jueves, 19 de noviembre de 2020

Mis últimas adquisiciones (Play Station 2)


Hola a todos. Hoy os tengo que comunicar una excelente noticia: mi Xbox Series X ya está en camino.

 Al final, después de mucho meditarlo, he decidido dar el salto a la modernidad. Voy a comprar una nueva consola después de 18 años. Tenía ganas de empezar una generación desde cero, y volver a sentir ese gusanillo que todos hemos sentido cuando entra en nuestra casa un nuevo dispositivo electrónico de entretenimiento. Me siento como si tuviera 15 años jjejjee. 

Los que ya me conocéis sabéis de sobra que este salto a la innovación no significa la ruptura con el mundo retro. Yo me moriré siendo un apasionado de los juegos antiguos. Lo que pasa es que también es bonito estar en contacto con las tendencias actuales y divertirse con lo que hoy se produce. Todo es compatible. Y se puede estar en la cima de vanguardia sin divorciarse de la tradición. 


Y para muestra, la entrada de hoy. A pesar de que mi colección de juegos de Play Station 2 quedó cerrada hace años, la apertura en mi ciudad de una tienda de ocio electrónico (en la que casualmente se venden juegos de mi vieja consola) me ha hecho recobrar la ilusión por la 128 bits de Sony, y poder jugar, por un precio económico, a aquellas joyas que en su momento, no pude catar.

Así que estos días he tenido el privilegio de añadir nuevos títulos a mi ludoteca sin que apenas se note en el bolsillo. Por menos de 30 euros he podido adquirir 7 nuevos títulos. Y todavía quedan unos cuantos que a lo largo de estas semanas iré completando. 

Cuando estaba en la cresta de la ola en pleno auge de la PS2 tuve que renunciar a muchos títulos. Salían al mercado muchísimos juegos cada semana, pero la paga que me asignaban mis padres no daba para tanto. Así que me quedé con muchas espinas clavadas. 

Sabiendo que un videojuego de estreno eran 60 euros, un Platinum 30, y mi fondo económico muy limitado (15 euros por semana), no me quedó más remedio que seleccionar y quedarme con los mejores. Pura teoría de Darwin. Al final, solo los más fuertes entraron a mi colección. 

Gracias a Dios, años después, la vida me ha dado la oportunidad de resarcirme. Quién me iba a decir a mí que volvería a estrenar juegos en mi consola favorita. 

Con The Getaway: Black Monday se cierra un círculo que empezó 18 años atrás. El primer DVD que entró en mi PS2 fue el primer The Getaway, en aquellas navidades de 2002. Yo había terminado el primer trimestre de 3º de la ESO con unas notas excelentes (7 sobresalientes jejjeej), y mis padres me sorprendieron con la Play 2. 

Si os digo la verdad, mi intención era adquirir el pack de la consola con el GTA Vice City, que era el juego estrella de aquellos días. Sin embargo, en mi tienda de confianza, ya se había agotado la oferta, así que opté por el título más parecido, que era The Getaway. 

Las revistas de la época lo vendieron como un GTA más realista, más maduro, más cinematográfico, con unos gráficos que eran la creme de la creme, aunque también no poseía el grado de libertad ni salvajismo de la saga de Rockstar. 

No obstante, la propuesta de Team Soho me encandiló y no me arrepiento de la compra. Era una gozada pasearse por las calles de Londres, ir reconociendo sus monumentos más emblemáticos, contemplar el tráfico (coches basados en modelos reales) y el perfecto doblaje al castellano

Por eso, cuando hace unas semanas fui a la tienda y vi en la estantería la secuela a 3 euros, no dudé en echarla al carro. Me encantó volver a poner los pies en la capital inglesa (tal y como la recordaba pero ahora con motos, como principal novedad jejjejee). 

Y por supuesto, la historia estaba a la altura, con 3 nuevos personajes: el boxeador y matón Eddie O'Conno (el Mark Hammond de este juego); el sargento Ben Mitchell (el equivalente a Frank Carter); y Sam Thompson, una muchacha experta en tareas de espionaje, y que tomará las riendas en las misiones de infiltración. 

Ya os conté una vez mi afición por Singstar. En su día adquirí el Pop y el Party. Imaginad, yo, que soy un apasionado de la música española de los años 60, 70 y 80, cuando vi en la tienda Singstar Clásicos. No pude resistirme. Temazos de Nino Bravo, Cecilia, Rocío Jurado, Isabel Pantoja, Rocío Dúrcal, Fórmula V, Ana Belén o Karina. 

