jueves, 2 de diciembre de 2021

Parques de atracciones y videojuegos

La entrada de hoy está dedicada a una de mis ambientaciones favoritas en los videojuegos: los parques de atracciones. Norias, montañas rusas, puestos de comida rápida, castillos inflables, trenes de la bruja o casetas de disparo constituyen el telón de fondo de varios títulos de aventura, plataformas o gestión de recursos 

Esta tarde repasaremos algunos de los parques temáticos más conocidos de la historia del videojuego. La atmósfera colorista, el tono festivo, la música alegre y despreocupada y la posibilidad de participar en numerosos minijuegos y pruebas secundarias serán la tónica dominante de estos lugares

Cada vez que elaboro un reportaje de este tipo, siempre me gusta advertiros del carácter imperfecto del mismo: se trata de una investigación subjetiva y personal, basada en mi propia experiencia e historia como jugador. Es imposible hablar de todos los parques de atracciones de la historia de las consolas. Seguro que se me pasan algunos jejjee. 

He hecho una selección basada en mi memoria a largo plazo y mis gustos particulares. Al fin y al cabo, todos tenemos un bagaje y lo bonito de esto es compartirlo con vosotros, hablando de aquello que más me ha marcado. 

Empezamos con un clásico de la gestión empresarial: Theme Park World. Lo jugué por primera vez en Play Station allá por el año 2001 (el juego data de 1999).

Lo más flipante y molón de aquel título era diseñar tus propias montañas rusas y pistas de carreras, para después poner la vista en primera persona y recorrer los trazados como si fueras un usuario más

Me encantaba crear mi propio parque con sus casetas de juego, atracciones, puestos de comida y demás parafernalia, bajo la atenta compañía de una esfera parlanchina negra que no paraba de darnos consejos (a modo de tutorial) e informarnos de los eventos a tiempo real que ocurrían en el parque: una noria se ha roto, el personal de limpieza se ha puesto en huelga, la gente está cabreada porque el precio de la entrada es demasiado caro...

Al final, acabas hasta la coronilla de este personajillo ya que no paraba de repetirte todas las veces lo mismo. Parecía Pepito Grillo: pon más decoración, las patatas están muy saladas, la gente se aburre, esta atracción la has puesto tan rápida que los usuarios se marean y es peligroso, contrata más personal de ingeniería...

Se podía controlar hasta el detalle más insignificante: la calidad de las mercancías, el nivel de grasa de las hamburguesas, el porcentaje de premios que dan las casetas, la velocidad de los norias o el grado de hielo de los helados 

A veces me gustaba ser gamberro y trolear mi propio negocio poniendo precios disparatados o haciendo incomible los productos.

Lo malo de esto es que los niños que venían al parque a pasar la tarde se desilusionaban (un emoticono de alegría o tristeza indicaba el grado de satisfacción). Si se iban descontentos, no volvían y bajaban los beneficios. El objetivo era lograr cierto nivel de ganancias y conseguir los flamantes tickets de oro. 

Imaginad un juego como Theme Park World, pero ambientado en el contexto de Parque Jurásico. La combinación no puede resultar más atractiva. 

Blue Tongue Entertaimen hizo ese sueño realidad en marzo de 2003, gracias a Jurasic Park: Operation Genesis. El juego salió para Xbox y Play Station 2. 

Como imaginaréis, los dinosaurios se convertirán en la principal atracción de nuestro negocio. Habrá que controlar su comida, que jueguen, que estén bien de salud, que no ataquen a los turistas, que no se escapen, que no se peleen entre ellos...

Hay 25 clases de bicharracos, todos ellos sacados de las principales películas. Se clasifican por tamaño (grandes/pequeños), dieta (carnívoros y herbívoros) y fama (valorados de una a cinco estrellas). 

Veremos criaturas míticas como Styracosaurus, Ouranosaurus, Velociraptor o Tyrannosaurus. 

Además de velar por el bienestar de los turistas (aseos, restaurantes, casetas...), hay que diseñar la isla en la que se ubica nuestro negocio: montañas, ríos, árboles, lagos... El objetivo es que el parque alcance una calificación de 5 estrellas.  

