martes, 19 de enero de 2021

Cumpleaños y videojuegos: repasando mis mejores regalos

Hoy 19 de enero es un día especial, ya que un servidor cumple años. Han caído 33. La edad de Cristo. La tercera cifra doble por la que atravieso en mi vida. Aunque el panorama no está para muchas fiestas (las cifras de muertos y contagios por el COVID19 no paran de crecer de forma alarmante, y además, en mi ciudad han decretado el cierre perimetral), me gustaría poder celebrar con vosotros este día.

Y la mejor manera es abriendo una entrada para vosotros, mis queridos lectores. Para un apasionado del videojuego, cuando llegaba una fecha tan señalada como es el cumpleaños, un gusanillo recorría todo mi cuerpo, y la ilusión me invadía, haciendo que mis ojos tuvieran un brillo especial ese día. El porcentaje de probabilidad de que entre los regalos hubiera algo relacionado con el mundo gamer era bastante elevado jejejje. 

                                            

Y en mi caso, en un corto espacio de tiempo (menos de un mes), se me acumulaban los obsequios de la Navidad y el cumpleaños. Apenas se había acabado la resaca de los Reyes, y ya estaba enredado en el 19 de enero. Qué suerte cumplir años en el primer mes, me decían en el colegio. Además de ser el mayor de la clase, se te juntan los regalos.

¿Queréis saber cuáles fueron los regalos más importantes relacionados con los videojuegos que me han hecho en este día tan especial? Vamos a recordarlos en un emotivo viaje por la historia de mi vida. 

Empezamos en el año 94. Hasta ese momento había sido poseedor de dos consolas clónicas: una falsa Atari 2600, y una falsa NES. Ambas con el típico cartucho pirata que todos conocemos de tropecientos mil títulos incorporados. No obstante, también admitían juegos originales. 

Todavía recuerdo la tabarra que le daba a mi primo día sí y día también para que me prestara sus cartuchos. Acabaría hasta las narices de mí jejejjee. Él sí poseía una Nintendo original. Así que era mi mejor contacto para jugar a grandes joyas como Gauntlet II, Batman: Return of the Joker, Castlevania o WWF Wrestling Challenge. 

Yo me sentía importante metiendo sus juegos originales en mi vieja clónica. Ese mismo sentimiento de orgullo volvió a recorrer mi cuerpo cuando me regalaron el Super Mario Bros 3. Lo recuerdo como si fuera ayer. Estábamos de comida en casa de unos amigos de mis padres. Esta gente, además, tenían en el salón un viejo MSX, al cual siempre jugaba para matar el rato. 

Ese día era mi cumpleaños. Y yo, un niño muy inquieto y curioso que no podía quedarse sentado en la silla. Empecé a abrir los cajones, y me encontré con esta joya:

La imagen de Mario mapache volando se me quedó grabada. Exclamé con todas mis fuerzas: Ostias!!!! Cómo mola!!!!!!! Y no paré toda la tarde de abrir y cerrar el cajón, solo para mirar esa portada tan hechizante. 

Recuerdo que el amigo de mi padre me dijo: Cómo te gusta Mario!!!!!!!! Y yo dije: Pues claro!!!!! Y él me dijo: pues si te gusta llévatelo. Y es tu regalo de cumpleaños. Realmente fue una cosa improvisada sobre la marcha. El regalo de cumpleaños que habían previsto no era ese, pero como el hombre me vio tan entusiasmado me lo dio. Ellos habían tenido una NES en casa, pero tuvieron la mala suerte de que se les rompió. La tuvieron que tirar. Y en ese cajón quedó el único juego que tenían: el Super Mario Bros 3. Y para tenerlo ahí muerto de risa, prefirieron que me lo llevara. Y la diversión entró a mi casa.

Vamos al año 97. Yo tenía 9 años. En las Navidades del 96 los Reyes me trajeron una Super Nintendo con el pack de Super Mario Bros All Stars + Super Mario World. Así que mi cumpleaños fue la ocasión perfecta para poder estrenar un nuevo juego para mi flamante consola. Y me regalaron el Olympic Summer Games, el videojuego oficial de Atlanta 96.

Yo no era muy de deportes, pero también me encantaba que mi padre jugara conmigo a la consola. Al ser hijo único y no tener amigos jamás pude disfrutar del mundo gamer con nadie, así que cada vez que mi progenitor cogía un mando, la felicidad invadía mi alma. 

Eso sí...mi padre tenía sus manías. Y a él solo le gustaban los juegos deportivos: futbol, baloncesto, golf, tenis...Recuerdo que la semana antes del cumple me dijo: si quieres que juegue contigo, te tengo que comprar un título de deportes. 