A mis padres les resultaba curioso tener en casa un videojuego de karaoke (y se animaban a echar alguna partida conmigo), pero también se quejaban de que había música demasiado moderna para ellos y mucho tema en inglés, junto a otras canciones que ni conocían. Con Singstar Clásicos esto dejó de ser un problema y a mi madre le encanta jugar conmigo mientras canturrea temas de su época. 

Una de mis espinitas clavadas jejee. En su momento no pude disfrutar de la trilogía de Prince of Persia en mi PS2. Y mira que yo siempre decía: el siguiente que me voy a comprar es la joya de Ubisoft. Pero al final, por unas cosas y por otras, lo fui dejando y otros títulos se ponían por medio y acaparaban mi atención, quedándose la mítica saga del Príncipe arrinconada en el archivo de pendientes. 

Menos mal que al final el karma existe y he podido, casi en su totalidad, cumplir mi sueño. Y digo casi porque solo he podido encontrar el primer juego (Las arenas del tiempo) y el tercero (Las dos coronas). Me ha faltado el segundo (El alma del guerrero). Una lástima. No obstante, me doy con un canto en los dientes poder disfrutar por menos de 6 euros de dos clásicos como estos. Todavía no me he puesto con ellos, pero cuando lo haga os prometo abrir alguna entrada. 

Jugar a GTA Liberty City Stories 14 años después de su lanzamiento ha sido todo un acierto. En su momento, este juego lo tuvo muy complicado para hacerse un hueco en nuestros corazones. Veníamos de GTA San Andreas, que ya sabéis todo lo que supuso (tres ciudades a cada cual más espectacular, un estado enorme, misiones secundarias a cascoporro, un montón de posibilidades...). 

Volver a una sola urbe, con una reducción importante en el número de vehículos, misiones, habilidades y opciones...imaginad el percal. Crítica y público lo vieron como un paso hacia atrás en la saga. Y para más inri, el juego era un port directo del de PSP. Se veía claramente que estábamos jugando a un título de consola portátil. 

Ahora que han pasado tantos años desde San Andreas, creo que ha sido un acierto jugar a Liberty City Stories. Sí señor!!!!!!! El tiempo ha hecho su labor. 

Al haberse enfriado los recuerdos del San Andreas, ahora puedo jugar al Liberty sin hacer la odiosa comparación jejeje. Y puedo decir que he vuelto a sentir la magia de cuando juego por primera vez a un GTA. Me ha encantado reencontrarme con el mismo escenario de GTA III y sentir el espíritu de la saga

La simplificación o reducción de elementos no implica una merma de calidad. El juego sigue siendo grande. 

Todavía me acuerdo de la fiebre de El señor de los Anillos durante la época de la PS2: La comunidad del Anillo, Las Dos Torres, La Tercera Edad, y por supuesto, El retorno del Rey. Los aficionados a la saga de Tolkien vivimos unas cuantas navidades de infarto, con unos juegos brutales, divertidos, dinámicos y sobre todo, que reflejaban muy bien el espíritu de los libros y las películas. 

En su día me los alquilé y me los pasé. No obstante, siempre me quedé con las ganas de incorporar alguno de los juegos a mi colección. Cuando lo vi en la tienda di un grito de alegría. Además, el juego posee un modo cooperativo muy chulo que en su momento, por falta de amigos, no pude disfrutar. Ahora que tengo gente a la que le gusta este mundillo, voy a resarcirme bien jejjejeje

Y acabo con un juego, que más que una compra, es un préstamo de un amigo. Hace un mes organicé en casa un piscolabis con algunos colegas. Uno de ellos (mi gran amigo Jesús, poseedor también de una Play 2) trajo algunos de sus juegos para amenizar un poco la velada y divertirnos aquella noche.

El Burnout Revenge fue un éxito. Estuvimos hasta las tantas de la madrugada superando desafíos. Entre accidentes, carreras, eliminatorias, contrarrelojs y campeonatos pasó el tiempo casi sin darnos cuenta. 

Como detalle, me dejó prestado el juego, para que me lo pasara en su totalidad. Y en esas estoy jejjee. La música me encantó. Por eso abrí una entrada hace unas semanas sobre su banda sonora. 