En caso de que la gestión se haga un poco cuesta arriba, necesitemos descansar de tanta economía y nos agobiemos del día al día en el parque, siempre podemos recurrir al modo de misiones. Consta de una serie de retos en los que la acción prima sobre la simulación. Habrá que efectuar rescates, hacer fotos de dinosaurios en diferentes poses, encontrar monstruos perdidos, derrotar criaturas... 

Saltamos al género de la acción. En el año 1990 llegaba a la NES un juego ambientado íntegramente en un parque de atracciones Disney. Se trata de Adventure in the Magic Kingdom. Capcom se encargó de su producción. 

Los paseos por el recinto irán acompañados por una música muy animada, obra de la compositora Yoko Shimomura, responsable de las bandas sonoras de Street Fighter 2 o Kingdom Hearts

Nuestro objetivo es probar las diferentes atracciones, superando una serie de retos, entre ellos vencer en una carrera de coches por un camino plagado de trampas, responder correctamente preguntas (trivial) sobre sobre películas y personajes Disney, montar en un tren y elegir las vías sin trampas o pilotar una nave espacial en primera persona pulsando los botones del mando que aparecen en la pantalla y avanzar en el espacio exterior. 

También hay un par de niveles plataformeros. El primero, se ambienta en un mundo del terror. Hay que derrotar fantasmas. El otro recrea la película Piratas del Caribe y tiene lugar en una isla. Nuestra misión es rescatar a seis aldeanos. La acción y los saltos cobran protagonismo. 

Por cada prueba superada nos dan una llave de plata. 

El parque es colorido. Hay tiendas de golosinas, tartas gigantes, caminos, árboles, sombrillas, castillos, cabañas de madera, un lago, una vía del tren, niños, aviones de juguete, carpas...

El principal defecto radica en que la interactividad con estos elementos es nula. El mobiliario está de adorno. No se puede hacer nada salvo pasear y hacer las pruebas. Cuando era pequeño siempre tenía la esperanza de descubrir algo nuevo o hacer alguna otra cosa. A pesar de las horas dedicadas a este juego nunca hice ningún hallazgo jijiji. 

Adventure in the Magic Kingdom junto a Casino Kid son los dos títulos de la Nintendo que más objetos inútiles incluyen por metro cuadrado. ¿De qué sirve tener tanto atrezo y no poder hacer nada con él? 

Mirándolo desde la perspectiva actual, hay que reconocer que el escenario está muy mal aprovechado. Se le podía haber sacado mucho más partido a un pedazo de parque como este: retos de exploración, algún enemigo, más pruebas...

Otro juego ambientado en un parque temático es Rugrats in Paris. Salió para Nintendo 64 y Play Station a finales del 2000. Está basado en la segunda película de "Aventuras en Pañales", una de las series de dibujos animados más conocidas de nuestra infancia, y que estaba protagonizada por unos bebés muy simpáticos y parlanchines que no paraban de enredar y meterse en líos. 

Tommy Pickles y su hermano pequeño Dil, el pelirrojo Chuckie, los mellizos Phil y Lil, la consentida Angélica o la vecina negra Susie Carmichael alegraron nuestras mañanas y mediodías. Rugrats in Paris supuso la llegada de un nuevo bebé a la pandilla: Kimi.

La mecánica del juego consiste en recopilar la mayor cantidad de fichas doradas, ya sea explorando el parque o participando en minijuegos. El muñeco favorito de Tommy (el dinosaurio Reptar) se ha vuelto loco. Para que la mascota vuelva a su ser necesitamos comprar un cibercasco, para el cual necesitamos dinero (que son las fichas de oro). De esta manera, el bicho recobrará la razón.

Las pruebas son simples, y en comparación a otros party game de la época, se quedan un pelín escasas. Saben a poco, tanto en cantidad como en calidad. Hay juegos de disparo, coches de choque, bolos, golf, exploración de cuevas, pelea de ninjas, volteo de galletas...Yo siempre preferí los retos de Mario Party o Bishi Bashi, pues se podían jugar hasta cuatro personas a la vez. 