Tenía dos opciones: o un género que me gustara y jugar solo, o un género que me entusiasmara menos pero al que mi padre pudiera echar mano. Opté por lo segundo. El calor humano vale más que cualquier otra cosa. Le dejé el honor de que él eligiera el juego por mí. Y él como vio que en un examen teórico de Educación Física sobre atletismo saqué un 10, decidió decantarse por esta competición. 

Y solo por el hecho de echar unas partidas con él mereció la pena este regalo. Yo era muy malo, ya que pruebas como el disco, la jabalina, el triple salto o los 110 metros vallas requerían combinar hasta 2-3 botones del mando de la Super Nintendo o dejarse la piel pulsando R-L. Una locura. Eso sí...la banda sonora era una delicia. 

Enlace del video: https://www.youtube.com/watch?v=UOcWyrd02bU

Y nos vamos al año 98. Esta vez sí me dejaron elegir, y me decanté por dos clasicazos que me costaron entre los dos menos de 5000 pesetas: el Super Mario Kart, y el primer Donkey Kong Country. Los dos se convirtieron en mi ojito derecho, y hasta la llegada de la Nintendo 64 en las navidades de ese año, fueron la fuente de mi diversión. Adictivos a más no poder. Las mejores horas de mi infancia las he pasado con estos dos títulos.

                                           

A modo de curiosidad, ese año mi abuela me regaló 3000 pesetas. Y el dinero me daba para un tercer juego al que tenía echado el ojo desde hacía tiempo: Super Mario World 2: Yoshi's Island. Lo que pasa es que mi madre me cortó las alas (con buen criterio) y me dijo que tres juegos eran mucho para un niño y que destinara ese dinero para otra cosa. Al final, me compré un diccionario de inglés que me hacía falta para el cole, junto a un estuche de pinturas y rotuladores para las clases de plástica. 

                                           

En el año 99, con una Nintendo 64 en el bolsillo mi cumpleaños pintaba la mar de interesante. Con el Super Mario 64 ya en mis manos desde Nochebuena, pedí a mis padres que me regalaran el Goldeneye. 

Realmente lo hice por una cosa. En mi clase había un compañero que siempre hablaba de este juego. Y él sabía que yo tenía esta consola. Era el único del grupo poseedor de la 64 bits de Nintendo. Y siempre comentaba en los recreos que el título de James Bond era la releche. Y a mí me decía que si me lo compraba, un día vendría a jugar conmigo a casa. 

                                                  

Y yo, sediento de amistades y cariño, por supuesto que acepté. Y no me arrepiento de la compra. Era puro vicio. Me encantaba deambular horas y horas por los escenarios, explotando la maquinaria de Facility, Bunker o Silo. Las tardes se pasaban en un suspiro. 

Al final, el chico vino un día a casa y nunca más volvió, pero yo me lo pasé pipa y me empecé a aficionar a los shooter en primera persona. 

Al año siguiente, el regalo de mi cumple fue el primer Mario Party. Recuerdo que en el videoclub me lo alquilé varios fines de semana. Fue mi primera experiencia en un Party Game. Me sentía como si fuera un concursante de un programa de televisión. Me encantaba tirar dados, me emocionaba cuando caía en una determinada casilla, me piqué con los minijuegos, tarareaba la música del tablero de la isla Tropical y me dormía viendo jugar a la CPU jejjeje

El 19 de enero del 2001 entraron en mi colección de Nintendo 64 los dos últimos juegos, y los dos eran de rol, aunque en diferentes registros: Zelda Ocarina of Time, y Paper Mario. La cantidad de horas que habré gastado en estos títulos. El RPG de Mario lo llegué a pasar como 10 veces, y nunca me cansaba. Y de Link, sobran las palabras: recorrer las campiñas de Hyrule, tanto de día como de noche, fue una de mis aficiones favoritas de aquel año. 

                                        


Mi 14º y 15º cumpleaños los pasé en compañía de mi PSOne. En el primer caso, mi regalo fue el Gran Turismo 2. Y en el segundo, Driver 2. Mis dos únicos juegos originales de la gris de Sony. Eso sí: los dos de una calidad impresionante. Todavía recuerdo lo que sudé para perseguir al helicóptero en la última misión de Tanner, y la cantidad de dinero (ficticio) que ahorré, peseta a peseta, hasta poder ponerme al volante del Escudo Pikes Peak



Llegamos al 19 de enero de 2003, con la Play Station 2 echando humo. Ese día mi abuela me regaló el primer Kingdom Hearts. Ella no entendía ni papa de videojuegos y lo compró fiándose de su propia intuición. Y mira si acertó jejjeje. Dijo al de la tienda: "quiero uno de esos juegos para el cacharro ese que tiene mi nieto". Le gustó la portada. Y se lo quedó. Y yo disfruté como un enano con esa fusión del carisma de los personajes Disney con el talento de Square para hacer juegos de rol. 


