intento reflejar en este blog.

El mercado del videojuego es tan efervescente y dinámico, que a veces, resulta imposible dedicar una atención completa a todo lo que sale. Por naturaleza, siempre habrá juegos que se nos escapen de las manos. Pura teoría darwiniana. Los títulos más fuertes (especialmente las grandes marcas comerciales) sobreviven al paso de los años. Los menos fuertes (esto no quiere decir que sean malos), se olvidan. No tienen la fuerza mercantil suficiente para imponerse a los fuertes y pasan desapercibidos por la masa, siendo auténticas joyas. 

Por eso, un buen día dije: lo que se ha creado es tanto, que puedo sobrevivir perfectamente sin nuevas creaciones. Sé que es un pensamiento muy radical, pero al final, en el mundo retro, siento lo mismo que sentía cuando jugaba a tiempo real, al hilo de la actualidad. Cada día que pasa aprendo cosas nuevas, consigo ilusionarme con títulos que salieron hace la friolera de 20-30 años y ni siquiera conocía

Hay tantas cosas que se pierden por el camino a lo largo de la historia, que a veces, como dice el refrán, nunca es tarde si la dicha es buena. Y merece la pena pararse a contemplar y disfrutar de lo que tenemos (que es muchísimo). 

Nuestro legado videojueguil es tan rico e inmenso que no he echado de menos tener una Xbox 360, una  Play 4 o una Wii. En este caso, anclarse al pasado no es un trauma. En la vida aferrarse a lo pretérito no es bueno, porque el pasado es pasado y no vuelve. Solo nos queda lo que hay y lo que está por venir. En los videojuegos, el pasado está vivo, y se puede disfrutar gracias a la tecnología


Por supuesto, que me hubiera gustado, aunque solo fuera por curiosidad, haber probado alguna de esas súper máquinas. Viendo cómo avanza la tecnología y las cosas tan alucinantes que se hacen hoy en día, tiene que ser una experiencia gratificante contemplar los efectos técnicos y fotorrealistas, cada vez más parecidos a la realidad. Si con un video de GTA V en Youtube me quedo con la boca abierta, imaginad lo que tiene que ser ponerse delante de una pantalla de 50 pulgadas.

Por tanto, me considero un jugador retro, y a la vez siento admiración y respeto por el gamer moderno. Las dos corrientes son compatibles. Se pueden alternar una y otra. Por la mañana, una carrera a Burnout Paradise, y por la tarde, una ronda a Chase HQ. Quizá sea la postura más equilibrada: fusionar presente con pasado.

En mi caso, el año 2006 marcó el punto de inflexión. Yo era un jugador asiduo a la PS2. Me enganché totalmente a esta consola, estaba al tanto de sus novedades, me informaba en revistas, llegué a tener una colección de 40 juegos (algún día abriré una entrada sobre eso). Incluso me sumé a ciertas modas como la del Singstar. Era un forofo incondicional de la negra de Sony. Me alegraba cuando Hobby Consolas otorgaba un 96 a Final Fantasy X o un 97 a GTA San Andreas. Celebraba por todo lo alto que la Play 2 fuera elegida consola del año en las votaciones que cada año organizaba la revista. 

Aunque en este blog os pueda dar la imagen de abuelo cebolleta trasnochado (mirad al tipejo este, que solo sabe hablar de juegos viejos jejeje), hace quince años subí a la cresta de la vanguardia. Aunque os cueste creerlo es así. 



En junio de 2006 hice la Selectividad. Los resultados fueron magníficos. Saqué un 9,12. En esos años la nota era sobre 10, y no sobre 14. Me concedieron una suculenta matrícula de honor, lo que me permitió que el primer año de Universidad me saliera gratis.

Entonces, mis padres consideraron que merecía un premio. Nunca he sido partidario de recibir regalos por estas cosas, y mira que he tenido hitos académicos que celebrar. Un buen resultado, fruto de horas de esfuerzo, es la mejor recompensa que uno puede tener. 

No obstante, al tratarse de algo especial (no todos los días se saca un sobresaliente en la PAU), hicimos una excepción. En septiembre no tenía que pagar matrícula universitaria. Me ahorraba 500 eurazos. Con ese dinero mis padres me regalaron mi primer ordenador, que me vendría muy bien para mis estudios de Filología Hispánica, que fue la carrera elegida.


