domingo, 1 de noviembre de 2020

Pereza máxima: ahogamientos agonizantes, muelles traicioneros y esperas interminables


Bienvenidos a la entrega número 13 (se lo dedico a mi amigo Jesús que sé que le gusta el número jejeje) de Pereza Máxima, la sección del blog en la que repasaremos los momentos más delirantes, aparatosos, desquiciantes, farragosos, tediosos, cansinos y apáticos de la historia de los videojuegos. Y como siempre desde el cariño y el buen humor. Ya lo dice el refrán, al mal tiempo buena cara. Y aunque a veces nos den ganas de estampar el mando contra el suelo, yo creo que es mejor saber reírse de las cosas. Hoy os traigo tres nuevas estampas. Espero que os gusten

AHOGAMIENTOS EN SONIC THE HEDGEHOG

A diferencia de Mario Bros o Donkey Kong Country que se pasaban bajo el agua todo el tiempo que quisieran, casi sin despeinarse (se ve que sus pulmones resisten bien la presión jejejej), el erizo azul de Sega tenía un punto débil que se acentuaba en los niveles acuáticos: solo podía aguantar la respiración durante unos pocos segundos. Después de un tiempo bajo el mar, una cuenta atrás de 5 segundos aparecía en pantalla

Esto iba acompañado de un cambio de melodía que a mí me causaba verdadero pavor cuando era un chaval de 6-7 años. 

Junto a la canción del tiempo del Mario Bros (que sonaba cuando quedaban 100 segundos), son los dos temas que más me traumatizaron en mi época de Primaria. Era ver el contador de los cinco segundos, y la sangre se me helaba. Me daba tal cague que a veces tenía que jugar Labyrinth Zone sin volumen en el televisor para que la música no me asustara. Una odisea


Enlace con la música: https://www.youtube.com/watch?v=9Yw5jkAHgME

La escena era agónica, ya que el timbre chirriante y macabro de la melodía (que sonaba cada vez más rápido, con unos ecos que parecían sacados de una peli de terror), te hacían ponerte más nervioso, y al final, no daba pie con bola. 

Yo intentaba aprovechar al máximo esos escasos segundos conduciendo a Sonic lo más rápido posible, en busca de una burbuja de oxígeno que me diera un respiro (nunca mejor dicho), y así abandonar la situación de peligro. Con la presión del momento y las prisas, al final, me acababa chocando con los obstáculos del escenario, perdía todos los anillos e incluso moría antes por un golpe que del propio ahogamiento jejjee. 

                                          

Por eso, cada vez que juego una fase acuática en Sonic, soy un poco (demasiado) maniático. Tengo que recoger sí o sí todas las burbujas que vea, aunque haga 5 segundos que recogí la última. Soy un obseso del oxígeno. En cada punto en que encuentro bolas de aire, tengo que parar para regenerar el oxígeno, aunque no me haga falta. A veces, hay dos puntos para respirar a tan solo 1 metro de distancia. Aun así, no me quedo tranquilo si no cojo la burbuja de turno. Reconozco que soy muuyyyyyyyy lento en las fases acuáticas de Sonic. Prefiero ir sobre seguro que cagarla. 

                                           

En algunos momentos concretos, el nivel del mar crecía, hasta cubrir totalmente al erizo. A mí esta escenita me ponía los pelos de punta, ya que pensaba que iba a morir ahogado. 

REBOTES TRAICIONEROS

La siguiente estampa pertenece a Clu Clu Land, un curioso juego de Nintendo Research, del año 1984, para la NES, que mezcla habilidad con lógica. 

Nosotros controlamos a una simpática bolita de color rojo (llamada Bubbles) por un escenario que está lleno de tabiques. El objetivo será pasar por determinados puntos del tablero. A medida que pisamos estos puntos, aparecerán unos diamantes en el suelo, que formarán un dibujo. La fase acabará cuando hayamos formado el dibujo. 