Me ha encantado compartir con vosotros estas últimas adquisiciones. Ya os iré informando de otras nuevas. Un abrazo a todos!!!!!!!!!!!!!!!!

domingo, 15 de noviembre de 2020

Examen de videojuegos (2)

Bienvenidos a un nuevo desafío en el que podéis poner a prueba vuestra cultura retrojueguil. Como la otra vez, he preparado 20 preguntas (0,5 puntos cada una). ¿Seréis capaces de responder correctamente a todas y alcanzar la codiciada matrícula de honor? Ya sabéis que la gracia de estos retos está en recurrir a vuestra memoria y conocimientos. Si miráis las soluciones antes de tiempo, no sacaréis partido al propósito de esta entrada.

EXAMEN

1.2.3 Identifica el videojuego, teniendo en cuenta estas descripciones:

-Si queremos mantener vivo al protagonista de esta tropical aventura, tendremos que recoger todas las frutas y botellas de leche que encontremos por nuestro camino. De esta manera, mantendremos llena la barra de vida, sin necesidad de un sistema de tiempo, y nuestro héroe podrá llegar sano y salvo al final del nivel. 

-Mucho cuidado con los vecinos que se asoman por las ventanas, lanzando macetas a los luchadores de esta peculiar batalla urbana. El último asalto es el más importante, ya que la calle acaba en una alcantarilla y si queremos vencer, tendremos que tirar a nuestro rival a su interior. 

-Nuestro protagonista subirá a bordo del USS Discovery, un buque petrolero, con el objetivo de cumplir una importante misión

4.5.6 Observa la siguiente imagen


-¿Cómo se llama el pez espada de la fotografía?

-Con 257 peces de oro...¿Cuántas vidas extra conseguimos?

-¿Qué indica el número 48?

7.8. Rodea los intrusos de las siguientes listas: 

LISTA 1
a) Terra Branford
b) Cloud Strife
c) Barret Wallace
d) Tifa Lockhart
e) Cait Sith

LISTA 2
a) Lau Chan
b) Lei Fei
c) Vanessa Lewis
d) Sarah Bryant
e) Ken Masters

9.10.11.12. Identifica los siguientes videojuegos: 





13.14. Completa las letras para formar nombres de personajes de videojuegos

-L__ __N     S__O__T   KE__ __ ED__

-GR__NT__LD__

15.16.17. Identifica los siguientes escenarios de videojuegos




18.19. Observa el siguiente video:


-¿En qué circuito real se inspira Cote D'Azur?

-¿En qué segundo del video el coche entra por el túnel?

20. Completa la siguiente regla de tres:

Si RUPIA es a ZELDA
__________ es a FINAL FANTASY 

SOLUCIONES
1. Adventure Island (Islander, NES)
2.Urban Champion (NES)
3. Metal Gear Solid 2
4. Enguarde
5. 2 vidas
6. El tiempo que queda para que acabe la fase de bonus
7.Terra Branford (todos son personajes de Final Fantasy VII salvo Terra que es del VIII)
8. Ken Masters (todos son personajes de Virtua Fighter salvo Ken que pertenece a Street Fighter)
9. Tuareg (Amstrad)
10. Knight Lore
11. Silent Hill 4: The Room
12. Grandia (PSX)
13. Leon Scott Kennedy (Resident Evil)
14. Gruntilda (la bruja de Banjo Kazooie)
15. Kakariko Village (Zelda)
16. Monte Chiliad (GTA San Andreas)
17. Chocolate Island (Mario World)
18. Mónaco
19. Segundo 30
20. Guil (unidad monetaria de Final Fantasy)

martes, 10 de noviembre de 2020

Encuentre las diferencias: Crash Bandicoot VS Donald Duck Quack Attack

Aunque el catálogo de juegos plataformeros para Nintendo 64 siempre fue rico y fructífero (Super Mario 64, Banjo Kazooie, Banjo Tooie, Donkey Kong 64...), tengo que reconocer que eché de menos un Crash Bandicoot. 

A veces miraba con cierta envidia sana cómo los usuarios de una Play Station disfrutaban de los saltos y aventuras del famoso héroe de Naughty Dog. Veía al bueno de Crash rompiendo cajas de madera y usando su ataque torbellino y mi boca no paraba de salivar. Ojalá pudiera jugar algún día!!!!!!!!!!!!

En las navidades del año 2000 salió un juego, tanto para la PSX como para la 64 bits de Nintendo, que intentó emular algunas de las directrices y dinámicas que habían aupado al personaje de Sony. Os estoy hablando de Donald Duck Quack Attack. 

Era lo más parecido a Crash Bandicoot que podría jugar en mi consola. Evidentemente, yo mismo era consciente de que el juego de Disney no tenía la misma brillantez y calidad de un Crash. Se podría decir que era un "imitador malo" pero a falta de pan, buenas son tortas.