En 2004 mis padres me regalaron el State of Emergency, junto al Soul Calibur 2.En realidad, lo previsto era el juego de lucha de Namco. Lo que pasa es que mis padres sabían que el State of Emergency era un juego que había alquilado muchas veces. Era puro vicio, sobre todo el modo Caos. Al comprar el Soul Calibur 2, vieron en la tienda que el State of Emergency había bajado de precio (15 euros) y me lo metieron también en el lote. Y yo super encantado jejjejejee. Me gusta ser revolucionario, y en el título de Rockstar podía serlo



En 2005 mi regalo de cumpleaños estuvo enfocado hacia algo más académico. Estaba cursando 1º de Bachillerato y ese año me hacían falta un montón de libros: Historia de dos ciudades de Dickens, El Quijote de Cervantes, el Lazarillo de Tormes. También me regalaron un chándal para Educación Física. Recuerdo que me sobraron 20 euros, que me valió para adquirir el GTA III que había bajado de precio. Rebañando el parné ahí como podía jejejjee


Y terminamos en el 19 de enero de 2006. Ese año mis padres me compraron el Jak 3. Fue una sorpresa grandísima. Yo tenía el 1 y el 2. Mis padres lo vieron en la tienda unos días antes, y dijeron: ya tenemos regalo para Angelito jejjeje. Y pude completar la trilogía. 


Y como os conté en una ocasión, con la llegada del ordenador en el verano del 2006, mi atención se centró en el mundo retro y la emulación. Dejé de lado la actualidad videojueguil, y los regalos de cumpleaños se orientaron hacia cosas más "culturales" jejjejee. Un estudiante de Filología Hispánica siempre necesita libros. Cada año me enfrentaba a 20/25 lecturas, así que tanto las Navidades como los cumpleaños se destinaron a satisfacer mi pasión bibliófila. 

domingo, 17 de enero de 2021

La destrucción de castillos en Super Mario World: una escena entrañable que pone el broche de oro a cada mundo

La entrada de hoy va a estar dedicada a recordar uno de los momentos más entrañables del genial Super Mario World, que como muy bien sabéis, fue el primer gran éxito de la Super Nintendo, allá por 1990.

 ¿Y qué es lo que vamos a "homenajear" en el post de esta tarde? El juego es tan inmenso que resulta difícil quedarse con un aspecto concreto. 

Al final, he optado por una de las estampas más emblemáticas de la aventura. La última fase de cada mundo se desarrolla en el interior de una fortaleza. Estos niveles siempre acaban en lucha encarnizada contra uno de los Koopalings (hijos del malvado rey Bowser). 

Tras vencer en la batalla, asistíamos a una de las escenas más recordadas: nuestro fontanero favorito, tras rescatar el huevo de Yoshi, se disponía a destruir la fortificación, empleando diferentes recursos y/o métodos

En cada mundo la manera de deshacerse de la edificación era distinta. Resultaba divertido contemplar la escena. De hecho, cada vez que derrotaba a un jefe final, yo estaba deseando que me sumaran los puntos para ver cómo iba a borrarse del mapa el castillo. Me ponía muy impaciente y nervioso, pero también con muchísima ilusión. ¿Qué pasaría ahora? ¿Destruiría Mario la fortaleza a cañonazos? ¿La tiraría a patadas? ¿Utilizaría un arma de destrucción masiva? jejejeeje

Parece una tontería, pero cuando jugabas por primera vez, siempre tenías ese gusanillo y solo por el hecho de ver cómo iba a destruirse el castillo, te daba una alegría inmensa derrotar al Koopaling de turno

Vamos a recordar todas y cada una de las destrucciones, desde la nostalgia, el humor y el cariño. Espero que os guste!!!!!!!!!!!

Empezamos por la primera fortaleza, la isla de Yoshi, que es todo un clásico. Nos encontramos con un interruptor. Nada más pulsarlo pondrá en funcionamiento una mecha. La llama recorrerá la distancia entre el pulsador y la edificación. En cuanto el fuego alcance la fortaleza, esta explotará (con la típica onomatopeya de los cómics booooooooomb), y se vendrá abajo como un castillo de naipes, bajo una nube de polvo. Solo quedarán escombros y un banderín, símbolo del triunfo de Mario sobre Iggy Koopa

                                        

La destrucción del segundo castillo tiene lugar bajo un sol naranja al atardecer, después de vencer a Morton Koopa en Donut Plain. Ante la ausencia de una mecha explosiva, nuestro héroe recurrirá a su propio cuerpo y derribará la fortificación a base de patadas. Con un par de golpes, y un salto hacia la torre, el edificio caerá como si fuera de paja. No hay nada que se le resista a Mario!!!!!!!!!!!!

