Hoy damos el cerrojazo a este serie de post sobre las batallas finales de Donkey Kong Country. Como siempre os digo cada vez que hago un especial de este tipo, me lo he pasado como un niño con zapatos nuevos compartiendo con vosotros tantos momentos especiales.
El cierre de la trilogía tuvo lugar en el año 1996, cuando la Super Nintendo dio sus últimos coletazos debido a la inminente llegada de la Nintendo 64. De hecho, en una de las escenas del juego podemos ver a un Kong jugando a lo que parece ser el futuro Súper Mario 64.
Como ocurrió en el paso del 1 al 2, el coprotagonista del juego anterior, tomará las riendas de la aventura (en este caso Dixie Kong) con un nuevo compañero de fatigas (un bebé Kong bastante gordito llamado Kiddy Kong, primo de Dixie).
Aunque algunos echamos de menos la química que había en los dos dúos anteriores (Donkey-Diddy, Diddy-Dixie) y la capacidad de sorpresa fue menor que otras veces, los creadores supieron cerrar la saga con muchísima dignidad, combinando la calidad técnica acostumbrada con una dosis tremenda de plataformas y elementos jugables muy variados (descensos en trineo, carreras por el bosque y muchos secretos) que supuso una síntesis de los mejores momentos vividos a lo largo de estos 3 años.
JEFE 1: BELCHA
Se trata de un combate rápido y sencillo. Al fin y al cabo estamos ante el primer jefe del juego. Su originalidad y diseño artístico nos harán sacar una sonrisa.
La batalla tiene lugar en una estancia con suelo de madera. El enemigo es un enorme barril (con ojos y boca) que ocupa casi toda la pantalla. Este barril gigante escupe por su cavidad bucal barriles más pequeños (que rodarán lentamente por el suelo). Si rompemos esos barriles (saltando sobre ellos) veremos que esconden en su interior insectos.
Debemos coger el insecto y lanzárselo al barril grande cuando tenga la boca abierta, de forma que se trague al insecto. De este modo, veremos cómo el barril se pone a eructar (indicando que no le ha sentado bien el bicho). El eructo provocará que el bicho se desplace hacia la derecha de la pantalla, donde el suelo termina en un abismo. El objetivo es darle de comer bichos hasta que el barril caiga por el abismo gracias a esos eructos impulsadores.
Si nosotros somos tardones, veremos que Belcha irá desplazándose a saltitos, alejándose del abismo y empujándonos a nosotros hacia el lado contrario (que también termina en barranco). No obstante, eso casi nunca pasaba ya que el combate está hecho para ganarlo con facilidad (y el barril se desplazaba muy despacito).
JEFE 2: ARICH
Este segundo combate se desarrolla en el tronco de un gran árbol que está custodiado por Arich, una enorme araña de color rojo, con un cuerpo duro (casi acorazado), cara de mala leche (con 2 colmillos amenazantes) y sus 8 patas.
La araña se movía por todo el árbol (subiendo y bajando), balanceándose desde su tela. Podíamos subirnos encima de su cuerpo (con cuidado de no tocar sus patas, que hacían daño) para así poder alcanzar una de las ramas superiores del árbol donde había un barril.
Después, cuando ya teníamos el barril en nuestras manos, debíamos lanzárselo a Arich, en la zona de la cara. Si apuntábamos a una parte que no fuera la cara (las patas, el cuerpo) no le hacíamos daño. Tenía que ser en su cara (por lo tanto, había que tener puntería).
Además, había que tener mucho cuidado con su aliento ya que de vez en cuando lanzaba ráfagas de veneno que había que esquivar y no paraban de rebotar por las ramas. Cuando estaba a punto de morir, la araña lanzaba cada vez más veneno haciendo algo complicado el combate.
JEFE 3: KAOS
El tercer villano de la aventura es el malo malísimo de este Donkey Kong Country 3, el sustituto de King K Rool. ¿Y qué pinta entonces el villano del juego en este tercer mundo, cuando todavía quedan 4 mundos más por visitar?
Simplemente se trata de una primera batalla, de un primer encuentro, de una primera toma de contacto. El verdadero y definitivo combate tendrá lugar al final del juego. No obstante, tampoco hay que restarle importancia, ya que se trata de una batalla de la que tenemos que salir airosos. Hay que ganar si queremos continuar la aventura y derrotar (al menos temporalmente) a Kaos.
Kaos es un robot de color verde oscuro, varias antenas en la cabeza, unos ojos encendidos, un vientre de mecanismos y una estela de fuego como cola.