Por supuesto, en Donald Duck Quack Attack había elementos que nos evocaban claramente y sin remedio al juego de Naughty Dog. Vamos a recordarlos.

En primer lugar, la estructura de las fases. En el juego de Donald había 4 mundos (el bosque, la ciudad, la mansión terrorífica y el área de fuego). Cada uno de ellos se dividía en 4 niveles normales (plataformeros), 1 nivel persecutorio y 1 nivel de jefe final. Los primeros eran obligatorios, los segundos optativos y los terceros se activaban después de superar las 4 fases ordinarias, encontrando la pieza de un mural. A todos los niveles accedíamos a través de unos portales de teletransporte que había en la pantalla central de cada mundo.


Algo parecido sucedió también a partir de Crash Bandicoot 2. Cada mundo se dividía en 5 fases normales y 1 combate contra un enemigo final, que se activaba después de superar con éxito cada uno de los niveles ordinarios. Al igual que en Donald Duck, cada fase se escondía detrás de un portal que nos teletransportaba al escenario que tocaba. Un sistema mucho más cómodo y dinámico que el clásico mapamundi que sí llegó a aparecer en el primer Crash


En ambos juegos la recolección es fundamental. En Crash nos tocará recoger frutas wumpas, las cuales aparecen sueltas por el escenario o rompiendo cajas. 100 piezas de fruta eran una vida extra. Yo siempre las he llamado manzanas, ya que su aspecto rojizo y esférico me recordaba al de una manzana. Luego ya en la era de Internet fue cuando descubrí que estas "manzanas" tenían como nombre frutas wumpas jejejje


En el juego de Donald tenemos que recoger estrellas. Se encuentran desperdigadas por el escenario o en el interior de unas cápsulas (parecido a las cajas de Crash). Si recolectamos una centena nos darán una vida. Hay 3 tipos de estrellas: amarillas, que valen 1 punto; azules, que valen 5 puntos; y rojas, que valen 10 puntos.


En el primer Crash Bandicoot había dos tipos de niveles plataformeros: en tres dimensiones, en los que avanzábamos hacia delante, tipo pasillo; y en dos dimensiones, en los que avanzábamos de forma lateral (tanto de derecha a izquierda, como de derecha a izquierda).

2D

3D
Algo parecido sucedía en Donald Duck Quack Attack. Los niveles 1 y 4 de cada mundo contenían fases de avance hacia delante, en tres dimensiones, aunque de disposición lineal-pasillera. No había pérdida. Solo había un camino posible. Por el contrario, los niveles 2 y 3 eran en dos dimensiones, que recordaban a los clásicos de Megadrive y Super Nintendo

3D

2D
La diferencia es que estamos en los albores del año 2000. Por lo tanto, las consolas tenían capacidad técnica de sobra para hacer entornos en dos dimensiones que parecieran 3D. Aunque en la práctica solo podíamos avanzar de lado, el diseño estaba tan bien hecho, tan cuidado, tan detallado y la perspectiva de la cámara tan bien soldada, que parecía un escenario en 3 dimensiones. Es lo que se llama "Pseudo 3D" (o dos dimensiones y media)

El ataque estrella de Crash era el ataque torbellino. Podía girar sobre si mismo como una peonza y arrollar a todos los enemigos. Además, podía saltar y rebotar sobre algunos enemigos. En las secuelas podía aprender nuevos movimientos a raíz de derrotar a los jefes finales


En el caso de Donald, podía hacer un doble salto para alcanzar lugares altos (muy práctico para superar ciertos tramos plataformeros). También rebotaba sobre los enemigos y daba patadas (o combinación de salto + patada). No obstante, siempre eché de menos ese remolino.


En Crash Bandicoot, el héroe ganaba unos segundos de invencibilidad después de recoger varias máscaras. En Donald Duck, lo hacía después de recoger un cucurucho de helado




Nuestro amigo Crash, además de recorrer los escenarios superando obstáculos y esquivando bichos malos, tendrá que estar atento al entorno y explorar los alrededores del camino principal para encontrar joyas perdidas (gemas, rubíes...). A veces se encuentran bien camufladas entre los distintos elementos del nivel y hay que estar al loro para que no se nos pase, sobre todo en los últimos mundos del juego. 


Algo parecido le sucederá a Donald, ya que en cada uno de los niveles se encuentra escondido un trozo de fotografía, que representa al jefe final de cada mundo. 

Por cada fragmento encontrado se irá formando un cachito del enemigo en el centro de la pantalla de selección de fase. Mientras que las joyas de Crash se esconden, a veces, en zonas recónditas y rebuscadas, los trozos de fotografía están casi siempre a la vista. No hace falta ser un lince para verlas. Con un poquito de atención las veremos fácilmente. 