                                         

Para derribar el tercer castillo del juego nuestro fontanero tomará prestado un martillo. Se pondrá a golpear la base de la fortaleza como si no hubiera un mañana, arrancando los trozos de piedra con una facilidad pasmosa, como el comer pipas. Finalmente, el edificio sucumbirá y la morada de Lemmy Koopa pasará a mejor vida. Por cierto, la fortaleza se encontraba ubicada en el interior de una cueva (Vanilla Dome).

                                           

Vamos con mi favorita, la escena final del cuarto mundo, el de Ludwig Koopa. A priori, el sistema de destrucción es el mismo que en la fortaleza uno. Hay un interruptor, el cual accionará una mecha cuya llama se dirigirá a la edificación. La diferencia es que esta vez no acabará en una explosión del castillo, sino que este saldrá volando hacia el cielo como si fuera un cohete espacial, despegando desde el puente de Queso. 

Un pequeño resto de llama se desgajará del fuerte volador, y caerá sobre un cactus que hay en el paisaje (y en el mapa del juego). A partir de este momento, a dicho cactus le aparecerá una tirita en la cabeza, que mantendrá hasta el final de la aventura, para tapar la herida que le ha provocado el fuego. 

                                        

La aniquilación del quinto castillo, el del Bosque de la Ilusión, está envuelta en un halo de humor y comicidad. Seguro que más de uno acabó con una carcajada tras derrotar a Roy Koopa. 

De nuevo, estamos ante el enésimo interruptor que activa una llama. ¿Cuál es el problema? Que cuando Mario active el botón, este no tendrá ninguna reacción. Se ve que se ha jodido el mecanismo y no funciona. 

Nuestro héroe se quedará un poco dubitativo y se acercará a la fortaleza para ver qué diablos ha pasado. En ese momento de espera, el sistema se arreglará por arte de magia, y el castillo explotará, delante del pobre Mario que se comerá todo el humo, y acabará carbonizado, con los ojos saltones y el pelo y el bigote despeinados. Escena histórica jejejjejeje. 

                                         

Wendy Koopa es el jefe final de la sexta fortificación del juego, en la suculenta Isla de Chocolate. En este caso, Mario eliminará el castillo con un quitamanchas. Un método rápido, fácil y efectivo. Con tan solo tres pasadas, el edificio quedará borrado y fulminado del mapa, dejando el banderín como único vestigio. Con este utensilio la suciedad se irá en un tris tras jejjejeje

                                        

En el valle de Bowser se encuentra el séptimo castillo del juego, custodiado por Larry Koopa. Mario se transformará en un ser hercúleo, capaz de coger la fortaleza con sus propias manos y lanzarla como si fuera una jabalina, dejando el solar limpio limpio. Me recuerda a la fuerza de Popeye cuando se comía las espinacas jejjeje. 

En fin...Super Mario World nos ha dejado siete escenas para la historia. Era una forma entrañable de cerrar cada uno de los capítulos de la aventura, combinando épica, humor y carisma. Aquí os dejo un video con todas y cada una de las destrucciones.


miércoles, 13 de enero de 2021

Athletic Land (MSX): cuando el parecido a Pitfall Harry no impide brillar con luz propia

La entrada de hoy va a estar dedicada a recordar un clásico de MSX. Fue producido por Konami en el año 1984. Se trata de Athletic Land, un plataformas que por su estética y dinámica recordará al mítico Pitfall Harry. 

De hecho, cuando vi por primera vez una imagen en movimiento de este juego (en la época de la emulación, allá por 2006), a un niño agarrado en una cuerda en plan Tarzan para cruzar un lago, dije: pero si es un clon del famoso juego de la Atari 2600. La estampa es idéntica: el héroe colgado de la liana pasando por encima del río. Calcadito. Por eso cada vez que visualizo ese momento, no puedo evitar asociar Athletic Land con Pitfall Harry.


Momento Tarzán que hace inevitable la comparación de Athletic Land con Pitfall Harry
Momento Tarzán que hace inevitable la comparación de Athletic Land con Pitfall Harry


De todas formas, pese al parecido visual y jugable entre ambos títulos, Athletic Land mantiene su sello de identidad, con detalles y matices que ahondan en diferentes patrones del género plataformero manteniendo una calidad altísima, y a la vez con su propia personalidad, a pesar de que las huellas del gran Pitfall acechan en algunos momentos. 

Controlamos a un niño, el cual deberá atravesar una serie de parques, que se plantean como si fueran carreras de obstáculos. Además, hay límite de tiempo para superar cada fase, así que tendremos que equilibrar la velocidad en el avance, con la prudencia y precisión a la hora de esquivar los diferentes obstáculos. 