Cuando entró en casa la computadora, enseguida me enredé en el apasionado mundo de la emulación. Enseguida descubrí que había programas que reproducían videojuegos de sistemas antiguos. Fue como viajar en el tiempo: volver a jugar a la NES, a la Atari 2600, al Amstrad, a la PSX, a Super Nintendo, a la Megadrive, a la Master System...Se me saltaron las lágrimas cuando vi correr el Pokemon Snap por primera vez en el Project 64!!!!!!!!!!!!!!!

La cantidad de espinitas que me pude quitar ese verano gracias a la emulación, ya que muchos juegos que siempre había deseado tener, ahora estaban al alcance de mi mano. Iba a disfrutar de ellos en todo su esplendor 

Y así nació mi pasión por el mundo retro. Esto me permitió conocer sistemas que por mi juventud eran inaccesibles como MSX o Commodore 64, y descubrí todo su potencial. Un tesoro!!!!!!!!!!

Los videojuegos retro me cegaron por completo. Lo admito. Me vi tan encandilado que poco a poco fui desconectándome de la actualidad. Primero, dejé de comprar revistas en papel. Con Internet disponía de un amplio elenco de publicaciones digitales especializadas que se actualizaban a diario. La colección de juegos de mi Play 2 dejó de crecer de un mes para otro. No tenía tiempo!!!!!!!!


El último juego lo compré en octubre de 2006. Lo recuerdo como si fuera ayer. Llevaba apenas un mes de universidad, y la paga semanal se me iba en libros de lectura (El Cid, La Celestina, Los Milagros de Berceo, El Libro de Buen Amor...). 

Realmente, desde que me compraron el ordenador jugaba cada vez menos a la Play 2. Además, yo, que soy muy exigente y perfeccionista con los estudios, di prioridad a sacar buenos resultados académicos sobre el frikeo. El poco tiempo libre lo dedicaba a los emuladores. Si a esto le sumamos que la negra de Sony iniciaba su fase final de vida, esto olía a final de ciclo.

Podríamos decir que mi muerte/óbito/fallecimiento/final/ocaso como jugador ligado a la actualidad (y no como apasionado del mundillo, que lo sigo siendo), se produjo a mediados de octubre del 2006 con un título de Ubisoft muy interesante.

Puedo decir con orgullo que mi último contacto físico con un videojuego, mi última compra, fue XIII, un shooter en primera persona del año 2003, que salió para PS2, Xbox y Gamecube.


Era un título tremendamente original, ya que estaba diseñado con la técnica del cel shanding, es decir, con gráficos de dibujos animados (cartoon). Su estética nos evoca al cómic book: los personajes hablan con bocadillos, hay onomatopeyas, y las secuencias son viñetas. Da la impresión de que estamos ante un tebeo. El argumento se basa en una serie de historietas belga del año 1984 (que se llama igual que el juego)

El protagonista se ha cargado al presidente de los Estados Unidos (John Fitzgerald Kennedy). Sufre una crisis de amnesia. Despierta en una playa y es incapaz de recordar el atroz crimen. No sabe quién es, ni qué hace ahí, ni cómo se llama. Solo le duele la cabeza. 


El desarrollo mezcla acción y sigilo, realismo y ficción. Se puede lanzar el mobiliario (mesas, botellas, sillas...) contra los enemigos, e incluso utilizar a estos como escudo/rehén y arrebatarles el arma

Lamentablemente, no lo llegué a completar, ya que en cierto punto el nivel de dificultad se dispara y los enemigos tienen una puntería que da miedo. 

En definitiva: mi muerte videojueguil se produjo con XIII. ¿Queréis saber con qué título se produjo mi bautizo como jugador? Fue con River Raid, de la Atari 2600

Una tía, en las navidades de 1992, nos regaló a cada uno de los primos una clónica de la Atari 2600, con los típicos cartuchos de 100 in 1. 

Yo tenía 4 años. Recuerdo que seleccioné uno de los juegos al azar, y salió el River Raid. Enseguida se convirtió en uno de mis títulos favoritos. Fue creado por Activision en el año 1982


Es un juego de aviación militar. Controlamos un avión de caza que debe ascender por un río atestado de enemigos: barcos, helicópteros, globos aerostáticos, aviones y tanques. 