Además, en cada nivel se encuentran 3 juguetes escondidos (aviones, osos de peluche...). Cada juguete va ligado a un libro. Lo normal es que si vemos un libro, cerca se encuentre un juguete. Tendremos que saltar encima del libro para que el juguete quede encendido. En ese momento se activará una cuenta atrás de unos pocos segundos. Es el tiempo que tenemos para recoger el juguete. 

La distancia entre el libro y el juguete no es muy grande, pero si somos un poco gansos no nos dará tiempo. Si el contador llega a 0 no pasa nada. Habrá que volver hacia el libro y saltar de nuevo para que se active la cuenta atrás e intentarlo otra vez. Podremos probar todas las veces que queramos hasta que recojamos el juguete en tiempo


Por el contrario, en Crash Bandicoot uno de los objetivos fijos consistía en destruir todas las cajas de un nivel, para ganar una joya extra. No podía quedar ni una sola caja de madera en pie ya fuera explosiva, con manzana, de check point, con interrogante, con temporizador, de salto, de bonus...

La de veces que acababa un nivel y no me llevaba el premio por dejarme un par de cajas en el camino, en sitios bastante escondidos que ni yo mismo veía. Muchas veces, cuando completaba una fase en el primer Crash, yo creía que lo había hecho perfecto y cuando empezaba el recuento, salía el cartel de "Enhorabuena por pasar la fase pero has perdido 1,2, 3 10, 20...cajas". Y mira que exploraba bien cada rincón pero es que a veces estaban demasiado camufladas


Un reto común en Crash y Donald es el de pasarse las fases a contrarreloj, antes de que se acabe el tiempo. 

Esto significa que tenemos que ser rápidos y superar los obstáculos sin entretenernos en rimimangos ni tonterías. Nada de pararse a coger manzanas, ni romper cajas, ni coger estrellas, ni juguetes, ni matar enemigos (o al menos, matar solo a los que bloquean el paso y nos supongan una molestia para seguir) 

El caso es correr y correr hacia la línea de meta como si no hubiera un mañana y alcanzar la salida del nivel antes de que el reloj llegue a 0. Por el camino encontraremos pequeñas cajas (Crash Bandicoot) y cápsulas (Donald Duck) que nos darán varios segundos extra que se sumarán al contador y nos vendrán la mar de bien para llegar a tiempo


Y otro elemento coincidente en ambos juegos son los niveles persecutorios. Ya hablamos de ellos en una entrada hace unos meses: https://impresionismovideojueguil2.blogspot.com/2019/12/los-niveles-persecutorios-en-crash.html

La cámara se pone por delante del jugador, de forma que nosotros no podemos ver lo que nuestro héroe tiene ante sus ojos, sino lo que va dejando atrás. Tanto Crash como Donald caminan hacia la cámara de tal manera que estamos jugando a ciegas y no vemos los obstáculos hasta que los tenemos delante de nuestras narices. A veces es muy incómodo para jugar. 

En estas fases los protagonistas serán perseguidos por diferentes objetos: bolas de nieve y rocas gigantes en Crash Bandicoot; y osos, automóviles, manos gigantes y totems en Donal Duck. 

Nuestro objetivo será huir de estos elementos, ya que se acercarán peligrosamente a nosotros. Si somos lentos nos alcanzarán, nos cogerán y perderemos una vida. Tenemos que dejarnos todo nuestro aliento en escapar del peligro, evitando caer en las trampas y obstáculos. 

A mí me ponía de los nervios ver cómo el enemigo se acercaba y al más mínimo fallo te acababa atrapando. Una experiencia muy muy estresante jejejjee. 



Los poseedores de una Nintendo 64 siempre echamos de menos tener un Crash Bandicoot. Aunque el juego del pato Donald no tenía la misma brillantez, curva de dificultad ni calidad del héroe de Sony, al menos pudimos disfrutar de algo parecido en la 64 bits de Nintendo. Hay que reconocer que los creadores fueron bastante "zorrillos", ya que se limitaron a recrear, sin ningún tipo de originalidad, con todo el descaro del mundo, los elementos que habían hecho famoso a la mascota de Naughty Dog. 