En Rugrats el multijugador es por turnos (crimen de lesa humanidad en un título de este tipo)

No obstante, la estética cartoon parecida a la de la serie, el carisma de los personajes, el talento de los actores de doblaje y la posibilidad de recorrer un parque de atracciones más o menos grande compensan estos fallos. 

El tercer mundo de Banjo Tooie se desarrolla en el interior de un parque de atracciones: el Brujemundo, propiedad de Gruntilda, la antagonista de la aventura. 

El centro del recinto está presidido por una gran carpa de rayas blancas y azules, en cuyo interior habita el señor Parche, uno de los boss más espectaculares del juego. Se trata de un globo gigante en forma de dinosaurio, que está cubierto de parches por todo su cuerpo. El objetivo es lanzar huevos granada a los parches para que el globo se desinfle y explote

La diversión está asegurada, ya que es el área de Banjo Tooie con más minijuegos por metro cuadrado. Habrá que recoger bombillas de colores en los coches de choque, subirnos a un castillo hinchable para saltar aros y explotar globos, probar una máquina de fuerza, mantener el equilibrio en los astros locos, montarnos en un platillo volante y disfrutar de un paseo aéreo por el parque mientras disparamos a las dianas...

Madame Grunty nos leerá la fortuna en su caseta dándonos suculentos premios o sonadas palizas (ya hablamos de ello en una entrada hace dos años). Subiremos por un tobogán de fuego en espiral además de visitar la cueva de los horrores, un lugar oscuro, con varias prisiones. 

En un lugar como este no pueden faltar los quioscos de comida rápida: uno de hamburguesas, regentado por un rinoceronte cuya higiene deja mucho que desear; y otro de patatas fritas, propiedad de un zorro. Ambos servirán para alimentar a la tribu de nativos de Terrydactilandia y "sobornar" a los hijos de la señora Bogey, que se han perdido por el parque, y no quieren volver con su madre

La hechicera Humba Wumba nos transformará en furgón. Podremos recorrer el parque a una velocidad mayor mientras tocamos el claxon y abrimos puertas secretas. 

El cuarto mundo de Donkey Kong Country 2 tiene lugar en Krazy Kremland, un parque temático que fue construido por los secuaces de King K. Rool.

Sus entrañas están ocupadas por un peligrosísimo nido de abejas, capitaneadas por King Zing, el jefe final de esta área. Resulta interesante recorrer los niveles ambientados en el panal, con suelos y paredes de miel muy pegajosos, habitados por molestas criaturas como zánganos, erizos u hormigas. 

Sin embargo, mis fases favoritas siempre serán las de montaña rusa. Con un fondo nocturno repleto de luces, fuegos artificiales, norias, carpas y tiovivos montaremos en el vagón-rinoceronte y disfrutaremos de vertiginosos y frenéticos recorridos a velocidades increíbles mientras recogemos bananas, abrimos las puertas cerradas, esquivamos insectos y cambiamos de carril. 

Incluso participaremos en una carrera en la que tendremos que adelantar a nueve vagones rivales, que están conducidos por kremlings. Una locura!!!!!!!!!!!!

Una peligrosa ciénaga y un zarzal espinoso (metidos un poco con calzador jejeje) pondrán el broche de oro a un mundo de ensueño. 

Y para terminar este reportaje, no me puedo ir sin hablar de Ciudad Mágica, uno de los barrios más populares de Los Sims y su expansión Magia Potagia. Se puede llegar a este lugar a través del teléfono o un agujero mágico. 

Su centro neurálgico es un divertido parque de atracciones, con tintes carnavalescos y terroríficos. Se puede hacer muchas cosas: lanzar conjuros, comprar ingredientes para hornear, adquirir un dragón, comer algodón de azúcar y palomitas de maíz, subir a los caballitos, jugar al minigolf o disfrutar del encantador de serpientes y de los magos. 

La unidad monetaria es la magimoneda. Los solares están llenos de carpas, globos de colores, farolillos, serpentinas, banderillas, barras de bebida, juegos infantiles y pistas de baile. La feria de los sueños!!!!!!

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