Las situaciones son muy variadas: habrá que engancharse a cuerdas para cruzar lagos, saltar piedras, usar trampolines, esquivar balones, evitar bolas de pinchos que caen del cielo, cruzar ríos a bordo de nenúfares, evitar dar saltos para no chocarnos con abejas...

Nos tocará sortear series de agujeros, movernos entre columnas elevadas, apoyarnos en fuentes y géiseres, huir de peces que saltan del agua, defendernos del fuego que emana de hogueras...la verdad es que pese a que ciertas situaciones nos evocan a Pitfall, hay otras que son totalmente novedosas y aportan unos niveles de variedad excelentes, a pesar de la sencillez. 

El planteamiento ya lo podéis imaginar. Cada nivel se divide en varias pantallas prefijadas (escenas). Entramos por el lado izquierdo y salimos por el derecho (y en medio, los obstáculos). Hasta que no lleguemos al final de una pantalla no pasaremos a la siguiente. Tras unas cuantas pantallas llegaremos a la meta, que es el final de fase. El tiempo sobrante se transformará en puntos, se grabará el check point y empezaremos una nueva fase. 

Al principio, la disposición de los elementos es simple. En cada pantalla nos encontraremos a lo sumo con un único obstáculo, e incluso puede darse el caso de escenas totalmente vacías, sin obstáculos ni enemigos. Un kit-kat, lo llamaba yo. Para darse un respiro y descansar jejjee

A medida que avanzamos los diferentes tipos de obstáculos y trampas irán combinándose unos con otros, de manera endiablada, haciendo la aventura mucho más compleja, técnica y difícil. 

Realmente, siempre son las mismas dinámicas pero mezclándose de diferente forma. Por saltar/esquivar los obstáculos nos dan puntos. Si nos chocamos con una trampa, perderemos una vida. Y si perdemos todas las vidas, Game Over. 

En teoría, el juego no tenía final. Las fases se sucedían una a continuación de otra, ad eternum, como en la mayoría de los juegos de la época, estabilizándose la dificultad al llegar a cierto punto. Sin embargo, gracias al amigo Google, he podido saber que al acabar la fase 90, escena 99, se producía el desenlace definitivo, que era una pantalla en negro que decía "All Stage Clear", y debajo el nombre de los autores del juego. 

Igual de curioso resulta saber que Athletic Land sirvió de base para otro videojuego, justo al año siguiente, basado en unas muñecas que se pusieron de moda en la década de los 80. Hablamos de las Muñecas Repollo, que salieron al mercado con un certificado de nacimiento y debían ser adoptadas por los compradores. No había dos muñecas iguales. Cada una de ellas era auténtica y diferente. 

                                             

La verdad es que el éxito de estos juguetes fue rotundo: stock agotado en las tiendas, peleas entre clientes por hacerse con una muñeca, más de 95 millones de piezas vendidas en todo el mundo. Coleco vio que había negocio y decidió lanzarlas al mundo del videojuego. Para eso, nada mejor que reciclar un título ya existente y de calidad (Athletic Land), cambiar al protagonista por una muñeca, transformar un poco los sprites, sustituir el cartel de Child Park por Babyland Park...y así nació Cabbage Patck Kids

                                       

Es como jugar a Athletic Land (es exactamente el mismo juego) pero con una muñeca con coletas como heroína. Incluso los manuales de instrucciones eran prácticamente iguales. Se nota que con poco esfuerzo querían sacar rentabilidad a las dichosas muñecas y metérnoslas hasta en la sopa jejejje

Gráficamente, tanto el original como la copia eran juegos muy coloridos, con escenarios ambientados en la Naturaleza, unos personajes voluminosos, y con unas animaciones sencillas pero efectivas. 

lunes, 4 de enero de 2021

Reportaje especial "Navidad 2020": los jefes de Banjo Tooie (parte 3)

Y ponemos el broche de oro a estas fiestas navideñas con la tercera y última parte de nuestro reportaje sobre los jefes de Banjo Tooie. Hoy recordaremos las últimas cuatro batallas: los hermanos Chilly, el falso Mumbo Jumbo, la tercera versión de Kunglo, y el espectacular combate contra Hag 1, la máquina de la malvada bruja Gruntilda

CHILI WILLY Y CHILI BILLI

Uno de los mundos más aclamados por los fanáticos de Banjo Tooie es el de los Picos fuegohelados, un escenario dividido en dos partes: una primera zona de lava y fuego, y una segunda de nieve y hielo, separadas ambas por un sistema de grutas.

Para ser coherentes a esta partición bimembre, en lugar de uno tendremos DOS jefes finales, aunque los dos poseen la misma mecánica de ataque. 