Podríamos decir que era un Crash Bandicoot destinado a un público más infantil y aprovechando las capacidades técnicas de una consola más potente, pero sin alcanzar la exquisitez ni matices del original. Para resarcirse del mono plataformero sin más. Y por eso, no es de extrañar que haya tantos elementos coincidentes, como hemos analizado en esta entrada. 

domingo, 1 de noviembre de 2020

Pereza máxima: ahogamientos agonizantes, muelles traicioneros y esperas interminables


Bienvenidos a la entrega número 13 (se lo dedico a mi amigo Jesús que sé que le gusta el número jejeje) de Pereza Máxima, la sección del blog en la que repasaremos los momentos más delirantes, aparatosos, desquiciantes, farragosos, tediosos, cansinos y apáticos de la historia de los videojuegos. Y como siempre desde el cariño y el buen humor. Ya lo dice el refrán, al mal tiempo buena cara. Y aunque a veces nos den ganas de estampar el mando contra el suelo, yo creo que es mejor saber reírse de las cosas. Hoy os traigo tres nuevas estampas. Espero que os gusten

AHOGAMIENTOS EN SONIC THE HEDGEHOG

A diferencia de Mario Bros o Donkey Kong Country que se pasaban bajo el agua todo el tiempo que quisieran, casi sin despeinarse (se ve que sus pulmones resisten bien la presión jejejej), el erizo azul de Sega tenía un punto débil que se acentuaba en los niveles acuáticos: solo podía aguantar la respiración durante unos pocos segundos. Después de un tiempo bajo el mar, una cuenta atrás de 5 segundos aparecía en pantalla

Esto iba acompañado de un cambio de melodía que a mí me causaba verdadero pavor cuando era un chaval de 6-7 años. 

Junto a la canción del tiempo del Mario Bros (que sonaba cuando quedaban 100 segundos), son los dos temas que más me traumatizaron en mi época de Primaria. Era ver el contador de los cinco segundos, y la sangre se me helaba. Me daba tal cague que a veces tenía que jugar Labyrinth Zone sin volumen en el televisor para que la música no me asustara. Una odisea


Enlace con la música: https://www.youtube.com/watch?v=9Yw5jkAHgME

La escena era agónica, ya que el timbre chirriante y macabro de la melodía (que sonaba cada vez más rápido, con unos ecos que parecían sacados de una peli de terror), te hacían ponerte más nervioso, y al final, no daba pie con bola. 

Yo intentaba aprovechar al máximo esos escasos segundos conduciendo a Sonic lo más rápido posible, en busca de una burbuja de oxígeno que me diera un respiro (nunca mejor dicho), y así abandonar la situación de peligro. Con la presión del momento y las prisas, al final, me acababa chocando con los obstáculos del escenario, perdía todos los anillos e incluso moría antes por un golpe que del propio ahogamiento jejjee. 

                                          

Por eso, cada vez que juego una fase acuática en Sonic, soy un poco (demasiado) maniático. Tengo que recoger sí o sí todas las burbujas que vea, aunque haga 5 segundos que recogí la última. Soy un obseso del oxígeno. En cada punto en que encuentro bolas de aire, tengo que parar para regenerar el oxígeno, aunque no me haga falta. A veces, hay dos puntos para respirar a tan solo 1 metro de distancia. Aun así, no me quedo tranquilo si no cojo la burbuja de turno. Reconozco que soy muuyyyyyyyy lento en las fases acuáticas de Sonic. Prefiero ir sobre seguro que cagarla. 

                                           

En algunos momentos concretos, el nivel del mar crecía, hasta cubrir totalmente al erizo. A mí esta escenita me ponía los pelos de punta, ya que pensaba que iba a morir ahogado. 

REBOTES TRAICIONEROS

La siguiente estampa pertenece a Clu Clu Land, un curioso juego de Nintendo Research, del año 1984, para la NES, que mezcla habilidad con lógica. 

Nosotros controlamos a una simpática bolita de color rojo (llamada Bubbles) por un escenario que está lleno de tabiques. El objetivo será pasar por determinados puntos del tablero. A medida que pisamos estos puntos, aparecerán unos diamantes en el suelo, que formarán un dibujo. La fase acabará cuando hayamos formado el dibujo. 

¿Cuál es el problema? Que habrá enemigos que se moverán de un lado a otro, dispuestos a amargarnos la existencia. Si nos chocamos con alguno de ellos, perderemos una vida

Si hay algo que me irritaba (y mucho) de este juego eran los muelles invisibles. Eran muy traicioneros. Nosotros íbamos rodando tranquilamente por el escenario, disfrutando del paseo, cuando de pronto, aparecía delante de nuestras narices el dichoso resorte. Este nos hacía retroceder, impulsándonos hacia atrás, de una manera brusca. No había tiempo de reacción, ya que los muelles no se veían. Se activaban al pisar cierto punto del escenario. 

