lunes, 6 de diciembre de 2021

Pereza máxima: Lotería de la flor, puntos perdidos y victoria que no es



Bienvenidos a la entrega número 17 de Pereza Máxima, la sección del blog en la que recordaremos los momentos más humillantes, ridículos, aparatosos, absurdos, apáticos, dificultosos, casinos y coñazos de la historia del videojuego. Y para ser fieles a nuestro espíritu, lo haremos con cariño y buen humor. 

Hasta la obra maestra más grande del ocio electrónico no se libra de su granito de pus. Nosotros, como buenos cirujanos que somos, estaremos aquí para extraerlo y analizarlo

Hoy os traigo tres estampas, pertenecientes a diferentes generaciones de consolas. 

SORTEO PERDIDO EN MARIO PARTY

Si hay algo que detesto en un videojuego son las pruebas de azar, esas que no dependen de tu habilidad, sino de tu suerte en un momento dado. Y si encima los astros se alinean de forma que se hace imposible la victoria, hagas lo que hagas, el cabreo es monumental. Estar destinado a perder es lo más frustrante que hay!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


Esto ocurrió en el tablero Peach's Birthday Cake del primer Mario Party (Nintendo 64). La competición se desarrolla sobre una tarta gigante de cumpleaños, de nata y fresa a la que no le faltan velas y figuras de caramelo de los distintos personajes de Shigeru Miyamoto

En mitad del recorrido un Goomba nos detendrá, obligándonos a jugar a la lotería de la flor, un evento de azar que elegirá nuestro destino en el tablero: si tenemos suerte, seguiremos adelante, y pasaremos al lado de Toad, el cual nos venderá una estrella a cambio de 20 monedas. Ya sabéis que el ganador de la partida es el que acumule la mayor cantidad de piezas estelares en el juego


Si la suerte no está de nuestro lado, nos desviarán del trazado original. Cruzaremos un puente (en forma de barquillo) que nos lleva a un pastel más pequeño, anexo a la tarta. Esta ruta conduce directamente a Bowser, que nos quitará, sin contemplación, la friolera de diez monedas

La elección del camino queda exclusivamente en manos del azar. Hay cuatro semillas de colores (rojo, azul, verde y amarillo). Al sembrarlas en la nata, surgirán flores. Tres tienen la cara de Toad. Una, la de Bowser. En el primer caso, habremos ganado y seguiremos por la ruta ordinaria. Si sale el rostro del rey Koopa, perderemos el juego, y tocará irnos al pastel chico a visitar al malo malísimo.


¿Queréis más? Por el simple hecho de participar en el juego y elegir semilla, Goomba nos cobrará un peaje de diez monedas. Y como por el evento, hay que pasar sí o si (no podemos negarnos a participar), veremos impotentes cómo baja el marcador de dinero. Así, con toda la jeta!!!!!!!!!!


Imaginad la cara de tonto que se te queda al perder diez moneda porque sí, y encima sacar la semilla mala. Diez coins de la lotería, más otras diez por pasar al pastel de Bowser, son 20. Pero es que luego, después de visitar al rey Koopa tendremos que volver a elegir semilla, mermándose otros diez lereles el contador. Una pesadilla!!!!!!!!!!!! Y si de nuevo, escoges la semilla defectuosa...Ufffffffff. La gracia nos cuesta, mínimo, 30 monedas

Ya sé que hay un 75% de posibilidades de plantar una flor de Toad, y solo un 25% de que germine la de Bowser. Pero a alguien le tiene que tocar la china!!!!!!!!!!!


Y agarraos, que vienen curvas: a veces, como el destino es así de caprichoso, puede darse el caso de que un jugador esté condenado a perder la lotería antes de empezar el evento. Ver para creer jejeje. Si se dan determinadas circunstancias durante el desarrollo de la partida, la derrota está cantada.

Llega el concursante número uno, escoge semilla y sale Toad. Después, el jugador dos elige color y de nuevo, florece un Toad. El personaje tres, también tiene suerte y germina Toad. Al pobre jugador cuatro solo le queda una semilla, que es la mala, que le llevará directamente al camino de Bowser.


Llegar al punto donde se encontraba Goomba, sabiendo que la flor que quedaba era la errónea es una estampa verdaderamente cruel. Encima, había que seguir el protocolo: te quito diez monedas por jugar, elige color, planta la semilla, y esperemos unos segundos a ver qué sale. Encima, para dar más tensión a la escena, los pétalos tardaban en abrirse, cuando el pobre concursante lo único que quería era acabar lo antes posible y pasar por el trance, ya que sabía de antemano el nefasto resultado. 