Se trata de dos hermanos dragones: uno de fuego (Billi) y otro de hielo (Willi). El primero habita en la cima de la montaña de fuego, en un lago de lava. El segundo habita en la parte fría, en un lago de hielo. El primero atacará lanzándonos bolas de fuego. El segundo, bolas congeladas. Ambos recurrirán a sus lengüetazos para quitarnos vida. 

                                        

Tenemos libertad para elegir el orden de batalla (si queremos luchar primero con uno o con otro). El segundo con el que luchemos tendrá el doble de vida

La mecánica en ambos casos es la misma (sólo cambia el ambiente helado o caluroso). La batalla tiene lugar en un lago circular de hielo o de fuego. Nosotros podemos movernos alrededor de ese lago 360 grados, con cuidado de no caer en los precipicios. Repartidos a lo largo de la circunferencia del lago encontraremos una serie de cañones. 


Enlace del video: https://www.youtube.com/watch?v=SxlOJqJOT8k

Nosotros debemos lanzar huevos a estos cañones, los cuales se pondrán en funcionamiento, lanzando la artillería contra los dragones. Para matar al monstruo de fuego, tenemos que utilizar huevos de hielo. Para matar al de hielo, tenemos que usar huevos de fuego. Cuando un cañón haya sido utilizado tres veces quedará inhabilitado, de tal forma que tenemos que desplazarnos para poder usar otro cañón.

MINGY JONGO

Yo siempre he pensado que el último mundo oficial del juego (la nube Cucolandia) es lo que podía haber sido y no fue. 

La ambientación en el cielo junto al surrealismo predominante (calderos dorados, trozos de queso gigantes, cubos de basura, gelatinas, enredaderas...) lo convierten en uno de los mundos más creativos, disparatados y vanguardistas de la saga. El diseño artístico es excelente

Sin embargo, a nivel jugable, no marcó tanto como el Bosque de las cuatro Estaciones, el último mundo de Banjo Kazooie. Al combate final de la nube Cucolandia le pasa lo mismo. Sin ser malo, no sorprende tanto como otros

A nivel externo sí resulta llamativo, ya que luchamos contra Mingy Jongo, una versión oscura, malvada y diabólica de nuestro fiel compañero Mumbo Jumbo. De hecho, los dos chamanes son idénticos a primera vista, y su versión malvada nos engañará haciéndose pasar por el verdadero (como si fuera amigo nuestro) para luego darnos la puñalada por detrás. La batalla se desarrolla en el interior de una de las casas calavera de Mumbo (con su trono, su suelo enrejado y sus columnas con dibujos de calaveras)


Sin embargo, a estas alturas de la aventura, la batalla resulta demasiado simplona y en comparación con las anteriores, no sorprende tanto ni resulta tan trabajada. El robot de Mumbo atacará con su bastón mágico lanzando bolas de energía que en algunas ocasiones se estamparán contra nosotros.

Lo bueno es que tenemos total libertad a la hora de elegir ataque ya que vale todo (huevazos, picotazos, puñetazos, culadas, plumas doradas...) y el chamán se para a descansar unos segundos después de atacar, momento ideal para darle un golpe.


Enlace del video: https://www.youtube.com/watch?v=xcELs6rSp_k

Una de las magias más poderosas de Mingy Jongo consiste en desaparecer y hacerse invisible para volver a aparecer en otra parte del escenario.

KLUNGO (III)

Nada más entrar al recibidor de la torre de Gruntilda nos encontraremos por tercera y última vez en el juego con Kunglo. En esta ocasión, más demacrado que nunca, hundido física y mentalmente tras la gran cantidad de palizas recibidas tanto por parte nuestra como de Gruntilda. Los ojos amoratados y las tiritas son la prueba de ello. 

                                         

El combate se desarrolla en una sala de suelo transparente y brillante, con un montón de iluminación a color por las paredes. Una habitación muy futurista jejjejejej. Al igual que las anteriores peleas, será un enfrentamiento sencillo y asequible. Coser y cantar

En esta ocasión la pócima mágica hará que nuestro troll favorito se vuelva invisible durante unos segundos. Aunque no lo podamos ver, seguirá siendo vulnerable. Tenemos que imaginar en qué parte de la habitación puede estar para golpearle y hacerle daño con total normalidad (y con un poquito de intuición). Aunque no sea visible, podrá recibir daño. Como en los anteriores encuentros, Klungo nos lanzará de vez en cuando pociones explosivas refugiándose detrás de un escudo.

HAG 1

En lo alto de la torre del Caldero, y después de superar un concurso de preguntas sobre Banjo Tooie (en el cual derrotaremos a las dos hermanas de Gruntilda: la delgada Mingella y la gorda Blobbelda), nos enfrentaremos al último jefe de la aventura: la malvada bruja Gruntilda, que dos años después de su derrota en Banjo Kazooie tendrá un aspecto más esquelético y viejuno, aunque seguirá conservando el mismo mal humor de siempre. 