Esto suponía una muerte segurísima cuando nos perseguía por detrás un enemigo. Imaginad la escena. Vamos hacia delante, nos chocamos con el muelle, rebotamos hacia atrás y nos topamos con el bicho. Menuda gracia!!!!! La cantidad de vidas que habré perdido por este motivo. Les cogí una manía a los p... muelles jejjejee

SE VE PERO NO SE JUEGA (MARIO PARTY)

Y por último, vamos con un clásico de Mario Party. Ya sabéis que la gracia de este título está en el multijugador. No es lo mismo jugar una aventura de tablero una persona que cuatro. Para sacar partido a la fiesta más famosa de Nintendo, lo mejor es tener cuatro mandos enganchados a la Nintendo 64. 

Cuantas menos personas jueguen, más posibilidades hay de que nos suceda el momento truño que os voy a contar. ¿Cuántas veces hemos tenido que soltar el mando, para que la máquina juegue sola un minijuego o un evento en el que nosotros ni pinchamos ni cortamos? Es lo que tiene jugar en solitario una partida. Hay cuatro jugadores. Nosotros controlamos a uno. El resto, los maneja la máquina de forma automática. 

Lo único que tenéis que hacer es no hacer nada
y esperar a que la máquina acabe

Esto significa que si un jugador que no controlamos cae, por ejemplo, en una casilla de minijuego en solitario, nos vemos obligados a perder un tiempo precioso viendo cómo la máquina juega sola a ese juego. 

Nos tenemos que tragar las instrucciones, el desarrollo del juego y los resultados. Y lo malo de esto es que nosotros no podemos hacer nada. Solo oír, ver y callar. Se mira pero no se toca jejjee. Lo único que podemos hacer es gafar, animar o jalear a la máquina para que se equivoque, pierda el juego y no gane las monedas de recompensa. Son varios minutos que se pierden tontamente y alargan innecesariamente la partida.

Para las personas activas que nos encanta manejar el mando era una lata tener que esperar esos minutos hasta que la máquina acabara. Cuando veía que otro jugador caía en la casilla del juego, la pereza me invadía y aprovechaba para ir al baño, hacerme la merienda, o cualquier otra cosa más interesante. Por lo menos, cuando alguien caía en un Chance Time o una casilla de Bowser siempre se daba la emoción de si el evento nos acabaría salpicando e involucrando, pero en una casilla de minijuego un jugador, no nos quedaba más remedio que chupar banquillo y ser meros espectadores de lo que otros hacían. 

Al menos, aunque no lo controlemos, aquí
sí hay emoción, ya que nos puede afectar

Menos mal que en Mario Party 3 subsanaron el problema y cuando otro jugador tenía que enfrentarse a un evento (juego objeto, juego Shy Guy, duelo en el que no estuviéramos presentes...), pasábamos directamente al desenlace, sin tener que visionar todo el desarrollo. Menos mal!!!!!!!!!!

No obstante, también os digo que en Mario Party ser espectador tampoco es tan malo. Yo mismo tuve una época (allá por los 11-12 años) que todas las noches antes de irme a dormir, encendía la tele, ponía una partida de 50 turnos, dejaba que la máquina controlara a los 4 jugadores, me tumbaba en la cama y me entraba sueño viendo una partida de Mario Party como si estuviera disfrutando de un programa de televisión. Al final, acababa frito antes del turno 10 jejjejee. 

Era como ver un programa de televisión

Y muchas veces, dejaba a la máquina jugando, sin controlar a nadie. Me desatendía y cuando quedaba 1 turno, volvía a mi habitación y me enganchaba a los dos jugadores que mejor posicionados iban y así me llevaba todas las estrellas y monedas que habían conseguido, mientras yo había estado sin hacer nada, rascándome las narices. Al César lo que es del César. No todo es malo jejjejee

viernes, 30 de octubre de 2020

Maze Craze (Atari 2600): jugando a los laberintos


Hoy os traigo un juego del año 1978. Creo que es de los más antiguos que hemos tratado en el blog. Fue producido por Atari Inc, para la Atari 2600. Yo lo disfruté a comienzos de los 90 cuando una tía mía nos regaló a cada uno de los primos una clónica de la Atari 2600 con tropecientos mil juegos incorporados. Uno de ellos, el que vamos a recordar esta tarde: Maze Craze

