miércoles, 13 de enero de 2021

Athletic Land (MSX): cuando el parecido a Pitfall Harry no impide brillar con luz propia

La entrada de hoy va a estar dedicada a recordar un clásico de MSX. Fue producido por Konami en el año 1984. Se trata de Athletic Land, un plataformas que por su estética y dinámica recordará al mítico Pitfall Harry. 

De hecho, cuando vi por primera vez una imagen en movimiento de este juego (en la época de la emulación, allá por 2006), a un niño agarrado en una cuerda en plan Tarzan para cruzar un lago, dije: pero si es un clon del famoso juego de la Atari 2600. La estampa es idéntica: el héroe colgado de la liana pasando por encima del río. Calcadito. Por eso cada vez que visualizo ese momento, no puedo evitar asociar Athletic Land con Pitfall Harry.


Momento Tarzán que hace inevitable la comparación de Athletic Land con Pitfall Harry
Momento Tarzán que hace inevitable la comparación de Athletic Land con Pitfall Harry


De todas formas, pese al parecido visual y jugable entre ambos títulos, Athletic Land mantiene su sello de identidad, con detalles y matices que ahondan en diferentes patrones del género plataformero manteniendo una calidad altísima, y a la vez con su propia personalidad, a pesar de que las huellas del gran Pitfall acechan en algunos momentos. 

Controlamos a un niño, el cual deberá atravesar una serie de parques, que se plantean como si fueran carreras de obstáculos. Además, hay límite de tiempo para superar cada fase, así que tendremos que equilibrar la velocidad en el avance, con la prudencia y precisión a la hora de esquivar los diferentes obstáculos. 

Las situaciones son muy variadas: habrá que engancharse a cuerdas para cruzar lagos, saltar piedras, usar trampolines, esquivar balones, evitar bolas de pinchos que caen del cielo, cruzar ríos a bordo de nenúfares, evitar dar saltos para no chocarnos con abejas...

Nos tocará sortear series de agujeros, movernos entre columnas elevadas, apoyarnos en fuentes y géiseres, huir de peces que saltan del agua, defendernos del fuego que emana de hogueras...la verdad es que pese a que ciertas situaciones nos evocan a Pitfall, hay otras que son totalmente novedosas y aportan unos niveles de variedad excelentes, a pesar de la sencillez. 

El planteamiento ya lo podéis imaginar. Cada nivel se divide en varias pantallas prefijadas (escenas). Entramos por el lado izquierdo y salimos por el derecho (y en medio, los obstáculos). Hasta que no lleguemos al final de una pantalla no pasaremos a la siguiente. Tras unas cuantas pantallas llegaremos a la meta, que es el final de fase. El tiempo sobrante se transformará en puntos, se grabará el check point y empezaremos una nueva fase. 

Al principio, la disposición de los elementos es simple. En cada pantalla nos encontraremos a lo sumo con un único obstáculo, e incluso puede darse el caso de escenas totalmente vacías, sin obstáculos ni enemigos. Un kit-kat, lo llamaba yo. Para darse un respiro y descansar jejjee

A medida que avanzamos los diferentes tipos de obstáculos y trampas irán combinándose unos con otros, de manera endiablada, haciendo la aventura mucho más compleja, técnica y difícil. 

Realmente, siempre son las mismas dinámicas pero mezclándose de diferente forma. Por saltar/esquivar los obstáculos nos dan puntos. Si nos chocamos con una trampa, perderemos una vida. Y si perdemos todas las vidas, Game Over. 

En teoría, el juego no tenía final. Las fases se sucedían una a continuación de otra, ad eternum, como en la mayoría de los juegos de la época, estabilizándose la dificultad al llegar a cierto punto. Sin embargo, gracias al amigo Google, he podido saber que al acabar la fase 90, escena 99, se producía el desenlace definitivo, que era una pantalla en negro que decía "All Stage Clear", y debajo el nombre de los autores del juego. 

Igual de curioso resulta saber que Athletic Land sirvió de base para otro videojuego, justo al año siguiente, basado en unas muñecas que se pusieron de moda en la década de los 80. Hablamos de las Muñecas Repollo, que salieron al mercado con un certificado de nacimiento y debían ser adoptadas por los compradores. No había dos muñecas iguales. Cada una de ellas era auténtica y diferente. 

                                             

La verdad es que el éxito de estos juguetes fue rotundo: stock agotado en las tiendas, peleas entre clientes por hacerse con una muñeca, más de 95 millones de piezas vendidas en todo el mundo. Coleco vio que había negocio y decidió lanzarlas al mundo del videojuego. Para eso, nada mejor que reciclar un título ya existente y de calidad (Athletic Land), cambiar al protagonista por una muñeca, transformar un poco los sprites, sustituir el cartel de Child Park por Babyland Park...y así nació Cabbage Patck Kids

                                       

Es como jugar a Athletic Land (es exactamente el mismo juego) pero con una muñeca con coletas como heroína. Incluso los manuales de instrucciones eran prácticamente iguales. Se nota que con poco esfuerzo querían sacar rentabilidad a las dichosas muñecas y metérnoslas hasta en la sopa jejejje

Gráficamente, tanto el original como la copia eran juegos muy coloridos, con escenarios ambientados en la Naturaleza, unos personajes voluminosos, y con unas animaciones sencillas pero efectivas. 

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