El objetivo consiste en avanzar a través del curso fluvial, destruir a los enemigos con disparos, abrirnos paso a través de los puentes que bloquean el camino, y evitar chocarnos con los márgenes de la ribera

El aeroplano cuenta con una barra de gasolina, que se agota poco a poco. Si no queremos quedarnos sin combustible, habrá que reponerlo periódicamente, pasando por encima de los tanques de fuel que nos encontremos por el camino. No se os ocurra disparar a los bidones!!!!!!. Si los destruimos, no podremos reponer el depósito.

En este juego el disparo sin control se paga caro: si cae metralla a las cajas de gasolina estas explotan y el avión no podrá cargar combustible. 

Cuando nos quede poco fuel, sonarán unos pitidos muy molestos (que a mí me daban mal rollo y cague) avisándonos de que, o reponemos gasolina, o caemos al agua


Los enemigos son muy inteligentes. Siempre se cruzan en nuestra trayectoria, para propiciar la colisión. De vez en cuando, hay bifurcaciones en el cauce del río (podemos elegir derecha o izquierda). El avión posee un sistema de dos velocidades: una más rápida, y otra más lenta. 

El clon más famoso de River Raid es Bermuda. También estaba en mi flamante cartucho. La mecánica es idéntica. Lo que cambia es la estética. En lugar de sobrevolar un río, lo hacemos a mar abierto, por lo que el espacio para mover el avión es más diáfano y amplio, y menos claustrofóbico. Mucho cuidado de no estamparse contra las montañas.


Me ha encantado compartir con vosotros mi biografía videojueguil, mi alfa y mi omega, mi principio y mi final, mi origen y mi destino.

No obstante, la vida da muchas vueltas y es muy larga. ¿Quién sabe lo que nos deparará el futuro? A lo mejor, dentro de un tiempo, por circunstancias, vuelvo a reencontrarme con la actualidad. Nunca puedes decir de este agua no beberé. 

De todas formas, sea jugador retro o sea jugador actual, yo creo que hay un valor que es fundamental en ambos casos, y es el amor y la pasión que uno siente por los videojuegos. Eso es lo maravilloso: que la ilusión no desaparezca, que cada uno de nosotros, como decía Machado, haga su camino, a su manera, y lo viva intensamente. 

domingo, 2 de febrero de 2020

Juegos de NES a ritmo de vals


Me encanta el vals!!!!! No lo puedo evitar. Evidentemente, desde una perspectiva auditiva, y no motriz, ya que soy un zoquete bailando. Escuchar un buen vals siempre es un placer para el oído. Es un género tan elegante, tan refinado y tan romántico!!!!!!!!!!!!!!

Por eso, la entrada de hoy está dedicada a recordar tres valses míticos que sonaron en algunos juegos de la NES, allá por la década de los 80. Vamos a ver cuáles eran...

EL DANUBIO AZUL: CIRCUS CHARLIE



Hace unos meses ya dedicamos un post a este mítico juego que Konami llevó a diferentes sistemas de la época (NES, Commodore 64, MSX...) en el año 1984.

A lo largo de las diferentes fases debíamos superar eventos propios del circo: saltar aros de fuego, hacer equilibrio sobre pelotas, montar a caballo o caminar en la cuerda floja.


El último reto era el más emocionante y espectacular (el trapecio), y además, el que permitía deleitarnos con los compases del mítico vals de Johann Strauss hijo (1866), que cada 1 de enero canturreamos al lado de la televisión mientras se emite el concierto de Año Nuevo de Viena.

Gracias a esta canción me venía arriba y me revolucionaba cosa mala cuando era un chiquillo. Al final, me dedicaba a bailar y a hacer el tonto en el salón con la música, que a acabar el juego. Cada vez que echo una partida a Circus Charlie y llego a la fase 5 no puedo evitar estar unos minutos con el mando quieto, dejando pasar el tiempo, sin mover al prota, y disfrutando únicamente de la elegancia del vals


El objetivo consiste en avanzar, saltando de columpio en columpio, los cuales no dejan de oscilar de un lado a otro. Para ello, tendremos que rebotar sobre unas camas elásticas que hay en el suelo, agarrarnos al trapecio siguiente y llegar al final del recorrido.

Es la prueba más traicionera y técnica, pero también la más deliciosa desde un punto de vista sonoro.

EL VALS DE LOS PATINADORES: ANTARCTIC ADVENTURES



Recorrer los paisajes nevados invernales de Antartic Adventures engalanados por las notas musicales del vals de los patinadores de Émile Waldteufel (1882) es una de las experiencias más bonitas que podemos vivir en un videojuego.

