domingo, 4 de octubre de 2020

Los minijuegos de Pokemon Stadium (Nintendo 64): un respiro entre batalla y batalla

Aunque la esencia de Pokemon Stadium son los combates uno contra uno, en los que Pikachu y cía se lanzan ataques mutuamente haciendo uso de sus habilidades de fuego, hielo, agua, veneno o electro, yo siempre me cansaba después de varias partidas. Las peleas se hacían repetitivas y cansinas con el paso del tiempo. Por eso, me gustaba matar el rato en los modos secundarios, especialmente en la sección de minijuegos.

¿Queréis que recordemos cuáles son las pruebas que hay que superar, y que a mí, al menos, me servían para distraerme y despejar la mente de tanto ataque y pelea? Vamos allá!!!!!!!!!

SALPICADURA DE MAGIKARP


El primer juego consiste en dar saltos (cuanto más altos, mejor). Controlamos al Pokemon Magikarp. Tendremos que pulsar el botón A para que el pez se eleve lo más alto posible hasta tocar una máquina registradora que hay en la parte superior de la pantalla. Cada vez que alcancemos dicho contador, nos sumarán 1 punto. Si pulsamos el botón A justo al rebotar en el suelo, saltaremos más alto y rápido. El Magikarp que más veces toque el marcador será el que gane

CLEFAIRY DICE


La ambientación de este reto mola mazo, ya que se desarrolla en una escuela con su pizarra, sus pupitres y la mesa de la seño, la cual es Clefairy con unas gafas de maestra muy chula.

En la pizarra aparecerá una secuencia de botones con las direcciones de la cruceta de control de la Nintendo 64 (arriba, abajo, izquierda y derecha).

Nos darán unos segundos para memorizar la secuencia. Después, tendremos que pulsarla en nuestro mando, los mismos botones que han aparecido en el encerado y en el mismo orden, sin alterar nada. Poco a poco, el número de teclas a memorizar irá creciendo, será cada vez mayor. Un juego de memoria pura y dura

Por cada fallo cometido, la profesora nos dará un martillazo y perderemos un cachito de barra de vida. El último alumno en perder su vitalidad será el ganador del juego.

Este juego representa muy bien la pedagogía tradicional que tuvimos hasta los años 60 del siglo pasado. La letra con sangre entra jejjeje. A mí los golpes de martillo me marcaron en su momento. Profesores que pegan a los alumnos. Estampa típica colegial de antaño.

CORRE, RATTATA, CORRE


El Pokemon roedor está entrenando en una cinta de ejercicio. Tendremos que pulsar el botón A repetidamente para coger velocidad y dirección arriba para saltar las vallas

La prueba se desarrolla en un entorno campestre y boscoso muy chulo. Hasta el suelo de la cinta estaba cubierto de césped, barro y arena.

El primer rattata en recorrer 50 metros será el ganador.

GUERRA DE RONQUIDOS


El protagonista de este juego es Drowzee. La mecánica es muy sencilla. Un péndulo recorrerá la pantalla de un lado a otro. En el centro hay una aguja roja. Cuando el péndulo pase por dicha aguja habrá que pulsar el botón A para que nuestro Pokemon entre en estado hipnótico.

A medida que pasa el tiempo, el péndulo se moverá cada vez más rápido y será más difícil acertar en el centro de la aguja. En total, nos tocará pulsar 64 veces el botón A (que será las veces que el péndulo pasa por el centro de la pantalla). Quien más precisión tenga es el que gana.

DÍNAMO DE TRUENO


En este juego los protagonistas serán los Pokemon eléctricos: Electrode y Pikachu. Los cuatro jugadores se situarán sobre unas peanas que están conectadas a una máquina, la cual se ilumina con dos colores: azul y verde

El objetivo será cargar la máquina de electricidad. Cuando esté azul, nos tocará pulsar el botón A. Cuando, esté verde, el botón B. Si nos equivocamos de botón, perderemos electricidad almacenada.

El primero en cargar su máquina es el ganador. Tened en cuenta que los cambios de color se producen de manera aleatoria.

A POR EL SUSHI


Esta era mi prueba favorita. Yo, comilón por excelencia, siempre deseé hacer algo así. El juego se desarrollaba en un restaurante de sushi típico japonés, con su mesita en forma de anillo con cinta transportadora por donde no paraban de pasar platos de sushi

Había diferentes tipos de pescado, y cada uno de ellos tenía un valor de puntos. Si comemos varios seguidos de la misma clase podremos encadenar más puntos

Mucho cuidado con las salsas, ya que son picantes y nos atontarán durante unos segundos.

Por cierto, nosotros controlamos a Lickitung, Pokemon cuyo principal rasgo es su larga lengua capaz de lamer todo tipo de cosas. De ahí su ansia por los alimentos.

El jugador más comilón, el que más puntos de sushi acumule durante el tiempo de la prueba, será el ganador.

Yo, que de niño era muy glotón, cada vez que participaba en este reto me daban unas ganas inmensas de comer. Cuánto hubiera deseado traspasar la pantalla y convertirme en un Luckitung!!!!!!!!!!!!

ANILLOS DE EKANS


La mecánica es muy sencilla. Hay 9 agujeros en el suelo, por los cuales, irán saliendo Dugduos, de forma aleatoria.

Nuestro objetivo será lanzar serpientes enrolladas sobre sí mismas (el Pokemon Ekans) y "atrapen" a los Dugduos

Tendremos que utilizar el stick analógico de la Nintendo 64. Si queremos lanzar las serpientes lejos (para alcanzar los últimos agujeros), tendremos que llevar la palanca hasta el final. Si queremos lanzar las serpientes cerca (para los primeros agujeros), tendremos que tirar de la palanca muy levemente.

El jugador en atrapar más Dugduos es el ganador. Por cierto, en el suelo veremos dibujos de Dugtrios de colores

DURO COMO UNA ROCA


En este juego controlamos a Kakuna. La prueba se desarrolla sobre un terreno riscoso y terroso, muy seco y árido.

Empezarán a llover rocas del cielo. Antes de caer sobre los Kakuna, veremos su sombra en el suelo.  El objetivo será pulsar el botón A para que nuestro Pokemon haga uso de su coraza, convirtiéndose en un metal duro y resistente, capaz de aguantar el embiste de la roca, sin recibir ningún daño. 

Si somos lentos y no pulsamos el botón, la roca nos caerá encima y perderemos vida. Si dejamos pulsado mucho tiempo el botón A, también perderemos vida, ya que el estado metálico consume también la barrita. Solo hay que dejarlo pulsado los instantes en que la roca va a caer sobre nosotros. La clave es fortalecerse y evitar ser aplastado. A veces las rocas pueden caer en grupos, así que mucho cuidado!!!!!!!!

CAVA CAVA CAVA


El último reto está protagonizado por Sandshrew, uno de los Pokemon tierra más emblemáticos de la franquicia

El objetivo será cavar un hoyo gigante en la arena, pulsando alternativamente L y R, y al poder ser, dándole velocidad. Si pulsamos dos veces el mismo botón, nuestro Pokemon quedará bloqueado unos instantes.

Si somos rápidos conseguiremos emerger un geiser de agua por el hoyo que hemos cavado. El primer jugador en hacerlo será el que se lleve el gato al agua

La prueba se desarrolla en una parcela de tierra y materiales de construcción

Aquí un video con los 9 juegos:


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