Para afrontar el combate, Grunty usará una de las máquinas más grandes jamás creadas: el HAG 1, una especie de tanque capaz de hacer DE TODO.

Este cacharro cuenta con 100 puntos de vida. A medida que va perdiendo salud, las técnicas de ataque irán cambiando. Lanzar huevos se convertirá en nuestra estrategia fundamental para ganar el combate.


Al principio, Gruntilda recurrirá a unos rayos láseres circulares y lanzará bolas verdes a la vez que nos formula preguntas. Si acertamos la pregunta, atacará lentamente. Si fallamos, atacará rápidamente. A medida que avanza el combate, los láseres serán sustituidos por misiles perseguidores, y aparecerá un taladro en escena

Después de varios minutos de intensa lucha, se abrirán unas trampillas en el tanque. Tendremos que introducir en su interior varios huevos bomba control remoto, es decir, una especie de robot en forma de Kazooie (en miniatura) que se mete por sitios pequeños (por las trampillas) para acabar explotando en su interior (en el motor del tanque). De esta forma nos cargaremos las baterías del vehículo, causando un daño importante.

A la vez que continua el acoso de las bolas verdes, Gruntilda llamará a sus secuaces en busca de ayuda. Los secuaces son una serie de enemigos menores que hemos visto a lo largo del juego, y que entrarán en escena dispuestos a complicarnos las cosas, regenerándose continuamente.

En la recta final del combate la estancia se llenará de gas venenoso, de tal forma que si no terminamos rápido acabaremos asfixiados.


Enlace del video: https://www.youtube.com/watch?v=omBriTFb1_8

Un combate muy variado, lleno de grandes momentos. Es como una síntesis de todo lo que hemos vivido a lo largo de la aventura. A lo mejor no es tan original y épico como el combate final de Banjo Kazooie (con esa Gruntilda volando en la escoba), pero la batalla final del Tooie está cargada de matices que dan muchísima tensión, y tendremos que poner a prueba las habilidades aprendidas

viernes, 1 de enero de 2021

Reportaje especial "Navidad 2020": los jefes de Banjo Tooie (parte 2)

Hoy os ofrecemos la segunda entrega del reportaje sobre los jefes finales de Banjo Tooie. Empezaremos en las tranquilas aguas de la laguna del alegre Roger y acabaremos en las imponentes industrias Grunty. Cuatro nuevas y carismáticas criaturas nos esperan. 

LORD WOO FAK FAK

Bajo este nombre tan impronunciable se esconde uno de los enemigos más peligrosos del juego. En comparación a otros jefes, es verdad que este combate resulta demasiado estático, ya que el hecho de desarrollarse bajo el agua contribuye a que los movimientos de los protagonistas en el nado no sean todo lo fluidos que nos gustaría.

En entornos acuáticos como este, el control y la cámara no llegan a ser tan redondos como en tierra, y eso hace que la batalla pierda un poquitín de ritmo e intensidad. 

Además, para derrotar al bicho es necesario tener una puntería casi perfecta, lo cual hace que la pelea se alargue en demasía, y los jugadores poco o nada pacientes se acaben cansando. Aun así, a pesar de estas circunstancias tan adversas, sigue siendo una batalla espectacular.

En los abismos más profundos de la laguna del alegre Roger (en los que apenas llega la luz del sol), nos encontramos una serie de pequeñas taquillas metálicas. Dentro de una de ellas habita Lord woo fak fak, un enorme pez eléctrico con una boca y unos dientes que dan miedo, y una antena que emite luz. Las escamas son muy resistentes y las aletas muy alargadas. El tener un cuerpo tan grande nos impedía nadar con soltura, ya al más mínimo roce con él perdíamos vida.

Por lo menos, el pez se mueve muy lentamente, así que eso jugará a nuestro favor. Cuando nos vea cerca, nos lanzará bolas de electricidad de su antena, que habrá que esquivar

Enlace del video: https://www.youtube.com/watch?v=dhbCy_vI3sc

Aunque estemos bajo el agua, no hay que preocuparse por el tema del oxígeno, ya que se trata de un mar oxigenado, gracias a la magia de nuestro amigo el chamán Mumbo Jumbo, que convertirá el lago en un lugar apto para el buceo

En la primera parte de la batalla debíamos lanzar 6 huevos granada en los ojos del pez. En la segunda parte, aparecerán unos puntos de luz a lo largo de su tronco. Teníamos que lanzar huevos a cada una de estas luces para poder derrotar al pez.