En la primera parte de la pelea, Kaos se moverá por la habitación, dando pequeños saltitos. La estela de fuego algunas veces estará apagada y otras veces encendida. Cuando esté encendida, no se os ocurra acercaros, ya que quema. Después de esto, al robot le salían varias cuchillas por el cuerpo. Estas cuchillas no paraban de girar alrededor del vientre. Nosotros teníamos que usarlas como plataformas para subir a la cabeza del robot y ya arriba, saltar para hacerle daño.
Tras repetir varias veces la operación, la cabeza del robot se desgajaba del cuerpo. De esta manera el combate se hacía más difícil, ya que la cabeza tenía su propio ataque: por los ojos, Kaos lanzaba unos rayos láseres mortíferos que acababan con nosotros al mínimo contacto. La única forma para evitar ser achicharrados por los rayos, era moverse, no estarse quieto.
Con unos cuantos golpes más, Kaos caía, aunque no de manera definitiva. Volveremos a enfrentarnos a él en el último mundo. Por tanto, batalla ganada, pero no la guerra.
JEFE 4: SQUIRT
Vamos con otro de los combates más originales de la saga y con uno de los enemigos más raros del juego. Además, se trata de una batalla que no está protagonizada por los Kongs, sino por uno de los animales aliados: Ellie, una cría de elefante muy simpática, sustituta de Rambi el rinoceronte de anteriores capítulos.
El enemigo es un caracol, el cual estaba incrustado en una bella cascada de agua en una zona de acantilados. El diseño artístico es muy original, ya que puede dar lugar a distintas interpretaciones, pues en ocasiones, parece que la cascada está viva y tenga ojos y boca. No obstante, según documentación oficial del juego, se trata de un caracol con unos ojos muy salientes.
El desarrollo del combate es muy interesante. Ellie tiene la capacidad de absorber agua de la cascada y mantener el líquido en la trompa, para después expulsarlo.
La forma de atacar del caracol es muy original. Por su boca expulsará un chorro de agua que girará en el sentido de las agujas del reloj. El chorro no nos hará daño, pero sí nos empujará hasta arrastrarnos por un precipicio. Por eso, tendremos que mantenernos lejos del agua y esquivarla como si no hubiera un mañana.
Cuando el chorro se apague, el caracol parará unos segundos y veremos cómo abre sus dos ojos. En ese momento tendremos que absorber agua de la cascada y apuntar con la trompa a los ojos del enemigo, de tal forma que el agua absorbida caiga en los dos ojos del caracol (derecho e izquierdo) y le hagamos daño.
Tendremos que repetir la operación varias veces. A medida que avanza el combate el chorro de agua que lanza el caracol será cada vez más largo y se moverá más rápido, haciéndose difícil tener que parar unos segundos para absorber agua con la trompa. Además, el escenario es muy pequeño y hay que estar continuamente saltando por los barrancos. Mucho cuidado de no dar un paso en falso
JEFE 5: BLEAK
La quinta batalla será contra un muñeco de nieve. El escenario en una montaña nevada al atardecer. El enemigo lleva sombrero negro, una nariz de zanahoria y una bufanda malva
Nosotros solo podremos movernos de izquierda a derecha y de derecha a izquierda. No se puede saltar, ni ir de arriba a abajo, aunque sí podemos lanzar bolas de nieve de manera ilimitada
El muñeco va apareciendo y desapareciendo a lo largo de la montaña (en puntos aleatorios). Cada vez que aparezca, nos lanzará bolas de nieve y rápidamente se esconderá otra vez, desapareciendo.
Tenemos unos pocos segundos (mientras tira las bolas) para lanzarle nosotros bolas a él (antes de que se esconda). Habrá que apuntar a un botón naranja que tiene en su cuerpo para hacerle daño. A la vez que le vamos tirando bolas, nosotros debemos esquivar las suyas (convirtiendo el combate en una divertida guerra de trincheras de bolas de nieve).
Hay que tener puntería para disparar al botón. A medida que avance la lucha, el enemigo se situará en puntos más alejados de tal forma que el botón naranja se verá mucho más pequeñito y será más difícil apuntar. Además, el hombre de las nieves nos lanzará ráfagas de cañones de bolas de nieves (más grandes y dos en dos, de tres en tres e incluso de cuatro en cuatro).
JEFE 6: BARBOS
La penúltima batalla tiene lugar en el fondo del mar, y más concretamente en una fosa marina.
Técnicamente estamos ante uno de los escenarios más bonitos y cuidados del juego, con un fondo acuático de plantas marinas, corales y flora variada y colorida. Quizá resulte demasiado sobrecargado de ornamentación (los niveles acuáticos de los dos primeros capítulos eran más minimalistas y sobrios).
En esta tercera entrega los fondos acuáticos están más barroquizados, aunque hay que reconocer que explotan de manera sorprendente la capacidad de la consola y te dejan embobados con su belleza.