Al no saber la cara que va a salir (Toad/Bowser) entiendo que se demore la germinación de la flor para dar emoción. Sin embargo, es absurdo alargar el momento conociendo el veredicto antes de jugar. A veces nos tratan como a niños tontos jejjee. Y todavía a alguno le quedaba la esperanza de que fallara la máquina y por arte de magia saliera Toad!!!!!!!!!!!!!

Yoshi, segundos antes de la tragedia. No hay necesidad 
de alargar tanto este momento cuando sabemos
el resultado final.
 

Cuando la única semilla que faltaba por salir era la mala, y yo me encontraba cerca de Goomba, rezaba para que en el dado saliera un número bajo (1,2,3), y así, al avanzar pocas casillas en el tablero, no me diera tiempo a llegar al juego, y mientras tanto, si otro concursante sacaba una cifra alta en la tirada (8, 9 o 10), le daba tiempo a adelantarme y llegar antes que yo al semillero, para sembrar la flor de Bowser

Eso, o que un bloque de teletransporte me cambiara la posición con la de otro personaje eran la única esperanza. 


Al igual que decimos las cosas malas, también hay que comentar las buenas. Si el primer jugador elige la semilla de Bowser, esto significa que las tres flores que quedan son las buenas. Por lo tanto, los tres participantes siguientes van a ganar sí o si. Victoria segura!!! Da gusto probar suerte sabiendo que Toad va a salir. Te quitan diez monedas por jugar, pero no te sientes un pardillo. 

VIRGUERÍAS AL VOLANTE SIN RENCOMPENSA EN NEED FOR SPEED RIVALS

Los puntos SP son la unidad monetaria del popular juego de carreras arcade de Ghost Games. Gracias a ellos podremos tunear nuestro vehículo (llantas, pintura de la carrocería, vinilos, decoración, matrícula) y mejorar las prestaciones(velocidad punta, aceleración, control, resistencia, robustez). 


También servirán para adquirir artefactos de persecución (minas, turbos, ondas de choque, inhibidores, campos electrostáticos), que nos vendrán de perlas para librarnos de los coches rivales y la policía.

Sin money, no somos nadie en Need For Speed Rivals. Para conseguirlo hay que ser un as al volante: usar rampas de saltos, conducir en dirección contraria, ir a máxima velocidad, derrapar, pasar cerca de otro vehículo sin chocarse, destruir el coche de nuestros competidores y perseguidores, huir de la poli, ganar eventos (duelos, carreras, contrarrelojes...) o completar listas de objetivos.


¿Cuál es el problema? Si no guardamos el dinero en un garaje, no se sumará a nuestra cuenta corriente. Por muy buenos que seamos haciendo filigranas con el coche, si no ponemos a salvo los SP en un taller, no se añadirán a nuestro marcador. 

Need For Speed Rivals es un título de mundo abierto. Se estructura por sesiones o secuencias de juego. Una sesión empieza en el momento que nuestro vehículo pone el pie en la calle tras salir de la cochera. Acaba cuando metemos voluntariamente el coche en un aparcamiento, la policía nos arresta o el auto se destruye (se vacía la barra de resistencia).


El contador de dinero empieza de cero en cada nueva sesión. Debemos obtener la mayor cantidad de SP posible, conduciendo salvajemente por el escenario. A medida que pasa el tiempo, el nivel de presión policial aumenta (de 1 a 9). Cada peripecia nos otorga cierto número de puntos (derrape, turbo, primera posición, colisión, salto...) Estos se multiplican por el grado de persecución de la policía que tenemos en ese momento. Un turbo vale 200. Con un nivel 6 de presión policial, nos dan 1200 SP (200 x 6). 


Los puntos se acumulan a lo largo de una sesión. Para que sean nuestros, se añadan a la cuenta corriente y los podamos gastar, debemos ponerlos a salvo en un garaje. Si los guardias de tráfico nos arrestan o nuestro vehículo queda destruido, acabará la sesión y perderemos todos los SP acumulados

Cuando hemos alcanzado una cifra respetable (por ejemplo, 50.000) llega el dilema: ¿Qué hacemos? ¿Vamos al garaje más cercano y guardamos el dinero? ¿O seguimos conduciendo aprovechando que el multiplicador de presión policial está alto, y así ganar más SP?


Esto es como apostar en un casino: ¿Nos retiramos con los puntos conseguidos, o los arriesgamos para obtener más? Tened en cuenta que a medida que avanza la sesión la poli se vuelve más agresiva (pone tachuelas, nos embiste, monta cordones en la carretera...). Por lo tanto, las posibilidades de que nos detengan, destrocen nuestro vehículo, y digamos adiós al dinero son más altas.

