En la entrada de esta tarde vamos a hablar de relámpagos. Aprovechando que estamos en la época más tormentosa del año, sería interesante abrir un post en el que recordemos algunos rayos emblemáticos de la historia de los videojuegos. Como siempre os digo cada vez que elaboro un trabajo de este tipo, se trata de una selección personal, basada en mi propia biografía como jugador. Hay tantos y tantos títulos con elementos electros de por medio que es imposible abarcar todo. Voy a elegir unos cuantos, que guardo con especial cariño, y a partir de ahí elaboro el texto de hoy.
Empezamos con un clásico: el relámpago de Mario Kart, el objeto más deseado, codiciado y aplaudido por todos los seguidores del alocado juego de conducción de Nintendo. El jodío se resistía en aparecer, pero cuando lo hacía era capaz de producir un vuelco en la clasificación.
El sistema premiaba a los conductores peor posicionados en la carrera, así que si agarrábamos un objeto cuando fuéramos en un puesto bajo, había muchas posibilidades de que el rayo apareciera en nuestro marcador.
La alegría que me daba ver el relámpago en mi recuadro de objetos.... Yo siempre intentaba contener la emoción paro no perder la atención en el manejo del kart, pero la euforia era tan grande que a veces me tomaba la licencia de desconcentrarme, dar un salto y celebrarlo por todo lo alto.
Gracias al rayo, el resto de corredores veían reducido su tamaño. Se convertían en unas miniaturas que avanzaban a paso de pulga por la carretera. Nosotros, que éramos unos gigantes en comparación con los demás, podíamos aplastarlos y arrollarlos a su paso.
Era la manera más fácil de ascender en el ranking y poder alcanzar el pódium casi sin despeinarnos. El mejor ítem de todos jejejjeje
En Ballon Fight (Nintendo, NES, 1985) los rayos cobrarán un papel fundamental, ya que nos harán perder vidas casi sin darnos cuenta. Nosotros controlamos a un personaje que sobrevuela la pantalla utilizando unos globos que lleva encima de la cabeza, atados por unas cuerdas a la espalda. El objetivo será derrotar al resto de enemigos que también van equipados con unos globos, similares a los nuestros. La única forma de hacerlo es pinchándolos, pasando por encima de ellos. Entonces, los enemigos se quedarán si globo y caerán al vacío, momento que aprovecharemos para darles el golpe de gracia antes de que vuelvan a inflarlo
Hacer esto no es fácil, ya que los bichos no se están quietos. El control es un poco traicionero, y los enemigos nos pueden pinchar nuestro globo.
Si recordáis la disposición de los escenarios, había varias nubes, en principio inofensivas. Sin embargo, después de unos segundos estas empezaban a lanzarnos unos rayos que eran mortales, ya que nos achicharraban vivos, electrocutándonos. Y eso supone una vida menos.
La llanura de los rayos de Final Fantasy X es uno de los lugares más recordados por los seguidores de la epopeya de Square (2002).
A mí me da escalofríos con solo pensar que había que esquivar 200 de esas culebras eléctricas para ganar uno de los emblemas del arma legendaria de Lulú. Ya os hablé en una de las "Pereza Máxima".
Se trata de un terreno llano, sumido en la oscuridad debido a la tormenta. De vez en cuando caerán del cielo relámpagos, los cuales, además de causar terror a Rikku (jejjeje), podrán estallar en el suelo, y lo que es peor, en el propio protagonista (Tidus).
Entones, perderemos el control de nuestro héroe, el cual será desviado de su trayectoria unos metros, y quedará aturdido unos segundos, haciendo el avance por la llanura mucho más lento, y por ende, con muchas más posibilidades de entrar en un combate.
Recordad que en este punto de la aventura, si no estamos muy desarrollados, los enemigos (la mayoría con poder electro) nos harán la vida imposible. Yo pasé mi particular calvario en esta zona.
La protagonista de Alisia Dragoon (Megadrive, 1992) podrá disparar rayos de sus manos. El ataque apunta de forma automática al enemigo dentro del alcance, pero se debilita con cada descarga a medida que se agota el poder de la heroína. Este se recarga cuando se deja de atacar. Así que habrá que tener un poquito de paciencia jejjejee.
Cuando el poder esté completamente cargado, podrá desatar un ataque múltiple, golpeando a todos los enemigos en pantalla.
El sistema de energía posee un componente de estrategia importante, ya que invita al jugador a administrar el poder de forma que pueda defenderse en los momentos críticos.
Uno de los puntos más polémicos y controvertidos de Blue Shadow (NES, 1990) fue la inclusión de un sistema de magia en el que teníamos que gastar la mitad de nuestra vida para poder lanzar un rayo devastador, que eliminaba a todos los enemigos que había en la pantalla. Evidentemente, el precio a pagar es bastante alto, pero claro...en momentos de desesperación cualquier cosa vale!!!!!!!!!
En el nivel de la Selva Prohibida del primer Jak and Daxter (2001), había varias torres desperdigadas por el bosque, y una máquina de rayos eco.
Una vez destruyéramos el motor de la máquina, debíamos desplazarnos a la primera torre. Esta tenía un panel que nos permitía redirigir el rayo eco hacia la dirección que quisiéramos. El objetivo era apuntar con el panel hacia la segunda torre, de forma que el rayo marcaba el camino. Al llegar a la segunda torre debíamos hacer lo mismo (apuntar con el panel para llevar el rayo hasta la tercera). Y así, hasta completar todas las torres y que los rayos eléctricos llegaran a la aldea Sandover.
El premio por hacer esto era una suculenta batería que nos daba el alcalde.
Tampoco me puedo olvidar del Rayo de Ondas, una de las armas eléctricas más conocidas de Metroid Prime (Gamecube). Cuando se dispara con normalidad libera tres rayos separados que ondulan hacia dentro y fuera, y van dirigidos al enemigo. No pueden atravesar paredes. Cuando se carga, dispara un único rayo más lento, que con ciertos rivales puede provocar un efecto paralizador.
Además, permite abrir puertas moradas, dar energía a los conductos eléctricos y destrozar al Bombu de Pulsión y al Bombu Ruptor.
Si se usa en una Torreta de Autodefensa o una Mega Torreta, se producirá un cortocircuito y empezará a disparar sin control rayos a todos los lados hasta explotar. Si se utiliza contra un Zángano Centinela o un Zángano Agua, serán fulminados sin causar explosión electromagnética. Por eso, es una arma super eficaz contra los robots.
Puede ser mejorada con un Combo de Recarga (Látigo de Ondas), para que Samus dispare un lazo de energía eléctrica de corto alcance.
Para cerrar esta entrada, no puedo olvidarme de la mítica Terminal Level del Mission Impossible (yo lo jugué en Nintendo 64), uno de los retos más espectaculares del juego.
Ethan debía descender por una habitación en forma de tubo, colgando del techo mientras esquivaba un montón de rayos láseres que estaban colocados de forma muy traicionera. Había que moverse poco a poco, para no rozarse con ningún rayo. Cada rayo llevaba su propia dinámica de movimiento. Había que calcular muy bien cada paso que dábamos si no queríamos acabar hechos picadillo. A veces los nervios jugaban malas pasadas. Yo recuerdo que la mano me llegaba a temblar jejejjejee
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