El enemigo es un erizo de mar gigante, recubierto de pinchos, con ojos y boca muy saltones. Está protegido por sus crías (erizos más pequeños) que nos impiden acercarnos a él, ya que hacen de escolta. Hay que destacar que este combate va a estar protagonizado por nuestro amigo Enguarde, el pez espada que nos acompañó desde el primer juego de la trilogía. A pesar del poder de su pico, Enguarde se hará daño al rozar al erizo así que habrá que tener mucho cuidado.
En la primera parte de la batalla, aparecerán nadando por la pantalla pequeños erizos de mar, los cuales sí pueden ser golpeados con Enguarde. Debemos atacar a los erizos para que estos mueran y caigan sobre la escolta del erizo gigante. De esta forma, la escolta desaparecerá por unos segundos y nosotros tendremos unos preciosos segundos para dar el espadazo con Enguarde sobre la cara del bicho
Después del golpe, el erizo del mar huirá fondo marino abajo hacia un segundo abismo donde continuará la batalla.
En la segunda parte del combate, el erizo sigue con escolta. En esta ocasión aparecerán moluscos nadando por la pantalla (con una concha en forma de punta). Estos moluscos no pararán de seguirnos detrás de nosotros durante unos segundos.
Después de un tiempo de persecución estos bichos cambiarán de color. En ese momento morirán cayendo hacia la trayectoria en la que está la punta de la concha mirando. Tenemos que hacer que la concha apunte hacia la escolta del erizo de tal forma que se estampe contra ella y la destruya. Cuando el erizo no tenga escolta debemos aprovechar para atacarlo con Enguarde.
Tras el ataque, el erizo volvía a huir mar abajo, hacia el tercer y último abismo. En esta ocasión no había escolta, pero Barbos se volvía mucho más agresivo, ya que atacaba lanzando lluvia de pinchos. Había que esquivar los pinchos a la vez que usábamos a Enguarde para atacar a su cara (con cuidado de no rozar el resto del cuerpo). Tras unos cuantos golpes, el erizo moría definitivamente.
Combate muy difícil pero emocionante y estratégico. De los mejores de esta tercera parte, y de los más épicos de toda la trilogía
JEFE 7: KAOS (II)
Con Kaos llegamos al último combate del juego y también al cierre definitivo de la saga. Al igual que ocurrió en Donkey Kong Country 2, la batalla se convertirá en un examen en el que demostrar todo lo que hemos aprendido durante la aventura. El escenario es un laboratorio con todo tipo de máquinaria
Durante la primera parte del combate volvemos a enfrentarnos al robot. A pesar de la derrota sufrida en el mundo tercero, podemos decir que Kaos no ha aprendido la lección. Y eso que externamente parece más oscuro y siniestro que antes (la cabeza es nueva, de color negro, con una cara de expresión macabra con dientes).
La forma de acabar con él es más sencilla que la primera vez. Solamente tenemos que limitarnos a esquivarlo, tanto su cuerpo como su estela de fuego. Cuando descanse unos segundos, debemos coger uno de los barriles que aparecerán por la estancia, y lanzárselo en la cabeza unas cuantas veces. Con eso, Kaos habrá caído (así de fácil).
No obstante, la derrota de Kaos no supone el final del juego. Kaos como máquina que es, ha sido creada por alguien y ese alguien es el malvado Baron K. Roolenstein, un krenling de la familia de King Rool (el malo de los capítulos anteriores). Es de color verde y lleva puesto una bata de médico-científico.
Su método de ataque es el uso de cócteles molotov, que tendremos que esquivar si no queremos morir quemados. Entre ráfaga y ráfaga debemos aprovechar para darle un barrilazo.
Durante la última parte de la pelea, el suelo del laboratorio se electrificará cada 10 segundos. Si estamos pisando el suelo en el momento en que se encienda...Game over!!!!!!!!!!!! Menos mal que disponemos de una serie de ganchos en el techo para sujetarnos y evitar entrar en contacto con el suelo, así como una serie de plataformas elevadas a ambos lados de la pantalla.
Mientras el suelo está apagado tenemos unos pocos segundos, para bajar, recoger un barril y volver a subir a una plataforma (antes de que se electrifique el suelo).
Si somos lentos, moriremos electrocutados. Si no cogemos el barril, éste se destruirá por los rayos, pero pronto volverá a aparecer otro. Con el barril en las manos solo tenemos que golpear a Baron K por la espalda (de frente no le hace daño). El enemigo no parará de volar por la zona (no debemos rozarnos con él), aunque siempre tiene una trayectoria muy regular, y para ser el último combate es bastante sencillo de superar.
Por cada barrilazo, Baron caerá al suelo y será electrocutado. Tras unos cuantos calambrazos, morirá quemado, y con su muerte llegamos al fin de la trilogía.
Y aquí os dejo un video con todas las batallas de Donkey Kong Country 3.
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