domingo, 20 de septiembre de 2020

Reportaje especial: los jefes finales de Donkey Kong Country Parte 2


Seguimos avanzando en nuestro trabajo sobre los jefes finales de la saga Donkey Kong Country, y lo hacemos con el segundo capítulo de la saga.


En esta ocasión el coprotagonista del primer juego (Diddy Kong) va a tener que rescatar a su gran amigo Donkey Kong de las garras de los secuaces de King K. Rool. Para superar esta aventura recibirá la ayuda de la carismática Dixie Kong. Los dos formarán otro de los grandes dúos de la historia de los videojuegos. Un título más maduro y difícil que el anterior, con muchos secretos y una mayor variedad de escenarios serán las claves de esta secuela

JEFE 1: KROWS NEST

El primer combate se desarrolla en un nido en lo alto del cielo lleno de brumas. Este nido es propiedad de un buitre terrible, el cual no dudará en atacarnos en cuanto nos vea. Se trata de un buitre que no llega a ser tan grande como el del primer juego, y esta vez sí lo veremos de cuerpo entero (piel negra, extremidades rosadas, cara de mala uva y un pico de color rojo). En lo alto del nido habrá unos huevos (algunos de ellos rotos).


El buitre sobrevolará la zona. En cuanto nos vea, cogerá un huevo y nos lo tirará encima. Este empezará a rebotar por todo el escenario (como si fuera un balón de goma). Tendremos que evitar entrar en contacto con él, esquivándolo en la medida de lo posible. 

Cuando el huevo se pare (deje de rebotar) y caiga al suelo podremos cogerlo y tirárselo encima al buitre (vamos devolvérselo como Dios manda, con venganza). El huevazo le hará bastante daño (el ave emitirá un quejido como en el primer juego). Tras unos cuantos huevazos, el buitre pasará a la historia.

JEFE 2: KLEEVERS KILN

Del cielo descendemos a los infiernos, y más concretamente al cráter de un volcán. El escenario se divide en dos partes, separadas entre sí por un enorme foso de lava.


El dueño del cráter es una espada viviente (con ojos y huesos de calavera). Esta saldrá de debajo de la lava dispuesta a lanzarnos ráfagas de bolas de fuego. Tendremos que esquivar la lluvia de llamas y cuando esta haya terminado (la espada no pueda expulsar más fuego) podemos utilizar una bala de cañón que hay por el escenario y lanzársela para hacerle daño. 

En ese momento, tendremos que cruzar al otro lado del cráter, por el foso de lava (apoyándonos en los distintos ganchos para atravesar de un lado a otro del río de fuego). La espada nos perseguirá, así que tenemos que ser rápidos. Si la espada nos rozaba o si no calculábamos la distancia entre los ganchos, el combate terminaba (bien por golpe o bien por caída a la ardiente lava). Teníamos que repetir el proceso varias veces cruzando de un lado a otro.


A medida que avanzaba el combate, la espada era capaz de volar más alto. Por eso, aparecían más ganchos en la parte superior del cráter, para alcanzar más altura, y así poder huir de la espada (la cual  se movía cada vez más rápido, en todas direcciones). 

JEFE 3: KUDGELS KONQUEST

El malvado Kudgel era el amo y señor de la zona del pantano. El combate se desarrolla en un oscuro bosque, rodeado de vegetación, árboles y lodo.

Kudgel era un enorme Krenling de piedra con unos pantalones dorados. Como arma utilizaba una enorme porra con pinchos (que imponía bastante).


La forma de atacar de este bicho es más que previsible. Gracias a su tamaño y el material del que está hecho, será capaz de dar enormes saltos hacia el cielo para después caer bruscamente en el suelo provocando un temblor con onda expansiva que podía hacernos mucho daño. 

Aunque el monstruo no nos tocara, si estábamos pisando el suelo justo en el momento de caer el bicho, perdíamos una vida. Por tanto, cuando Kudgel aterrizara después de su salto, teníamos nosotros que saltar para evitar el daño del temblor.

Después, caía un barril de dinamita. Debíamos lanzar el barril contra el monstruo para hacerle daño, evitando, por supuesto, los ataques de la porra (que también hacía daño).

JEFE 4: KING ZING

La cuarta batalla tenía lugar en un panal de abejas. La ambientación resulta muy melosa y dulzona (panales octogonales con miel en su interior). El jefe final de este mundo es, por segunda vez en la saga, una abeja enorme (se trata de la abeja reina del panal). En el mundo 3 del primer capítulo ya tuvimos que enfrentarnos a una abeja parecida.


No obstante, las condiciones del combate son muy diferentes a las de aquella ocasión. Por primera vez en la saga, la batalla no va a estar protagonizada por un Kong, sino por uno de nuestros amigos los animales (que de vez en cuando aparecían por los escenarios dispuestos a ayudarnos). ¿Recordáis a Squawks? Squawks era un loro multicolor, capaz de sobrevolar los escenarios y lanzar nueces contra los enemigos de manera ilimitada (en el primer juego nos alumbraba con una linterna).