KLUNGO (II)

De camino a las tierras Yermas de la Isla de las Brujas, en una de las cuevas marinas del pinar, nos encontramos por segunda vez en la aventura a nuestro queridísimo amigo Klungo. Tras su derrota en el anterior combate, la bruja Gruntilda se enfadó con él, propinándole al pobre una buena tunda. Por eso, el troll aparecerá con el ojo morado, fruto de la paliza de Grunty. Ahora viene dispuesto a la revancha, y experimentará los efectos de una nueva pócima

El combate se desarrolla en una cueva, de arena fina, con paredes de vegetación verde y unas antorchas que iluminan la zona. El espacio para luchar sigue siendo amplio.


Klungo seguirá en sus trece de quiero y no puedo. Su segunda pócima tampoco será la panacea más absoluta. Después de tomarse la poción, durante unos segundos, aumentará su tamaño, convirtiéndose en un troll gigante que nos perseguirá y saltará contra nosotros para aplastarnos. 

No obstante, ya sabemos cómo es este tipo: perro ladrador, poco mordedor. Con un picotazo de Kazooie le haremos daño y volverá a su tamaño original. De vez en cuando se envolverá en un escudo y nos tirará pócimas explosivas que habrá que esquivar.

La batalla es muy sencilla. Con tres golpes, Klungo caerá por segunda vez consecutiva. Y por segunda vez, abandonará la cueva, lamentándose de su desdicha, camino a la guarida de la bruja para recibir una nueva paliza de su amada Grunty. Es, sin lugar a dudas, el mártir de Banjo Tooie. El amigo no aprende jejejjeje

TERRY

Y llegamos al quinto mundo del juego, ambientado en la prehistoria. Y como es lógico, el jefe final del área será un dinosaurio volador gigante, de nombre Terry. Desde el primer momento que pongamos el pie en su zona, nos acusará de haber robado sus huevos. 

La batalla tendrá lugar en lo alto de su nido, que es el punto más alto de todo Terrydactilandia.


En la primera parte del combate, la cámara adoptará una perspectiva cenital, desde la que veremos a Banjo como si tuviera el tamaño de una hormiguita, que estará vigilado en todo momento bajo la atenta mirada de Terry. Ese primer plano con la cabeza y el hocico del dinosaurio apuntando a Banjo es de los más épicos de todo el juego. 

                                        

La criatura nos lanzará unos mocos morados que habrá que esquivar. Después de la ráfaga mucosa, la cámara volverá a su posición original, y tendremos unos pocos segundos para atacar a Terry, lanzándole huevos desde lejos. 

                                       

Por último, mandará a sus crías para que nos ataquen. Él abandonará el nido por unos momentos, dejando el trabajo sucio a sus hijitos, a los que tendremos que derrotar para que la batalla se reanude. Este ciclo se irá repitiendo hasta que Terry perdiera su vida. 


Enlace del video: https://www.youtube.com/watch?v=fAODefGHN58

Tras su derrota, íbamos a comprobar que este dinosaurio no era un mal tipo después de todo. Nos pedirá perdón, ya que pensaba que habíamos sido nosotros los ladrones de huevos. Esta bonita amistad servirá de gancho para ganar varias piezas de puzle: una, rompiendo una baldosa en el mismo nido de Terry; y la otra, incubando 5 huevos de dinosaurio que había desperdigados por toda Terrydactilandia. ¿Quién lo diría que al final íbamos a ser amigos de un enemigo final?

WELDAR

El sexto mundo del juego constituye uno de los escenarios más grandes, enrevesados y liosos de todo Banjo Tooie: las industrias Grunty, un complejo de fábricas formado por un enorme edificio de cinco plantas. Menudas fatiguitas he pasado yo aquí para orientarme jejejeje!!!!!!!!!!!

En una de sus habitaciones descansaba la aspiradora Weldar, el enemigo final del área. Esta aspiradora tenía una boca enorme capaz de absorber todo lo que se encontrara a su paso.


La batalla tenía lugar en una estancia formada por baldosas a cuadros, que era como un almacén de trastos viejos.

Aunque sea una aspiradora vieja, no os confiéis ya que Weldar es uno de los enemigos más difíciles de toda la aventura. Usará todo tipo de artimañas contra nosotros: nos perseguirá, electrificará baldosas del suelo, nos lanzará bolas incandescentes e incluso intentará absorbernos. Cuando Weldar se ponga a aspirar, debemos hacer fuerzas para no dejarnos tragar, y a la vez, cuando tenga la boca abierta, lanzarle un huevo granada para que se lo trague y dañe su estómago. Cuando se trague 6 bombas, el combate habrá finalizado.


Enlace del video: https://www.youtube.com/watch?v=Mis1PkMSK7I

Un duelo muy intenso, frenético y original