¿Cuál es el problema? Que habrá enemigos que se moverán de un lado a otro, dispuestos a amargarnos la existencia. Si nos chocamos con alguno de ellos, perderemos una vida

Si hay algo que me irritaba (y mucho) de este juego eran los muelles invisibles. Eran muy traicioneros. Nosotros íbamos rodando tranquilamente por el escenario, disfrutando del paseo, cuando de pronto, aparecía delante de nuestras narices el dichoso resorte. Este nos hacía retroceder, impulsándonos hacia atrás, de una manera brusca. No había tiempo de reacción, ya que los muelles no se veían. Se activaban al pisar cierto punto del escenario. 

Esto suponía una muerte segurísima cuando nos perseguía por detrás un enemigo. Imaginad la escena. Vamos hacia delante, nos chocamos con el muelle, rebotamos hacia atrás y nos topamos con el bicho. Menuda gracia!!!!! La cantidad de vidas que habré perdido por este motivo. Les cogí una manía a los p... muelles jejjejee

SE VE PERO NO SE JUEGA (MARIO PARTY)

Y por último, vamos con un clásico de Mario Party. Ya sabéis que la gracia de este título está en el multijugador. No es lo mismo jugar una aventura de tablero una persona que cuatro. Para sacar partido a la fiesta más famosa de Nintendo, lo mejor es tener cuatro mandos enganchados a la Nintendo 64. 

Cuantas menos personas jueguen, más posibilidades hay de que nos suceda el momento truño que os voy a contar. ¿Cuántas veces hemos tenido que soltar el mando, para que la máquina juegue sola un minijuego o un evento en el que nosotros ni pinchamos ni cortamos? Es lo que tiene jugar en solitario una partida. Hay cuatro jugadores. Nosotros controlamos a uno. El resto, los maneja la máquina de forma automática. 

Lo único que tenéis que hacer es no hacer nada
y esperar a que la máquina acabe

Esto significa que si un jugador que no controlamos cae, por ejemplo, en una casilla de minijuego en solitario, nos vemos obligados a perder un tiempo precioso viendo cómo la máquina juega sola a ese juego. 

Nos tenemos que tragar las instrucciones, el desarrollo del juego y los resultados. Y lo malo de esto es que nosotros no podemos hacer nada. Solo oír, ver y callar. Se mira pero no se toca jejjee. Lo único que podemos hacer es gafar, animar o jalear a la máquina para que se equivoque, pierda el juego y no gane las monedas de recompensa. Son varios minutos que se pierden tontamente y alargan innecesariamente la partida.

Para las personas activas que nos encanta manejar el mando era una lata tener que esperar esos minutos hasta que la máquina acabara. Cuando veía que otro jugador caía en la casilla del juego, la pereza me invadía y aprovechaba para ir al baño, hacerme la merienda, o cualquier otra cosa más interesante. Por lo menos, cuando alguien caía en un Chance Time o una casilla de Bowser siempre se daba la emoción de si el evento nos acabaría salpicando e involucrando, pero en una casilla de minijuego un jugador, no nos quedaba más remedio que chupar banquillo y ser meros espectadores de lo que otros hacían. 

Al menos, aunque no lo controlemos, aquí
sí hay emoción, ya que nos puede afectar

Menos mal que en Mario Party 3 subsanaron el problema y cuando otro jugador tenía que enfrentarse a un evento (juego objeto, juego Shy Guy, duelo en el que no estuviéramos presentes...), pasábamos directamente al desenlace, sin tener que visionar todo el desarrollo. Menos mal!!!!!!!!!!

No obstante, también os digo que en Mario Party ser espectador tampoco es tan malo. Yo mismo tuve una época (allá por los 11-12 años) que todas las noches antes de irme a dormir, encendía la tele, ponía una partida de 50 turnos, dejaba que la máquina controlara a los 4 jugadores, me tumbaba en la cama y me entraba sueño viendo una partida de Mario Party como si estuviera disfrutando de un programa de televisión. Al final, acababa frito antes del turno 10 jejjejee. 

Era como ver un programa de televisión

Y muchas veces, dejaba a la máquina jugando, sin controlar a nadie. Me desatendía y cuando quedaba 1 turno, volvía a mi habitación y me enganchaba a los dos jugadores que mejor posicionados iban y así me llevaba todas las estrellas y monedas que habían conseguido, mientras yo había estado sin hacer nada, rascándome las narices. Al César lo que es del César. No todo es malo jejjejee

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