Con Squawks participaremos en este cuarto enfrentamiento. La abeja no parará de sobrevolar el panal (tanto de izquierda a derecha como de arriba abajo) con una trayectoria muy regular al principio, e irregular a medida que ganamos terreno en la lucha. 

Nosotros debemos evitar rozarnos con el bicho (evitando caer en su trayectoria). Desde lejos habrá que disparar nueces. La abeja tenía en su parte inferior izquierda una espina roja. Teníamos que lanzar las nueces contra esta espinita para hacerle daño. Hay que tener mucha puntería y paciencia (la abeja no se está nunca quieta y si disparamos a su cuerpo no le haremos ningún daño). Hay que apuntar a la espina

Tras varios huevazos en la espina, la abeja se moverá más rápido y con una trayectoria muy irregular, lanzando de vez en cuando algunas espinas. Esto complicará bastante el combate, pero lo convertirá en uno de los momentos más épicos del juego.

JEFE 5: FANTASMA DE KROW

Otro de los combates más intensos y emocionantes del juego lo viviremos contra el fantasma de Krow, es decir, el espíritu del buitre del primer mundo

Externamente es idéntico a la primera vez, salvo el color de la piel (ahora es un fantasma). Tendrá la misma cara de amargado, su sombrero negro, su pico y su plumaje. El aspecto es más siniestro


La batalla tiene lugar en un barco pirata con el cielo nublado y lloviendo a cántaros (la ambientación ha sido muy bien cuidada técnicamente y es asombroso para tratarse de un juego del año 1995).

En la primera parte, Krow llamará a sus crías, las cuales volarán por el barco, dispuestas a estamparse contra nosotros. Algunas crías son fantasmas (no podremos atacarlas y tenemos que limitarnos a esquivarlas) mientras que otras son normales (sí podemos saltar sobre ellas para matarlas). 

Después de esto, aparecerá en la cubierta un barril. Tendremos que lanzar el barril contra Krow para hacerle daño. El fantasma huirá de la primera cubierta y subirá hasta la segunda cubierta. Nosotros tendremos que trepar por una serie de cuerdas para alcanzar el siguiente nivel. 


Mientras ascendemos por las telas de cuerdas, Krow nos lanzará huevos enormes (que tendremos que esquivar) convirtiendo por un momento este combate final en una sección plataformera muy adictiva 

El combate seguirá en la segunda cubierta con la misma mecánica, huyendo Krow hasta la tercera cubierta (teniendo de nuevo que escalar por el sistema de cuerdas esquivando huevos).

Es sin duda uno de los mejores combates de toda la saga.

JEFE 6: KING K. ROOL

Nos vemos las caras con un viejo conocido de la saga. La batalla final de Donkey Kong Country 2 tendrá el mismo adversario que en el primer juego: el malvado King K. Rool, el cual tiene raptado a Donkey Kong.

A lo mejor este combate no es tan épico como el del mundo anterior (y más tratándose de la última batalla del juego), pero a cambio, tenemos una de las batallas más técnicas y difíciles de toda la saga. El combate se desarrolla en lo alto de una torre, que es el almacén de cachivaches de King K Rool.


Externamente poco ha cambiado nuestro amigo King. Mantiene el color verde de su cuerpo, se ha quitado su corona y se ha puesto un sombrero pirata verde oscuro y una túnica roja, equipándose con una trompeta-aspiradora conectada a su vientre.

En la primera fase de la lucha, King K. Rool nos lanzará balas de cañón. Al principio irán en trayectoria recta (pudiéndolas saltar fácilmente) pero a medida que avance el combate irán complicándose más: habrá balas con pinchos, algunas harán una trayectoria circular y en zig-zag, algunas veces lanzará una ráfaga de varias seguidas teniendo que saltar como si estuviéramos jugando a la comba. 

Incluso en la última parte del combate lanzará unas nubes tóxicas con trayectorias muy irregulares (unas veces curvas, otras veces rectas...). Sin duda, uno de los momentos más traga-vidas del juego y uno de los segmentos más difíciles de la aventura, ya que hay que esquivar muchísimo y tener reflejos.


Cuando King se canse de lanzarnos balas de cañón, pondrá en funcionamiento su trompeta. Esta tiene la capacidad de aspirar todo lo que se encuentra en la sala, incluidos a los protagonistas. Por tanto, cuando King encienda la trompeta, Diddy y Dixie, se verán atraídos (como un imán) por el aparato, con el peligro de ser absorbidos.  

Cuanto más lejos estemos del bicho mejor, ya que si estamos cerca, la aspiradora nos "tragará" y perderemos el combate. Aunque estemos lejos, siempre nos veremos atraídos por el aparato 

Durante estos segundos de absorción, aparecerá por la sala una bala de cañón. Desde lejos (como si fuéramos a tirar a canasta) debemos encestar la bala dentro de la trompeta, de tal forma que King se tragará la bala y recibirá mucho daño (ya que la trompeta va conectada al vientre). Así tendremos que repetir varias veces esta operación, sabiendo que cada vez se van complicando las cosas.

Al derrotar a King K Rool, el segundo capítulo de la saga dará por finalizado. Aquí os dejo un video con todos los jefes

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