Cada vez que echo una partida no puedo evitar acordarme de mi madre, ya que ella es una apasionada de los libros de pasatiempos (crucigramas, autodefinidos, sopas de letras, cruzadas...). Uno de los juegos típicos de estos libretos es el de encontrar la salida a un laberinto. En eso consiste Maze Craze, pero en lugar de hacerlo sobre papel, lo haremos en nuestra pantalla de televisión


Nosotros asumimos el rol de un coche policial, el cual deberá desplazarse por las calles de una ciudad, las cuales se disponen de forma laberíntica. Ya sabéis: un montón de caminos, que se cruzan unos a otros en diferentes direcciones. Muchos acaban en puntos muertos que nos obligan a volver atrás, y solo uno nos lleva a la salida, que es el correcto. El objetivo es encontrar la salida de ese laberinto.

Evidentemente, como mejor se saca provecho a este título es jugando con un colega, cada uno con su mando, compitiendo por ver quién encuentra antes la salida. 

Yo, siendo un crío de 4-5 años recuerdo jugar con mi padre. A mí me resultaba muy complicado, ya que los laberintos eran muy complejos. Algunas veces lo que hacía era seguir a mi padre, y eso no era una buena estrategia, ya que si él se equivocaba, yo también. Y si él lo hacía bien, tampoco servía de nada, ya que él, al ir delante, llegaba a la salida antes que yo y se llevaba los puntos jejejejeje.


En otras ocasiones optaba por ir a mi bola y seguir la intuición. Podríamos decir que seguía el método de la improvisación y el ensayo y error, y como es lógico, unas veces ganaba (de potra) y otras perdía. 

Recuerdo que mi padre fue adquiriendo soltura a medida que pasaban los días y en lugar de coger el mando nada más empezar la partida, se tomaba unos segundos para mirar bien los caminos del laberinto, sin tocar el josting, y así ir con su propia mente analizando cuál debería ser la ruta a seguir. Y al final, siempre me acababa ganando.

Yo me volvía loco y me acababa perdiendo por los pasillos de ese interminable laberinto, y no paraba de pasar por los mismos puntos una y otra vez. 

En cambio, mi padre, se quedaba parado unos segundos y empezaba con su cabecita, sus ojitos y su dedillo a ver cuál era el camino correcto. Luego cogía su mando y al instante ya estaba acercándose a la salida, dejándome a mí en cueros y sin posibilidad de ganar la partida.


Al final, acabé haciendo lo mismo que mi progenitor y antes de hacer nada, me dedicaba unos segundos a mirar el laberinto sobre la pantalla de mi televisión, para ver cuál era el camino. Y luego ya cuando sabía la solución solo me quedaba coger mi mando y desplazar el coche por la ruta que había pensado. Y entonces las partidas empezaron a estar más reñidas y emocionantes.

Encontramos diferentes modalidades de juego, como por ejemplo la aparición de enemigos que nos paralizan en caso de chocarnos con ellos en algún punto del laberinto. En otro modo las paredes estaban invisibles y era mucho más difícil encontrar la ruta, ya que jugaremos a ciegas. 


Técnicamente el juego no necesita mucho. Con dos colores basta y sobra para hacer el laberinto (los muros verdes y los pasillos amarillos). Al estar en el pleistoceno, no encontramos melodías (como sucedía en la mayoría de juegos de esta época). Tenemos que conformarnos con algunos efectos sonoros, que si os digo la verdad, molestan más que aportan.

Mientras movemos el coche por el laberinto, escucharemos unos efectos muy tenues, como si fuera el ruido del motor del vehículo, aunque a mí siempre me parecían pasos de personas caminando jejeje.

Cada vez que el auto se choque con una pared escucharemos unos zumbidos que se hacen un poquito desagradables para el oído. Y como encima es fácil perder la precisión y colisionar con los muros, pues tendremos que acostumbrarnos al ruidito en más de una ocasión.

Si nos chocamos con un enemigo se escuchará una explosión. Y cuando encontremos la salida se oirá un sonido más agudo, pero no tan molesto. 

                                         

Como veis, se trata de una idea sencilla pero muy adictiva, que me tuvo enganchado tardes enteras pasándolo de lujo con mi padre. 

Ya lo he dicho muchas veces: menos es más. Con muy poquitos recursos se conseguían hacer grandes juegos. No hacía falta complicarse la vida. Un juego de laberintos era capaz de absorbernos cosa mala y de picarnos durante horas sin tener que recurrir a grandes puestas en escena. A mí me gusta hablar de esta etapa como la "época pura" del videojuego siguiendo la terminología del gran poeta Juan Ramón Jiménez.