martes, 10 de noviembre de 2020

Encuentre las diferencias: Crash Bandicoot VS Donald Duck Quack Attack

Aunque el catálogo de juegos plataformeros para Nintendo 64 siempre fue rico y fructífero (Super Mario 64, Banjo Kazooie, Banjo Tooie, Donkey Kong 64...), tengo que reconocer que eché de menos un Crash Bandicoot. 

A veces miraba con cierta envidia sana cómo los usuarios de una Play Station disfrutaban de los saltos y aventuras del famoso héroe de Naughty Dog. Veía al bueno de Crash rompiendo cajas de madera y usando su ataque torbellino y mi boca no paraba de salivar. Ojalá pudiera jugar algún día!!!!!!!!!!!!

En las navidades del año 2000 salió un juego, tanto para la PSX como para la 64 bits de Nintendo, que intentó emular algunas de las directrices y dinámicas que habían aupado al personaje de Sony. Os estoy hablando de Donald Duck Quack Attack. 

Era lo más parecido a Crash Bandicoot que podría jugar en mi consola. Evidentemente, yo mismo era consciente de que el juego de Disney no tenía la misma brillantez y calidad de un Crash. Se podría decir que era un "imitador malo" pero a falta de pan, buenas son tortas.

Por supuesto, en Donald Duck Quack Attack había elementos que nos evocaban claramente y sin remedio al juego de Naughty Dog. Vamos a recordarlos.

En primer lugar, la estructura de las fases. En el juego de Donald había 4 mundos (el bosque, la ciudad, la mansión terrorífica y el área de fuego). Cada uno de ellos se dividía en 4 niveles normales (plataformeros), 1 nivel persecutorio y 1 nivel de jefe final. Los primeros eran obligatorios, los segundos optativos y los terceros se activaban después de superar las 4 fases ordinarias, encontrando la pieza de un mural. A todos los niveles accedíamos a través de unos portales de teletransporte que había en la pantalla central de cada mundo.


Algo parecido sucedió también a partir de Crash Bandicoot 2. Cada mundo se dividía en 5 fases normales y 1 combate contra un enemigo final, que se activaba después de superar con éxito cada uno de los niveles ordinarios. Al igual que en Donald Duck, cada fase se escondía detrás de un portal que nos teletransportaba al escenario que tocaba. Un sistema mucho más cómodo y dinámico que el clásico mapamundi que sí llegó a aparecer en el primer Crash


En ambos juegos la recolección es fundamental. En Crash nos tocará recoger frutas wumpas, las cuales aparecen sueltas por el escenario o rompiendo cajas. 100 piezas de fruta eran una vida extra. Yo siempre las he llamado manzanas, ya que su aspecto rojizo y esférico me recordaba al de una manzana. Luego ya en la era de Internet fue cuando descubrí que estas "manzanas" tenían como nombre frutas wumpas jejejje


En el juego de Donald tenemos que recoger estrellas. Se encuentran desperdigadas por el escenario o en el interior de unas cápsulas (parecido a las cajas de Crash). Si recolectamos una centena nos darán una vida. Hay 3 tipos de estrellas: amarillas, que valen 1 punto; azules, que valen 5 puntos; y rojas, que valen 10 puntos.


En el primer Crash Bandicoot había dos tipos de niveles plataformeros: en tres dimensiones, en los que avanzábamos hacia delante, tipo pasillo; y en dos dimensiones, en los que avanzábamos de forma lateral (tanto de derecha a izquierda, como de derecha a izquierda).

2D

3D
Algo parecido sucedía en Donald Duck Quack Attack. Los niveles 1 y 4 de cada mundo contenían fases de avance hacia delante, en tres dimensiones, aunque de disposición lineal-pasillera. No había pérdida. Solo había un camino posible. Por el contrario, los niveles 2 y 3 eran en dos dimensiones, que recordaban a los clásicos de Megadrive y Super Nintendo

3D

2D
La diferencia es que estamos en los albores del año 2000. Por lo tanto, las consolas tenían capacidad técnica de sobra para hacer entornos en dos dimensiones que parecieran 3D. Aunque en la práctica solo podíamos avanzar de lado, el diseño estaba tan bien hecho, tan cuidado, tan detallado y la perspectiva de la cámara tan bien soldada, que parecía un escenario en 3 dimensiones. Es lo que se llama "Pseudo 3D" (o dos dimensiones y media)

El ataque estrella de Crash era el ataque torbellino. Podía girar sobre si mismo como una peonza y arrollar a todos los enemigos. Además, podía saltar y rebotar sobre algunos enemigos. En las secuelas podía aprender nuevos movimientos a raíz de derrotar a los jefes finales


En el caso de Donald, podía hacer un doble salto para alcanzar lugares altos (muy práctico para superar ciertos tramos plataformeros). También rebotaba sobre los enemigos y daba patadas (o combinación de salto + patada). No obstante, siempre eché de menos ese remolino.


En Crash Bandicoot, el héroe ganaba unos segundos de invencibilidad después de recoger varias máscaras. En Donald Duck, lo hacía después de recoger un cucurucho de helado




Nuestro amigo Crash, además de recorrer los escenarios superando obstáculos y esquivando bichos malos, tendrá que estar atento al entorno y explorar los alrededores del camino principal para encontrar joyas perdidas (gemas, rubíes...). A veces se encuentran bien camufladas entre los distintos elementos del nivel y hay que estar al loro para que no se nos pase, sobre todo en los últimos mundos del juego. 