Imaginad la rabia que da ser trincados o destruir el coche con más de 100000 SP. Todo el esfuerzo de carreras ganadas y virguerías realizadas se irá al garete en un tris-tras. Después de realizar el salto de nuestros sueños o conseguir un oro en una contrarreloj de nivel difícil, es una jodienda que nos quiten la recompensa


Cuando veo que mi marcador ronda los 50000 SP, dejo de farmear y activo el GPS del coche, para ir al taller más cercano y salvaguardar el parné antes de que me inutilicen el vehículo. La rabia que da que te arresten o te destrocen el buga a 100 metros del taller. 

MULTIPLICA TU ESFUERZO POR CUATRO EN WEC LE MANS

Cuando era pequeño recuerdo que en mi colección de Amstrad CPC había un disquette con dos títulos míticos de conducción: en la cara delantera, Chase HQ; en la trasera, Wec Le Mans. Con este último mantuve una relación de amor-odio. Fue producido por Konami en 1986. 


Quedé fascinado con sus pegadizas melodías, el desgarrador sonido del derrape, el motor y los choques, la pantalla de título tan colorida y detallada que entraba por los ojos y se cargaba en pocos minutos, su preciso control, la increíble sensación de velocidad, el original diseño de los vehículos (fusión de cabina de helicóptero con scalextric), la emoción de los adelantamientos, y la inteligencia artificial de nuestros rivales (que bloquean la carretera y se cruzan por delante). 



Sin embargo, para mi yo de 8 años, era un juego excesivamente complicado. El tiempo asignado para cada punto de control se me hacía muy escaso. Casi siempre tocaba el check point con el agua al cuello. Debido a la rapidez general del juego, era relativamente fácil acabar estampándose contra los árboles, carteles publicitarios, farolas o señales de tráfico de los márgenes de la carretera. 

Los otros coches eran muy agresivos conduciendo, y nos podían golpear por detrás, haciéndonos perder la estabilidad. Además, las curvas cerradas tampoco ayudaban mucho. 


Una estampa tan fastidiosa como espectacular era ver nuestro vehículo dando vueltas de campanas en el aire y cayendo en seco sobre la calzada, rebotando varias veces en el suelo. Recuerdo que me quedaba hipnotizado contemplando esos accidentes y salidas de pista tan salvajes, pero también maldecía una y otra vez mi mala pata, ya que dos errores en un tramo suponía no alcanzar el siguiente punto de control

Cuando el contador de tiempo llegaba a cero, la partida terminaba. En un mapa del circuito se coloreaba el recorrido que nos había dado tiempo a completar. Por ejemplo, si habíamos llegado hasta el segundo check point, se iluminaba el tramo que iba desde la línea de salida al segundo puesto de control. El resto quedaba apagado. A mí eso me chiflaba. 


Mi ilusión de niño siempre fue completar el circuito, llegar al final y que se coloreara toda la pista. Le decía a mi primo: ¿Qué pasa si alcanzo la línea de meta? ¿Se enciendo todo? ¿Suena una música? 

Durante meses, me quedé con la duda. No sabéis la cantidad de horas que dediqué a Wec Le Mans para completar el circuito. Era frustrante repetir, repetir y repetir y no sobrepasar la tercera estación. En una ocasión, el destino fue especialmente cruel conmigo, ya que me quedé a tres cachitos de llegar al final. 

Sudé la gota gorda durante semanas. Un día, que estaba bastante inspirado, cumplí mi sueño: cruzar la línea de meta. Recuerdo que solté el joystick para celebrarlo. Aplaudí como nunca antes lo había hecho. Sin embargo, enseguida me percaté de que el juego continuaba. Me habían dado más segundos, como si de un check point normal se tratara. No había pasado nada extraordinario. 


Volví rápidamente a la carrera. Y como perdí mucho tiempo dando aplausos, me quedé a medio camino del siguiente punto de control. 

Pude ver en el mapa cómo el trazado del circuito se coloreaba de azul. Después, cuando se completaba la vuelta, el recorrido se teñía de naranja. 


Si quería ver el final del arcade, tenía que hacer cuatro veces seguidas esa hazaña que tanto me costó ejecutar, ya que el objetivo del juego es dar cuatro vuelta, y no una. Ese fue mi último contacto con Wec Le Mans. Me enfurruñé tanto que nunca más volví a echar una partida hasta la etapa del emulador. 

En aquellos años cursaba 2º de Primaria. No entendía ni papa de inglés. Si hubiera cursado dicha lengua antes, me hubiera dado cuenta que al lado del mapa aparece un rótulo que dice LAP 1. La palabra lap significa vuelta. Por lo tanto, con unos conocimientos básicos del idioma de Shakespeare me hubiera evitado un berrinche. 

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