Como si de un patinador se tratara, el protagonista (un pingüino de nombre Penta), se desliza por largos y fríos caminos cubiertos de hielo y nieve, a velocidades de vértigo, y además, de forma automática. 

Nosotros no tenemos que avanzar hacia delante. El héroe lo hará solo. Lo único que debemos es saltar y girar derecha e izquierda para esquivar los obstáculos que nos encontremos por la senda (focas, pozos y grietas)



El juego se convierte en una carrera contra el crono: hay que llegar al final de cada etapa antes de que el contador baje a cero. Cada vez que choquemos con una trampa, el pingüino perderá velocidad, de forma que avanzará más lento y no podrá cruzar la meta a tiempo. Si tenemos reflejos y no nos rozamos con nada, Penta se deslizará a máxima velocidad y alcanzará su destino

A lo largo del camino recogeremos banderas que nos dan habilidades como una hélice para revolotear durante unos segundos, más puntos extra o una mayor velocidad punta

Al llegar a la meta izaremos la bandera de un país (Argentina, Estados Unidos, Inglaterra, Japón..), que corresponde a las bases científicas que estas naciones tienen en la Antártida.


El juego fue producido por Konami y salió para MSX en 1983, aunque la versión que yo jugué fue la de NES. La suavidad con la que se mueve el escenario, el efecto de ir viendo cómo los objetos del fondo de la pantalla se acercan poco a poco a Penta, y la sensación de velocidad alcanzada, es de lo mejorcito que se puede ver en Nintendo. A veces parece más un título de conducción que de habilidad

Es una delicia recorrer esas sendas heladas del continente Antártico, con sus lagos congelados, la nieve cubriendo los campos y montes, al son de una música tan buena. 

Antartic no será el Cercle des patineurs del Bois de Boulogne de París (la pista de patinaje del parque de Bolonia de París, lugar que sirvió de inspiración al autor del vals en el invierno de 1879 cuando las temperaturas alcanzaron los 25 grados bajo cero en la capital francesa), pero se le acerca mucho

JE TE VEUX: BINARY LAND



Los expertos en vals dicen que este baile requiere compenetración y coordinación entre los miembros de la pareja, además de mucho, muchísimo amor. En Binary Land (juego creado por Hudson en 1984 para MSX y NES), tenemos esa combinación

Controlamos de manera simultánea a dos pingüinos: Gurin y Malon. Los manejamos a la vez: cuando se mueve uno, se mueve el otro, pero lo harán en direcciones opuestas, ya que el escenario se divide en dos partes que están separadas por una barrera que funciona como un espejo. 

En el lado izquierdo está la hembra, y en el derecho, el macho. A la vez que él gira a la derecha, ella lo hará a la izquierda (y viceversa). Si él dispara, ella también. Este doble juego es la seña de identidad de Binary Land

Teniendo en cuenta esto, debemos sortear las irregularidades y falta de simetría del escenario, el cual se dispone a modo de laberinto. Hay que guiar a los dos pingüinos hasta la parte superior de la pantalla en la que se encuentra una jaula con un corazón dentro. Gurin y Malon deben compenetrarse de forma que toquen la jaula a la vez: uno desde un lado, y otro desde el otro. Si no lo hacen al unísono no se dará el nivel por superado. Y el tiempo corre rápido...


Los laberintos están plagados de arañas a las que debemos derrotar con un arma. Al mínimo contacto con ellas, perderemos una vida. Mucho cuidado con las telas que sueltan!!!!!!!! Si uno de los personajes queda atrapado en el hilo arácnido, no podrá moverse. El otro pingüino deberá pasar al lado contrario del espejo e ir a liberarlo de las redes. 

También veremos pájaros sobrevolando el nivel. Si chocamos con ellos, Gurin y Malon intercambiarán sus posiciones: él pasará al sitio de ella, y ella al de él

Todo esto se hará bajo la batuta del famoso vals Je te veux de Erik Satie (1904), que sonará como telón de fondo. Se trata de una de las piezas más sutiles, galantes y serenas del compositor francés. No sé por qué pero este tema a mí siempre me ha transmitido mucha tristeza y melancolía, a pesar de ser amoroso.

La escena de "cariño" entre los pingüinos se producirá tras su encuentro, justo después de abrir la jaula con el corazón, pero sorprendentemente la música que se escuchará en ese momento no es el vals, sino unos acordes del famoso himno a la alegría.