Algo parecido le sucederá a Donald, ya que en cada uno de los niveles se encuentra escondido un trozo de fotografía, que representa al jefe final de cada mundo. 

Por cada fragmento encontrado se irá formando un cachito del enemigo en el centro de la pantalla de selección de fase. Mientras que las joyas de Crash se esconden, a veces, en zonas recónditas y rebuscadas, los trozos de fotografía están casi siempre a la vista. No hace falta ser un lince para verlas. Con un poquito de atención las veremos fácilmente. 


Además, en cada nivel se encuentran 3 juguetes escondidos (aviones, osos de peluche...). Cada juguete va ligado a un libro. Lo normal es que si vemos un libro, cerca se encuentre un juguete. Tendremos que saltar encima del libro para que el juguete quede encendido. En ese momento se activará una cuenta atrás de unos pocos segundos. Es el tiempo que tenemos para recoger el juguete. 

La distancia entre el libro y el juguete no es muy grande, pero si somos un poco gansos no nos dará tiempo. Si el contador llega a 0 no pasa nada. Habrá que volver hacia el libro y saltar de nuevo para que se active la cuenta atrás e intentarlo otra vez. Podremos probar todas las veces que queramos hasta que recojamos el juguete en tiempo


Por el contrario, en Crash Bandicoot uno de los objetivos fijos consistía en destruir todas las cajas de un nivel, para ganar una joya extra. No podía quedar ni una sola caja de madera en pie ya fuera explosiva, con manzana, de check point, con interrogante, con temporizador, de salto, de bonus...

La de veces que acababa un nivel y no me llevaba el premio por dejarme un par de cajas en el camino, en sitios bastante escondidos que ni yo mismo veía. Muchas veces, cuando completaba una fase en el primer Crash, yo creía que lo había hecho perfecto y cuando empezaba el recuento, salía el cartel de "Enhorabuena por pasar la fase pero has perdido 1,2, 3 10, 20...cajas". Y mira que exploraba bien cada rincón pero es que a veces estaban demasiado camufladas


Un reto común en Crash y Donald es el de pasarse las fases a contrarreloj, antes de que se acabe el tiempo. 

Esto significa que tenemos que ser rápidos y superar los obstáculos sin entretenernos en rimimangos ni tonterías. Nada de pararse a coger manzanas, ni romper cajas, ni coger estrellas, ni juguetes, ni matar enemigos (o al menos, matar solo a los que bloquean el paso y nos supongan una molestia para seguir) 

El caso es correr y correr hacia la línea de meta como si no hubiera un mañana y alcanzar la salida del nivel antes de que el reloj llegue a 0. Por el camino encontraremos pequeñas cajas (Crash Bandicoot) y cápsulas (Donald Duck) que nos darán varios segundos extra que se sumarán al contador y nos vendrán la mar de bien para llegar a tiempo


Y otro elemento coincidente en ambos juegos son los niveles persecutorios. Ya hablamos de ellos en una entrada hace unos meses: https://impresionismovideojueguil2.blogspot.com/2019/12/los-niveles-persecutorios-en-crash.html

La cámara se pone por delante del jugador, de forma que nosotros no podemos ver lo que nuestro héroe tiene ante sus ojos, sino lo que va dejando atrás. Tanto Crash como Donald caminan hacia la cámara de tal manera que estamos jugando a ciegas y no vemos los obstáculos hasta que los tenemos delante de nuestras narices. A veces es muy incómodo para jugar. 

En estas fases los protagonistas serán perseguidos por diferentes objetos: bolas de nieve y rocas gigantes en Crash Bandicoot; y osos, automóviles, manos gigantes y totems en Donal Duck. 

Nuestro objetivo será huir de estos elementos, ya que se acercarán peligrosamente a nosotros. Si somos lentos nos alcanzarán, nos cogerán y perderemos una vida. Tenemos que dejarnos todo nuestro aliento en escapar del peligro, evitando caer en las trampas y obstáculos. 

A mí me ponía de los nervios ver cómo el enemigo se acercaba y al más mínimo fallo te acababa atrapando. Una experiencia muy muy estresante jejejjee. 



Los poseedores de una Nintendo 64 siempre echamos de menos tener un Crash Bandicoot. Aunque el juego del pato Donald no tenía la misma brillantez, curva de dificultad ni calidad del héroe de Sony, al menos pudimos disfrutar de algo parecido en la 64 bits de Nintendo. Hay que reconocer que los creadores fueron bastante "zorrillos", ya que se limitaron a recrear, sin ningún tipo de originalidad, con todo el descaro del mundo, los elementos que habían hecho famoso a la mascota de Naughty Dog. 

Podríamos decir que era un Crash Bandicoot destinado a un público más infantil y aprovechando las capacidades técnicas de una consola más potente, pero sin alcanzar la exquisitez ni matices del original. Para resarcirse del mono plataformero sin más. Y por eso, no es de extrañar que haya tantos elementos coincidentes, como hemos analizado en esta entrada. 

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